г. Международной федерацией бильярда и снукера, а также международной профессиональной ассоциацией бильярда и снукера.
Поверхность игрового поля, расположенная между упругими бортами, имеет размеры 3569 х 1778 мм. Отклонение в обоих этих значениях допускается в промежутке значений не более чем ±13 мм.
Высота стола от пола до верхней стороны борта (поручня) должна составлять от 850 до 875 мм.
У стола для снукера имеются по четыре угловых лузы и по одной лузе посередине длинных бортов, размеры и форма которых находятся в строгом соответствии со стандартами Всемирной профессиональной ассоциации снукера.
Шары для игры в снукер имеют диаметр 52,5 мм. При этом допускается небольшое (±0,05 мм) отклонение от стандартных показателей. Шары должны иметь одинаковый вес с допустимым отклонением в этом показателе в пределах 3 г.
Обычно для снукера используются кии, мало чем отличающиеся от традиционных, общепринятых для других видов бильярда по форме и размерам. Однако длина кия не должна быть меньше 914 мм.
При игре в снукер для удобства игрока и поддержания кия используются машинки.
Основные понятия в снукере
Линия балки — это прямая, параллельная переднему борту и расположенная от него на расстоянии 737 мм, что составляет 1/5 длины игровой поверхности.
Балка — это пространство между линией балки и передним бортом.
Сектор «D» — это полукруг, описанный в сторону балки, с центром посередине линии балки и радиусом 292 мм, что составляет 1/6 ширины игровой поверхности.
Отметки расположены на центральной продольной линии стола:
1) отметка черного шара (особая) находится на расстоянии 324 мм от заднего борта, что составляет 1/11 длины игровой поверхности;
2) центральная отметка расположена соответственно в центре игрового поля бильярдного стола;
3) пирамидная отметка нанесена на одинаковом расстоянии от центральной отметки и заднего борта.
Для игры в снукер используются 22 шара. Из них 1 шар белого цвета, который является битком, 15 шаров красного цвета и 6 разноцветных шаров, которые являются прицельными. В отличие от других разновидностей бильярда партия (гейм) в снукере состоит из нескольких розыгрышей (фреймов). Число фреймов, из которого будет состоять партия, в снукере оговаривается между соперниками заранее.
Как уже было сказано ранее, в снукере используется бильярдный стол английского типа. В игре могут принимать участие как двое игроков, так и команды. Причем игра может проходить по принципам «команда на команду» и «каждый за себя». Побеждает тот игрок или та команда, которые набирают наибольшее количество очков.
Стоимость шаров в зависимости от цвета различается. Красный шар приносит 1 очко, желтый — 2 очка, зеленый — 3 очка, коричневый — 4 очка, синий — 5 очков, розовый — 6 очков, черный — 7 очков.
Удары считаются результативными при сыгрывании красных и разноцветных шаров в порядке очередности до тех пор, пока на игровом поле не останется ни одного красного шара. Затем играются цветные шары, которые следует ложить по мере роста стоимости (начать с желтого, закончить черным).
Фрейм
Как уже было сказано, партия в снукере состоит из нескольких розыгрышей, т. е. фреймов. Фрейм считается сыгранным в том случае, если один из соперников, исходя из сложившегося положения, признал свой проигрыш, или после того, как был правильно забит последний черный шар, или если при выполнении удара по нему совершено нарушение.
Азартные игроки, оговаривая количество фреймов, предпочитают назначать нечетное их число. В этом случае невозможно сыграть партию вничью. Кто-либо из игроков обязательно станет победителем. Кроме того, сама встреча бильярдистов может состоять из нескольких геймов, количество которых также устанавливается заранее. А вот в России при игре в снукер понятия фрейм и гейм совпадают, а партия соответственно состоит из одного розыгрыша.
Игрок, выполняющий или готовящийся выполнить удар, называется играющим. Он считается таковым до момента окончания удара или завершения своей серии ударов.
Правило 1. Удар по битку считается правильным, если он выполнен наклейкой кия, а также в случае, когда он произведен по окончании предыдущего удара (все шары неподвижны), а необходимые цветные шары выставлены на игровое поле.
Правило 2. По битку запрещено производить толчок кием (пропих), удар должен быть явным и четким.
Правило 3. Во время выполнения одного удара наклейка не должна касаться битка более одного раза.
Правило 4. При непосредственном проведении удара выполняющий его игрок должен обязательно касаться пола хотя бы одной ногой.
Правило 5. Игроку запрещено во время выполнения удара касаться любых других шаров, кроме битка.
