Двуликий электронный Янус — страница 10 из 62

Поэтому стоит ли удивляться, что недавно на японском телевидении появилась новая «звезда» – юная Киоко Датэ. Она красива, остроумна, обладает энциклопедической эрудицией, прекрасно сложена, великолепно поет и танцует… Такой букет достоинств в одном человеке – большая редкость, и потому неудивительно, что Киоко быстро завоевала зрительские симпатии. Этому способствовал и некоторый ореол таинственности, окружающий 17-летнюю «звезду». Поклонники Датэ недоумевали – как она все успевает, выдерживая немыслимый рабочий ритм: днем ведет телепередачи, снимается в клипах и рекламных роликах, а ночью работает «диск-жокеем» на одной из токийских радиостанций, до самого утра отвечая на звонки радиослушателей. Еще одна странность: очаровательная Датэ никогда не появлялась на людях. Даже коллеги по телевидению ни разу не встречали ее в студии…

Вскоре журналисты выведали секрет Киоко. И эта новость вызвала у них настоящий шок. Оказалось, что в реальности такой девушки не существует. Есть так называемая виртуальная личность – порождение особой компьютерной программы, разработанной специалистами фирмы «Хори Про». Хотя этот проект обошелся в несколько сотен миллионов иен, руководство телестудии довольно: виртуальная Киоко не уступает самым талантливым ведущим, при этом не требует зарплаты, не капризничает, и главное – никогда не постареет. Создатели «виртуальной девы» сообщили журналистам, что в самом скором времени их продукция может потеснить и киноактеров…

Созданные с помощью компьютера виртуальные персонажи – компьютерные люди – поначалу заметно отличались от «настоящих» актеров и традиционных мультипликационных персонажей некоторой механистичностью движений и бедной мимикой лиц. Однако новое их поколение, обязанное своим появлением быстрому прогрессу компьютерных технологий, может уже в этом десятилетии потеснить с экранов телевизоров «живых» телеведущих и даже артистов кино.

В мире телевидения «работает» и еще один такой персонаж, созданный специалистами известной фирмы «НВидиа», – Утренняя фея. Она обладает способностью делать самые сложные «человеческие» движения, в том числе мимические. Фигура Утренней феи состоит из 150 тысяч треугольников различных размеров, движения которых создают у зрителей полную иллюзию реальности ее существования.

Специалисты полагают, что создание компьютерных персонажей нового поколения приведет к серьезным изменениям в электронных средствах массовой информации, к появлению нового поколения игрового кино, в котором компьютерные актеры не будут отличаться от реальных.

До этого пока далековато, хотя фильм «Аватар» показывает, что гораздо ближе, чем думали скептики. Давайте о чем попроще. Часто бывает, что, придя в парикмахерскую, мы сами толком не можем решить, какую выбрать прическу. А когда кажется, что наконец найден оптимальный вариант, то потом, взглянув в зеркало, с огорчением убеждаемся, что из него смотрит «чужое лицо»… Легко решит все эти проблемы «компьютер-парикмахер», разработанный специалистами ФРГ в 1985 году. На экране он воспроизводит лицо клиента и при этом меняет прически.

Окраска волос тоже не такое простое дело, как может показаться на первый взгляд. Тут нужно учитывать не только пожелания клиентки, но и целый ряд моментов: цвет глаз и кожи, возраст и комплекцию, характер и даже рост. Мастеру нередко приходится тратить много сил, чтобы доказать модницам свою правоту. Чтобы облегчить работу парикмахерам и повысить качество причесок, один лондонский салон красоты еще 20 лет назад стал использовать, ну конечно же, компьютер. После ввода соответствующих данных он в считанные секунды выдает рекомендации, с которыми вынуждены соглашаться даже самые несговорчивые посетительницы салона.

Клиентки косметических салонов, желающие покорить сердца своих избранников, могут увидеть на мониторе компьютера, как они будут выглядеть с новой прической или с другим цветом волос. Сравнения «если – то» помогают врачам и пациентам планировать косметические и пластические операции, предварительно проанализировав множество вариантов изменения внешности.

Другие области применения машинной графики в медицине не менее интересны. В гамбургской университетской больнице, например, можно совершить «путешествие» по черепу пациента: исследовать его так, будто он не имеет тканей ни внутри, ни снаружи. Машинная графика позволяет изучить малейшие деформации и мельчайшие подробности, а специальные красно-зеленые очки создают стереоэффект. Трехмерное изображение мозга больного можно тотчас воспроизвести с помощью средств машинной графики. При этом во время процедуры пациент бодрствует.

Подобно луковичной шелухе, слои кожи, мышц и костей «снимаются» компьютером с головы пациента. Синтезированная из серии двумерных изображений, полученных с помощью методики магнитного резонанса, трехмерная картина мозга может быть повернута и изучена в любом ракурсе, при разных увеличениях. До того как взяться за скальпель, хирург может воспользоваться этой «живой» моделью, чтобы определить размеры и положение опухоли в мозгу. Аналогичным образом врач может изучить трехмерное компьютерное изображение перелома перед тем, как вернуть обломки костей на место.

