Действительно, совпадение вышло потрясающее. Поэтому книга Сухинова, несмотря на всю свою наивность, на некоторое время приобрела в среде толкинистов-ролевиков очень большую популярность. Однако вскоре первое впечатление отошло на задний план: авторы и издатели почувствовали, что шумная популярность Толкина — это золотая жила, и срочно взялись за новые опусы на ту же тему. Сначала дань животрепещущей теме отдал скромный графоман Д.Исаков, поместив во вторую книгу четырехтомного собрания своих сочинений «Акулу съели» повесть «Путешествие в мир Толкина». Основу немудрящего сюжета составили приключения в означенном мире двух неунывающих придурковатых героев, сопровождаемых четырьмя роботами-суперменами, загримированными, соответственно, под Терминатора, Хищника, Робокопа и Чужого. По счастью, остальные два обещанных тома из печати так и не вышли… А затем на сцене появился Ник Перумов со знаменитым «Кольцом Тьмы».
Следует уточнить, что игры вокруг «вольного продолжения «Властелина Колец» к ролевым никакого отношения не имели, да и были организованы отнюдь не самим Перумовым. Просто в 1993 году отечественный толкинист еще не привык философски относиться к наглой рекламе, способной грязными лапами осквернить самые чистые эльфийские идеалы. Кампанию начало ставропольское издательство, предварив выход первого тома «Нисхождения Тьмы» рекламой, в которой объявило, что роман Ника Перумова лучше, интереснее и реалистичнее, чем знаменитая эпопея Толкина. Естественно, такое кощунство не могло не вызвать среди поклонников Толкина взрыва возмущения — тем более, что книга-то оказалась весьма средненькой. Эстафету подхватил «Северо-Запад», опубликовавший оба тома, а затем за дело взялась только что появившаяся на издательском небосклоне питерская «Азбука». Там уже не мелочились, и выход в свет очередного, уже трехтомного, издания «Кольца Тьмы» был предварен появлением в книжных магазинах и вагонах метро цветного рекламного плаката, объявлявшего, что Ник Перумов «превзошел и преодолел» самого Толкина!
Впрочем, можно предположить, что болезненное внимание толкинистов и ролевиков к Перумову имело под собой и чисто психологическую подоплеку: «он потоптался грязными сапогами на нашем мире — и сразу же пролез в писатели, а нас так никто и не печатает». Дело в том, что уже к середине 90-х годов движение ролевых игр имело свой литературный пласт. Но в те времена даже солидные отечественные авторы-фантасты оказались никому не нужны, судьба же неопытной начинающей молодежи была и вовсе печальной. Достаточно вспомнить курьезный случай с выпущенным все тем же издательством «Северо-Запад» романом некоей Мэделайн Симонс «Меч и Радуга». Прекрасный русский язык, откровенные сюжетные аллюзии на Стругацких (и не только на них) всем были видны невооруженным глазом. Однако на шмуцтитуле книги стояла фамилия переводчика, а кое-кто из знатоков даже уверял, что встречал имя автора в библиографиях англоязычной фантастики. Тем не менее все больше поклонников отечественной словесности сходились во мнении, что «вся контрабанда делается в Одессе на Малой Арнаутской». И они не ошиблись — летом 1995 года на проходившей под Санкт-Петербургом ролевой игре по роману «Меч и Радуга» народу явился и творец-демиург этого мира — питерская писательница Елена Хаецкая.
Но хотя к середине 90-х годов движение ролевых игр все больше принимало черты «классического» фэндома (фэнзины, конвенты, постоянная связь между активистами из разных концов страны), основу литературного творчества этой среды продолжала составлять поэзия и бардовская песня — хотя для последней здесь более принято название «менестрельская». (Впрочем, не стоит забывать, что Михаил Анчаров, один из первых советских бардов и, кстати говоря, прекрасный писатель-фантаст, тоже предпочитал называть этот песенный жанр «менестрельским»). Прозаических произведений поначалу насчитывалось не так уж много. Как правило, они представляли собой либо вездесущие пародии на Толкина, либо «эльфийские» сказки-притчи, либо фрагменты описаний игровых подвигов, и большинству из них суждено было так и остаться незаконченными. Особняком стояли разного рода тексты, написанные «по миру Толкина» — наиболее известным среди них стала пресловутая «Черная Книга Арды» Ниеннах и Иллет (Натальи Васильевой и Натальи Некрасовой), после долгих лет хождений «в списках» изданная в 1995 году малоизвестным московским кооперативом ДИАС Лтд. И вдруг выяснилось, что в виде слепо распечатанных на матричном принтере разрозненных апокрифов эта «хроника побежденных» производила куда более сильное впечатление. Будучи же опубликована как цельный роман, она превратилась в слезливую дамскую мелодраму и потеряла весь свой заманчивый шарм «андерграунда».
Однако нельзя отрицать, что даже в отрыве от Толкина ролевые игры представляют собой потенциально неисчерпаемый источник сюжетов для самой разнообразной фантастики — подтверждением тому служит уже упоминавшийся выше сериал «DragonLance» и ему подобная продукция. Сергей Лукьяненко как-то признался, что основой для его первого (и, наверное, все еще самого знаменитого) романа «Рыцари Сорока Островов» (СПб, «Terra Fantastica», 1993) тоже послужила ролевая игра. Впоследствии Лукьяненко на некоторое время превратился в одного из самых ярых критиков ролевых игр как движения, опубликовав под псевдонимом «Я. Скицын» ряд критических статей о «людях с деревянными мечами» — и таким образом сам вступил в игру в виде виртуального персонажа. Неудивительно, что в другом его знаменитом романе, «Лабиринт Отражений», ролевым играм (точнее, околоигровому социуму) тоже посвящено немало прочувствованных страниц.
