47) 4 маленькие — 0–2 взятки.
Для чистого мизера каждая масть должна иметь следующий набор карт:
1) первая карта — семерка;
2) вторая карта — восьмерка или девятка;
3) третья карта — десятка или валет;
4) четвертая карта — дама или король;
5) пятая карта — туз.
Если нет одной обязательной карты-прокладки, это называется дырой. Например: первая карта — семерка, второй нет, а третья — десятка. В этом случае карта-прокладка (восьмерка или девятка) отсутствует, мизер ловится следующим образом: ловящие ходят в имеющуюся у них восьмерку, мизерист кладет семерку, следующий ход партнеров в девятку — и мизерист своей десяткой вынужден взять взятку. Однако это возможно только тогда, когда у партнеров, ловящих мизер, на одной руке отсутствуют карты этой масти или они заранее снесены, в противном случае партнер на третьей руке будет вынужден перебить десятку своей более крупной картой (валетом или дамой), тогда мизер не ловится.
Теоретически ловлю дыр можно распределить таким образом:
1) семерка, десятка — ловится в 50 % случаев;
2) семерка, девятка — ловится в 5 % случаев при ходе мизериста;
3) семерка, валет — ловится в 80 % случаев;
4) семерка, дама — ловится в 95 % случаев;
5) восьмерка — ловится в 5 % случаев при своем ходе и в 30 % при ходе ловящих;
6) восьмерка, девятка — ловится в 80 % случаев;
7) девятка — ловится в 15 % случаев при своем ходе и в 80–90 % при чужом;
8) семерка, восьмерка или девятка, дама — ловится в 20 % случаев;
9) семерка, восьмерка или девятка, король — ловится в 70 % случаев;
10) семерка, восьмерка или девятка, туз — ловится почти в 100 % случаев;
11) семерка, восьмерка или девятка, десятка или валет, туз — ловится в 10 % случаев.
Мизер можно объявить, если у игрока 1 или максимум 2 дыры, которые по сумме ловятся не более чем в 80 % случаев с надеждой, что прикуп совсем закроет дыры или уменьшит процент ловли.
В любом случае без семерки, если в этой масти есть другие карты, рисковать не стоит. Исключением считается ситуация, когда есть одна восьмерка (девятка) без других карт той же масти и свой первый ход. При таком раскладе вероятность, что один из игроков перебьет первый ход восьмеркой (девяткой), весьма высока.
Собственно игра начинается после того, как играющий взял прикуп, снес 2 ненужные карты и объявил игру, а его партнеры выяснили, кто будет вистовать (или оба сразу).
Выше уже говорилось, что, если игроки пасуют и отказываются играть (никто из них не набирает 6 взяток), играется распас.
При игре распас каждая взятка приносит взявшему ее игроку штрафные очки. Поэтому суть игры заключается в том, чтобы взять наименьшее количество взяток и отдать максимально возможное количество своих карт. В распасах нет козырной масти. Первый ход делает сдававший, открывая одну карту прикупа, после этого игра продолжается по часовой стрелке. Первую карту бьют, или остальные участники скидывают на нее карты той же масти.
В преферансе нужно бить или скидывать карты строго масть в масть, игрок, пойманный на несоблюдении этого правила, записывает себе в гору все штрафные очки, которые можно заработать на данной игре (как если бы он взял все взятки) (рис. 29).
Рис. 29. Схема записи в преферансе
Если у игрока нет карты нужной масти, разрешается сбрасывать карту другой масти, причем в этом случае скинуть желательно карту большего номинала, чтобы в дальнейшем не взять на нее взятку.
Играть в преферанс можно не только за карточным столом, но и в он-лайн, в сети Интернет. В этом случае вашим противником может быть компьютер или реальные люди. Отличие от обычной игры в том, что вы не можете наблюдать за эмоциями соперников и понять, блефуют ли они (рис. 30).
Рис. 30. Процесс игры в онлайн-преферанс
Первая взятка принадлежит тому, у кого наиболее крупная карта данной масти, при этом остальные масти не учитываются. Второй ход делает также сдающий, открывая последнюю карту прикупа. Третий ход делает игрок, сидящий слева от сдающего, а четвертый и последующие — тот, кто перед этим взял взятку.
Взявший взятку должен перевернуть карты рубашкой вверх и положить около себя. Для упрощения подсчета набранных взяток и во избежание споров, кто сколько взял, желательно раскладывать взятки по порядку.
В процессе игры можно смотреть только последнюю перевернутую взятку, предыдущие карты смотреть не разрешается ни хозяину, ни его партнерам.
Взятки прикупа, если эти карты никто не перебил, приносят сдававшему штрафные очки. Таким образом, сдающему выгодно играть распас, так как больше 2 взяток он не возьмет, а игроки делят между собой оставшиеся 8, а то и все 10 взяток, увеличивая общую сумму штрафов за свой счет.
После распаса сдававший вновь сдает колоду, причем новый распас приносит игрокам двойное количество штрафных очков и сдающий сдает колоду третий раз подряд. Если и в третий раз все скажут «пас», каждая взятка подорожает в 4 раза, по окончании третьего распаса колода переходит к следующему игроку, а сдававшего могут наказать штрафом до 10 очков в гору за неумелую сдачу карт.