В германском Центре исследований раковых заболеваний в Гейдельберге дозировка и точное место имплантации мельчайших металлических радиоактивных капсул в пораженный опухолью мозг пациента определяется так. Описывая технологию внедрения капсул размером 0,8 миллиметра, представитель центра В. Шлегель сказал: «Мы не могли делать этого раньше, так как не имели средств машинной графики. Сейчас, получив возможность видеть опухоль и ее окружение, мы можем точно определить необходимую дозу и место имплантации».

Молекулярная биология и генная инженерия тоже находятся под влиянием средств машинной графики. Они, например, позволяют ученым разрабатывать порошки с улучшенными моющими свойствами. В Сан-Франциско ведущий разработчик молекулярных моделей Роберт Лангридж использует компьютер для наглядного изучения белков и ДНК, создавая их компьютерные изображения, которые говорят об их структуре и взаимодействии больше, чем длинные словесные описания.

Современные киноманы, привыкшие к буйству красок на экранах телевизоров и кинотеатров, часто сетуют, что старые черно-белые фильмы, даже снятые лучшими мастерами кинематографа, производят на них удручающее впечатление. На заре кинопроизводства, когда еще не было цветной пленки, иногда малым тиражом выпускались раскрашенные фильмы: кадрики расцвечивались вручную анилиновыми красками. Сколько же времени и усидчивости требовалось!

Канадский инженер У. Маркл более двадцати лет назад создал систему, которая с помощью ЭВМ переписывает старые черно-белые фильмы на магнитную пленку, одновременно придавая изображению цвет. Оператор системы, рассматривая первый кадр фильма на экране телемонитора, дает указания, какому объекту какой цвет придать. При этом в его распоряжении «электронная палитра» из 4080 тонов и оттенков. Дальше компьютер действует сам, придавая каждому объекту выбранный цвет и даже учитывая игру светотени. Когда в кадре появляется новый предмет или картина полностью меняется, звуковой сигнал привлекает внимание оператора, и тот дает новые указания.

На «оцвечивание» одного кадра тратится три секунды, на полуторачасовой фильм у тренированного оператора уходит 72 часа рабочего времени. «Оцвеченные» видеокопии старых фильмов Маркл продает для домашних видеотек. Нет принципиальных препятствий и к тому, чтобы перевести магнитную запись на цветную кинопленку, пригодную для демонстрации в обычных кинотеатрах.

– Ах как нам их не хватает, – вздыхают поклонники кинематографа, просматривая старые ленты с любимыми Мэрилин Монро, Фернанделем, Анной Маньяни. Видимо, то же чувство скорби по ушедшим из жизни актерам руководило канадцами Дэниелем и Надей Тальманн, когда они в 1989 году взялись за создание компьютерного видеофильма. Семиминутный ролик «Место встречи – Монреаль» передает на экране такой сюжет: Мэрилин Монро беседует с известным американским актером Хамфри Богартом. Сходство компьютерных образов с реальными персонажами заставило адвокатов двух бывших кинозвезд предъявить претензии программистам. Правда, все закончилось миром.

Дэниель поделился секретами создания своего компьютерного сюжета. По фотоснимкам и кадрам из фильмов были изготовлены гипсовые фигуры актеров. Компьютер «считал» все параметры с этих образов… «Нам нужен был лишь исходный вариант, – пояснил Дэниель. – Это компьютер заставил актера на дисплее двигаться, говорить и улыбаться. Улучшенная программа позволяет закладывать образы действующих лиц прямо с фотографий, а если герой вымышленный – то из компьютерного каталога…»

Более совершенная программа воссоздает образы столь похожие на истинных героев, что лишь настоящий ценитель кино может распознать подделку. Актерам же, невзирая на титулы и звания, видимо, придется хорошенько постараться, чтобы выдержать конкуренцию со своими электронными двойниками.

В начале декабря 2005 года по НТВ был показан фильм Эндрю Никкола «Симона», в котором роль главной героини играет виртуальная женщина. Этот показ стал поводом вернуться к событиям десятилетней давности, когда в Санкт-Петербургском Доме журналиста прошла пресс-конференция бывших наших соотечественников Вики Арсеньевой и Марка Левина. Подобно многим своим коллегам-программистам, оставшись в начале 90-х годов без работы, эти талантливые ребята перебрались в США, где попытались заняться новомодным перспективным делом – компьютерным обеспечением кино– и телеиндустрии. Вместе с ранее оказавшимися за океаном соотечественниками они образовали творческую группу «Альфа», названную так по первым буквам фамилий ее членов.

Чтобы встать на ноги и наработать стартовый капитал, ребята из «Альфы» вначале сделали пробный рекламный ролик для шляпной индустрии, где роль привередливого покупателя, примерявшего шляпы разных фасонов, исполнял виртуальный Чарли Чаплин.

К несчастью для себя, творческая группа жила еще советскими категориями и не успела познать все «прелести» рынка. Образец виртуальной рекламы был в пробных целях прокручен по одному из частных телеканалов, и тут же возник прецедент: кто-то из многочисленных наследников любвеобильного Чарли подал на «Альфу» в суд за использование его дедушки в рекламных целях. А точнее, поставил вопрос ребром: хотите дедушку – платите!