Тем временем на небосклоне отечественной фантастики постепенно появлялись новые имена. Еще в 1993 году в Харькове был выпущен сборник фантастики «Сумерки Мира». А вскоре автору этих строк пришлось объяснять знакомым ролевикам, что строчки из довольно известных толкинистских стихов, использованные в качестве эпиграфа к роману с вышеприведенным названием и подписанному англоязычным именем Г.Л.Олди, поставлены отнюдь не случайно и что одного из авторов этого произведения я в прошлом году лично видел на «Хоббитских Играх». А вскоре, весной 1994 года, под Харьковом прошла ролевая игра «Сумерки Мира», организаторами и главными мастерами которой были Дмитрий Громов и Олег Ладыженский. Стоит напомнить, что в те времена эти имена, как и имя Генри Лайон Олди, были далеко не столь знамениты, как сейчас.
Пару лет спустя в издательстве ЭКСМО были опубликованы три романа Владимира Свержина — «Ищущий битву», «Колесничие Фортуны» и «Закон Единорога». Все три книги связаны общим сюжетом и героями и наполнены огромным количеством персонажей и эпизодов из многочисленных ролевых игр, игровым фольклором, а также множеством откровенных аллюзий на самые разнообразные фантастические произведения — от братьев Стругацких до Роберта Асприна. Заброшенные в прошлое агенты некоего Института Экспериментальной истории бродят по средневековой Европе в поисках различных магических артефактов, попутно совершая массу подвигов, травя анекдоты про Штирлица и распевая песни на стихи Юлия Кима. Естественно, что стоящее на обложке имя автора — всего лишь псевдоним.
Чем-то похож на трилогию Свержина и вышедший в 1998 году в издательстве ACT роман Андрея Мартьянова «Вестники времен»: тот же конец XII или начало XIII века, те же исторические персонажи (в частности, любимец романистов Ричард Львиное Сердце), да и пришелец из нашего времени тоже кого-то напоминает. Впрочем, роман Мартьянова претендует на большее, чем простой набор фантастических приключений. Основная мысль, постоянно подчеркиваемая автором — средние века были вовсе не таким диким и некультурным временем, как ныне принято считать. Феодалы были вовсе не столь грубыми и жестокими, крестьяне — отнюдь не такими забитыми, рыцарские замки строились теплыми и уютными, а принц Джон (любимый отрицательный персонаж всех литераторов от Вальтера Скотта до Филипа Хозе Фармера) по ходу дела оказывается вполне приличным человеком. Ко всему этому стоит добавить, что автор романа давно известен в движении ролевых игр как Гунтер (Гунтер фон Райхерт — имя главного персонажа «Вестников времен», обер-лейтенанта люфтваффе), является организатором многих игр-реконструкций по Средневековью, когда-то выпускал толкинистский фэнзин «Резвый Пони», а в 1996 году удостоился литературной премии «Большой Зилант» за выпущенный «Азбукой» роман «Звезда Запада».
Впрочем, думать, что ролевые игры зациклены только на Средневековье, будет большой ошибкой. Свидетельство тому — роман Алексея Свиридова «Крутой Герой», вышедший в издательстве ACT в 1997 году. Здесь тоже приключение громоздится на приключение, герой единым махом пересаживается с доброго рыцарского коня в тяжелый танк, а оттуда в пилотское кресло звездолета — и все отнюдь не по своему желанию. Просто он попал не в свою игру и никак не может вернуться домой, в родное герцогство Отрейское. А тут еще интриги коварной принцессы Наталии и ее свиты, с помощью магии и программистских умений тасующих, подобно колоде карт, выдуманные кем-то, но уже обретшие собственную жизнь миры. Поэтому нет ничего удивительного в том, что в финале компания героев попадает-таки на «обычную» ролевую игру где-то под Питером, а после этого скопом заваливается домой к одному из авторов, безответственно их сочинивших.
В конце концов, любое литературное творчество (а тем более — сочинение фантастики) есть не что иное, как ролевая игра — сотворение и оживление миров. И чем талантливее Творец, тем большую независимость от него будет обретать его творение. Соответственно, чем более свободным от разных стереотипов, штампов и «общепринятых норм» чувствует себя автор, тем менее «игровым» и более реальным будет казаться созданный им мир. Еще несколько лет назад наши фантасты очень любили помещать в романы всех своих знакомых и набивать тексты реалиями, понятными лишь узкому кругу избранных. Подобная «тусовочность» мнилась особым шиком, давая читателям-фэнам ощущение своей причастности к создаваемому автором миру — тоже своего рода ролевая игра. В ряде случаев это могло быть выполнено изящно или даже виртуозно, как в «аргусовском» издании романа Юлия Буркина и Сергея Лукьяненко «Остров Русь», где портретное сходство персонажей с реальными лицами было достигнуто даже в иллюстрациях. Но постепенно такой литературный прием начинал вызывать раздражение именно навязчивым делением читателей на «своих» и прочих, на тех, кто понимает толстые намеки автора, и тех, кому эта истина недоступна. По счастью, ныне эта традиция постепенно сходит на нет, авторы начинают играть с читателем и для читателя — а не в свои собственные ролевые игры, понятные лишь немногим.