Если партнеры отдают игроку игру на «раз», он после прикупа может играть любую игру от 6 до 10 взяток при любом козыре. Следует, однако, наиболее точно определять количество взяток, которые игрок возьмет в ходе игры, потому что не дозаказ наказывается так, как будто игра не сыграна и игрок на ней сел. Например, игрок объявил 6 взяток, а взял 7 или 8 и не может показать расклад, при котором он взял бы не более 6.
И наоборот, если играющий шестерик взял в ходе игры 7 взяток и смог так разложить карты партнеров, что при этом он берет только 6 взяток, то в этом случае штрафными очками наказываются вистующие, чтобы впредь не вистовали, не имея чистых вистующих карт.
Технически шестерик играется таким образом: игрок, сидящий слева от сдававшего, делает первый ход той картой, которой считает нужным, а игроки по часовой стрелке бьют ее или скидывают по одной карте, стараясь взять взятку. Следующий ход делает тот, кто перед этим взял взятку.
Во время игры нужно строго следить за соблюдением масти. При отсутствии карты нужной масти следует ходить козырем, только при его отсутствии можно сбросить карту любой масти.
Если против играющего вистуют оба партнера, значит, они играют в паре и не должны перебивать взятки друг у друга, а забирать только карты игрока.
Если играют шесть пик (шесть взяток при козыре вини), вистовать должны оба игрока, спасовавших в ходе торговли, а сама игра идет втемную (стоя), карты друг другу не показывают.
Если сдающий откажется вистовать, посмотрев карты любого из спасовавших, то играющий записывает себе выигрышные очки в пулю без игры, а сидящий справа от него — висты: на шестерике за 2 взятки, а на семерике — за одну (ушел за свои висты).
В другом случае, когда один из игроков изъявил желание вистовать, а второй спасовал, игра по желанию вистующего может идти как втемную (стоя), курсив так и в светлую (лежа).
Игра «стоя» проходит аналогично игре шесть пик, но с другим козырем, а при игре «лежа» карты вистующего и спасовавшего кладутся на стол: при ходе вистующего — до первого хода, а при ходе играющего — после его хода.
Вистующий, смотря на свои карты и карты партнера, определяет, какие карты у играющего, на что он собирается брать взятки, что можно отдать и какие он снес. Определив расклад, можно наметить стратегию игры: какие его карты и карты партнера могут взять взятки, какие не пригодятся и их можно будет скинуть, если не будет нужной масти, и т. д.
В обоих случаях — при игре как «стоя», так и лежа — главное слово остается за вистующим, а его спасовавший партнер и сдававший имеют только право совещательного голоса, поскольку все выигрышные висты, а также штрафные очки за эту игру принадлежат вистующему.
Главная стратегия вистующего состоит в том, чтобы принудить игрока первым разыграть спорные масти, тогда как цель игрока прямо противоположная.
Тот игрок, который первым начинает разыгрывать спорную масть, всегда проигрывает 1 взятку. Например, у одного игрока — туз, дама, а у другого — король, валет. Если ход первого, он берет тузом валета, а даму отдает на короля, у каждого игрока по 1 взятке. Но если ход второго, то, с какой бы карты игрок ни пошел, взяток он не берет. Если заходить королем, первый игрок забирает его тузом, а дамой забирает валета: если же первый ход валетом, игрок забирает его дамой, а на короля остается туз. Поэтому если король с маленькой у игрока не играет (играющий чаще ходит), то у вистующего это верная взятка (при условии, что он не наделает ошибок). Если игрок отберет свои верные взятки и отдаст вистующему ход какой-нибудь не играющей картой, а тот, не предвидя такой возможности заранее, оставит только спорную масть, то в этом случае вистующий проиграл, так как при вынужденном ходе в спорную масть он теряет ту самую взятку, на которую надеялся, объявляя вист.
При игре «стоя» можно надеяться только на свою память — кто на чем остановился в ходе торговли, кто что сказал в ходе игры, какие карты вышли и, следовательно, какие остались на руках.
При игре «лежа» выигрыш или проигрыш чаще всего определяется еще до первого хода в зависимости от того, сумеет ли игрок определить планы своего противника и возможность предпринять контрмеры, а сам ход игры лишь подтверждает или опровергает это умение.
Классический преферанс играется таким образом, что на первом этапе игры («разбойник») каждый игрок по очереди играет 6, 7, 8, 9, 10 и мизер. Игры играются на выбор из числа оставшихся по 1 игре за 1 роббер.
После того как «разбойник» сыгран всеми игроками, играется 2 круга распасов (8 робберов).
По окончании «разбойника» хозяин горы (игрок с наибольшим количеством штрафов) объявляет цену 1 виста, количество очков в пуле (не более числа наименьшей горы), которые нужно сыграть, и контрольное время игры, после которого начинается последний круг. Остальные игроки обладают только правом совещательного голоса. После объявления основных условий игроки договариваются по второстепенным правилам. И только затем начинается основная часть преферанса — списывание своей горы и закрытие пули.