Энциклопедия игр — страница 17 из 54

За рукой быть — карточный термин, который означает «быть за ходящим или перед ним».

Заручка — карточный термин, означающий право ближайшего выхода.

Запись — в карточной терминологии счет, который ведут игроки во время игры.

Couper — карточное выражение, употребляемое в висте, когда козырь кладется на ту масть, которой нет.

Козырять — в карточной терминологии означает ходить с козыря.

Козырь — главенствующая масть в колоде. В той игре, где есть козырь, она называется козырной, в противном случае — бескозырной.

Кон — в карточной терминологии название середины стола, на которую играющие кладут ставки.

Коронка — в карточной терминологии группа карт какой-либо масти числом не менее 3, идущих подряд от туза, т. е. туз, король и дама. Коронки могут состоять из пяти, шести и более карт, например туз, король, дама, валет и т. д.

Король — карточная фигура, вторая карта по старшинству. Король бьет все карты, кроме туза, который бьет его самого. В винте и висте считается онером.

Ложная карта — карточный термин, означающий пустую карту, сброшенную на масть, которой у игрока нет на руках.

Наветт — в карточной терминологии означает бить козырем с обеих сторон, что иногда называется также и перекрестным огнем.

Онеры — в карточной игре пять старших карт в козырной масти — туз, король, дама, валет и десятка. Онеры имеют значение в немногих играх (винте и висте).

Пароль — в карточной терминологии означает передачу другому права сделать надбавку к ставке.

Пересдача — в карточной терминологии означает сдачу во второй или третий раз из-за отдельного несоблюдения правил или по какой-либо другой причине.

Пика — в карточной терминологии первая, самая младшая масть в колоде.

Подрезать — в карточной терминологии значит снять колоду карт посредством одной карты, взятой из другой колоды.

Понтер — в карточной терминологии название игрока, играющего в азартные игры против банкомета.

Последняя взятка — в некоторых карточных играх имеет немаловажное значение, поскольку игрок, взявший последнюю взятку, прибавляет к своей записи лишний пойнт.

Пятерка — десятая по порядку карта в масти. Бьет только двойку, тройку и четверку.

Ремиз — в карточной терминологии означает то же, что и штраф.

Ренонс — имеет два толкования:

1) недостаток известной масти;

2) когда по ошибке вместо одной масти сносят другую.

Сдача карт — карточный термин, означающий раздачу карт, которая проводится по очереди. Первым сдает вынувший младшую карту.

Секст-мажор — карточное обозначение комбинации карт, состоящей из туза, короля, дамы, валета, десятки и девятки.

Семерка — восьмая по старшинству карта в масти. Бьет двойку, тройку, четверку, пятерку и шестерку. В малой колоде эта карта самая младшая и незначительная.

Случайная взятка — в карточной терминологии так называются взятки, которые при назначении игр ни в каком случае не принимаются в расчет и полагаются к отдаче, но при этом совершенно неожиданно могут быть взяты.

Сносить — в карточной терминологии означает сбрасывать карты с рук.

Сомнительная взятка — в карточной терминологии так принято называть взятки, которые могут быть сделаны в зависимости от разделения карт и от ходов при разыгрывании.

Ставка — в карточной терминологии обозначение взноса известной суммы на кон или на карту.

Тасовка карт — при игре в карты каждый игрок может тасовать карты только один раз; право последней тасовки принадлежит сдающему.

Темная — в карточной терминологии обозначение желания играть, не посмотрев своих карт.

Тенас — в карточной терминологии обозначает наличие первой и третьей из старших карт или быть по порядку последним в игре.

Трефы — в карточной игре вторая по порядку масть в колоде. Она старше пиковой, но младше червовой и бубновой.

Тройка — игральная карта, двенадцатая по порядку в масти. Бьет только двойку.

Туз — самая старшая карта каждой масти, имеющая преимущество перед всеми остальными. В винте и висте считается онером.

Тур — в карточной терминологии обозначает круговую очередь переговоров.

Фигура — в карточной терминологии фигурами называются пять старших карт каждой масти — туз, король, дама, валет и десятка. В винте и висте они считаются онерами.

Черви — в карточной терминологии самая старшая масть колоды.

Шестерка — девятая по старшинству карта в масти. Бьет только двойку, тройку, четверку и пятерку. В средней колоде эта карта самая младшая и незначительная.


Технические приемы

В зависимости от вида игры перед игроками ставятся различные задачи:

1) набрать определенную комбинацию карт (покер) или нужное количество очков (тысяча, двадцать одно) либо наоборот, если очки начисляются в штраф, постараться не набирать их (сто одно);

2) выполнить обусловленные игрой обязательства (преферанс, бридж);

3) собрать в процессе игры все карты из колоды на руки (пьяница) или, напротив, от них избавиться (дурак) и т. д.