Правило 6. Не допускается выскакивание шаров за пределы игрового поля.
Правило 7. Удар признается оконченным только после полной остановки всех шаров и отхода играющего от игрового стола. Момент отхода от стола фиксирует судья матча.
Правило 8. В случае попадания битка в лузу или вылета за пределы игрового поля фиксируется положение «вне игры». Оно завершается после того, как биток будет введен в игру ударом с руки.
Правило 9. Шар-биток считается остающимся в игре до момента, описанного в Правиле 8. Прицельные шары считаются находящимися в игре после выставления до тех пор, пока не попадут в лузу или не покинут пределы игрового поля.
Правило 10. Прицельный шар, которого биток должен коснуться в первую очередь после выполнения удара, называется шаром в игре или очередным.
Правило 11. Прицельный шар, который игрок объявляет (либо на который указывает судья), называется объявленным, при этом игрок по требованию судьи обязан объявить очередной шар.
Правило 12. Прицельный шар, попавший в лузу в результате правильно выполненного удара (соударения с другим шаром), без нарушения правил, считается сыгранным (положенным). В случае положения цветных шаров их выставляют на игру до момента выполнения следующего удара.
Правило 13. В случае, если удар выполнен при неправильно выставленных или невыставленных шарах, но этот факт не был вовремя отмечен, то шары, находящиеся на игровом поле, считаются выставленными правильно. При этом до выполнения удара игрок обязан осмотреть позицию и убедиться, что все шары выставлены правильно.
Правило 14. После того как игрок выполняет результативный удар, он получает право на продолжение своей серии. Последовательность правильных результативных ударов, выполненных одним игроком, называется серией.
Правило 15. Если после выполнения удара шар не остановился на игровом поле и не попал в лузу, он считается выскочившим. При выскакивании цветного шара он выставляется на игру до начала выполнения следующего удара.
Правило 16. Любое нарушение установленных правил считается фолом.
Правило 17. Позиция, при которой неочередные (маскирующие) прицельные шары не позволяют произвести прямой удар битком по очередному шару, называется маской. Если существует возможность прямого удара хотя бы по одному из очередных шаров, положения маски нет. При выполнении удара с руки биток считается замаскированным только в том случае, если нет возможности нанесения прямого удара по очередному шару с любой позиции внутри или по границам сектора «D». При маскировке битка более чем 1 шаром ближайший к нему шар называется эффективным маскирующим шаром.
Правило 18. Если губа лузы не позволяет произвести прямой удар по очередному прицельному шару, то биток считается поставленным за губу лузы. Если есть возможность выполнения прямого удара хотя бы по одному из очередных шаров, биток не считается поставленным за губу. В случае постановки битка за губу с нарушением правил игрок может по своему решению выполнить удар с руки из сектора.
Правило 19. Если шар нельзя установить на отметке без касания с другим шаром, она называется занятой.
Правило 20. Неправильный удар, при котором наклейка кия продолжает находиться в соприкосновении с битком после того, как он коснулся прицельного шара, либо после начала его самостоятельного движения вперед, называется пропихом.
Правило 21. Удар, в результате которого биток сначала перескакивает через маскирующий прицельный шар, а затем ударяется об очередной прицельный шар (но не наоборот), называется перескоком. Если подскочивший биток опускается по другую сторону очередного шара, то считается, что биток перескочил через него, даже если он задел очередной шар в полете. При этом констатируется промах по очередному шару. Если биток после соударения с очередным шаром ударяется о борт, а затем перескакивает через очередной шар, то удар считается выполненным правильно.
Правило 22. Удар, в результате которого не был задет ни один из очередных шаров, называется промахом. Окончательное решение о фиксировании промаха остается за судьей встречи.
Порядок, в котором участники игры будут в нее вступать, определяется с помощью жребия и остается неизменным в течение всего фрейма. При этом очередность нанесения первого удара в каждом последующем фрейме в течение одного и того же гейма изменяется. До начала каждого фрейма прицельные шары расставляются определенным образом. На особую отметку выставляется черный шар, на пирамидную отметку выставляется розовый, а синий шар размещается на центральной отметке. В середине линии балки ставится коричневый шар, в левом углу сектора — зеленый, желтый шар выставляется в правом углу сектора, красный — в форме треугольника с вершиной как можно ближе к розовому шару, но не вплотную, и основанием параллельно заднему борту. Отметки обычно именуются по цвету выставленных на них шаров (например, черная отметка, розовая отметка и т. д.) (рис. 50).