Если рассматривать колоду с математической точки зрения, она выступает в роли своего рода генератора всевозможных карточных комбинаций. Количество потенциальных раскладов, например, в бридже превосходит количество возможных шахматных комбинаций.

Несмотря на многообразие карточных игр и их правил, можно выделить принципы, единые для большинства из них.


Перед тем как сдавать и тасовать карты, потренируйтесь, так как неумелое поведение за столом выдаст в вас неопытного игрока.


Тасовать колоду можно несколькими способами. Попробуйте потренироваться в тасовании карт таким образом. Возьмите колоду и разделите ее примерно на две равные части. Положите их на стол рубашкой вверх и сведите углы этих частей. Придерживая пальцами каждую стопку, отогните углы большими пальцами, затем сдвиньте обе части так, чтобы углы сомкнулись, после чего соедините их вместе, составив, таким образом, цельную колоду. Для того чтобы тщательно перетасовать карты, это проделывают 3 раза.


Самым простым и распространенным является способ тасования, при котором часть колоды из одной руки перекладывается в часть колоды в другой руке, карты при этом перемешиваются.


При раздаче карт колода должна находиться в одной руке, причем нужно следить за тем, чтобы игрокам не была видна лицевая сторона нижней карты колоды. Карты снимают по очереди и передают игрокам, при этом руки с колодой и картой должны быть немного вытянуты в сторону игрока, которому сдается карта.


Дурным тоном считается снимать карты двумя пальцами (большим и указательным), а тем более бросать их во время сдачи.


Карту с колоды нужно снимать параллельно полу, чтобы игроки не смогли увидеть ее лицевую сторону, и так же нужно держать во время сдачи карт колоду. Сдающий не имеет права смотреть на лицевую сторону нижней карты колоды.

Старайтесь тренировать свою зрительную память, это позволит вам запоминать карты, вышедшие из игры. Запоминание карт даст вам большое преимущество перед вашими соперниками. Даже при игре в дурака, когда в конце игры вы знаете, какие карты остались у вашего соперника, можно построить свою игру так, чтобы не остаться «в дураках».

Для начала научитесь запоминать карты козырной масти. После того как это у вас получится, переходите к картам другой масти, так постепенно вы сможете запомнить всю колоду целиком.

При запоминании карт можно применять ассоциативный метод, а именно наделить каждую карту определенным образом и запоминать с их помощью.


Преферанс

В преферанс играют неполной колодой карт в 32 листа. По сути, это упрощенный вариант игры в вист. Игра логико-математическая и по интеллектуальному уровню занимает место между шашками и шахматами.

В преферанс играют на деньги, но для того, чтобы азарт не мешал ходу игры, все расчеты между игроками записываются в виде условных денежных единиц — вистов.

Стоимость одного виста определяется до начала игры по общей договоренности между партнерами. Также стоимость виста может назначить игрок, который больше всех проиграл в ходе первого этапа игры.

Более простые формы классического преферанса — соченка, соченка с барьерами, ленинградка, гусарик. От этой же игры происходят и многие другие, например кинг, тысяча, русский покер, подкидной дурак и т. д.

Знание основных правил классического преферанса позволяет понимать ход игры и избегать споров за игровым столом. Необходимо также знать специфические термины, используемые в ходе игры.

В классический преферанс, так же как и в большинство его разновидностей, принято играть вчетвером, реже — втроем. Конечно, можно попробовать играть и вдвоем, представляя, что третий игрок постоянно пасует, но в этом случае пропадает азарт и игра становится менее интересной.

Основная задача игрока заключается в выборе стратегии игры при данном раскладе карт. Стратегия разрабатывается для того, чтобы отыграть с кона максимально возможное количество своих заранее поставленных денег (очки пули), забрать как можно больше денег у партнеров (очки с пули партнеров и взаимные висты) и при этом заплатить как можно меньше штрафов (очки горы) за свои ошибки (рис. 27).

 Рис. 27. Начальная схема игры в преферанс


В преферансе вообще и в классическом в частности наказывается любое ошибочное или необдуманное действие — неправильная сдача карт, неверно сказанное слово, нарушенная очередность, подсказка или ошибка в ходе самой игры (недобор объявленного количества взяток, ошибки в выходе той или иной масти и просто неверные ходы, наказывающие партнеров).

В классический преферанс играют в 2 этапа. Первый этап называется «разбойник», второй этап — собственно игра. Каждый этап может состоять из ограниченного («разбойник») или неограниченного количества робберов. Роббер — это один тур игры с определенным набором действий от одной сдачи карт до другой. Если играют 4 игрока, то 4 роббера принято называть кругом. В настоящее время термином «роббер» практически не пользуются, так как в ходе игры более необходимо понятие «круг».