Фотоприколы с помощью Photoshop — страница 43 из 49

Рис. 25.2. Первый этап завершен

Сделайте слой с футболистом невидимым, нам он пока не нужен, займемся чайкой. В уроке с охотником и медведем мы совсем не трогали медведя, так как его размеры и расположение нас вполне устраивали. Но здесь не тот случай. А потому выделите чайку, как и футболиста, с помощью инструмента Polygonal Lasso (Многоугольное лассо) при значении параметра Feather (Оперение), равном 0. После успешного выделения «подожмите» его на 1 пиксел и слегка размойте границы также на 1 пиксел: Select → Modify → Contract (Выделение → Изменить → Уменьшить) и Select → Modify → Feather (Выделение → Изменить → Оперение).

Скопируйте выделение в буфер обмена (команда Ctrl+C при активном фоновом слое) и вставьте ее на новый слой (Ctrl+V). Наше изображение сейчас содержит три слоя:

• фоновый слой с морем и чайкой;

• слой просто с чайкой;

• слой с футболистом (рис. 25.3).

Рис. 25.3. Существующие слои на палитре Layers (Слои)

В данной ситуации чайка, изображенная на фоновом слое, нам не нужна, более того – она будет только мешать. Следовательно, ее нужно убрать. Для этой задачи вполне подойдет инструмент редактирования Patch (Заплатка). Как вы помните, этот инструмент (в зависимости от выбранного режима работы) либо копирует пикселы из выделенной области в редактируемую, либо наоборот – из редактируемой в выделенную. В общем, первым делом нам нужно создать выделение. Но мы не будем этого делать самим инструментом Patch (Заплатка), а поступим проще и изящнее.

1. Сделайте слой с чайкой невидимым, чтобы не отвлекал. Слой с футболистом вы должны были скрыть раньше, так что теперь виден только фон.

2. Щелкните на слое с чайкой при нажатой клавише Ctrl, загрузив тем самым его в выделение.

3. Командой Select → Modify → Expand (Выделение → Изменить → Увеличить) растяните выделение. В появившемся окне команды Expand (Увеличить) укажите значение 30 пикселов (рис. 25.4).

Рис. 25.4. Выделение для «заплатки» создано

Пришло время активизировать инструмент Patch (Заплатка) с помощью клавиши J или сочетания Shift+J. На панели параметров задайте следующие настройки:

• переключатель Patch (Заплатка) установите в положение Sourse (Источник);

• флажок Transparent (Прозрачный) не устанавливайте.

Удостоверьтесь, что фоновый слой активен, и перетяните выделение ниже, на изображение моря, расположенного непосредственно под чайкой (рис. 25.5). Для надежности можете сделать это пару раз, чтобы и памяти от прежней чайки не осталось.

Рис. 25.5. С помощью инструмента Patch (Заплатка) убираем чайку с фонового слоя

Уберите выделение (Ctrl+D) и сделайте слои с чайкой и футболистом видимыми. Для монтажа все готово. Займемся компоновкой нашей композиции.

Сделайте слой с футболистом активным. Первым делом с помощью команды Edit → Transform → Scale (Правка → Трансформирование → Масштаб) увеличьте футболиста, после чего, используя инструмент Move (Перемещение), расположите его под чайкой. Чайку же поднимите слегка повыше, активизировав уже ее слой и также используя инструмент Move (Перемещение). В общем, должно получиться примерно так, как на рис. 25.6.

Рис. 25.6. Расположили летающего футболиста под чайкой

Теперь покажем, что футболист летит не просто так, сам по себе, а его на самом деле несет за шиворот чайка. Активизируйте слой с футболистом. Инструментом Polygonal Lasso (Многоугольное лассо) (параметр Feather (Оперение) равен 0) выделите часть футболки спортсмена (рис. 25.7). Рис. 25.7. Выделение отдельно взятого куска футболки

Последовательно используя уже знакомые нам комбинации Ctrl+C и Ctrl+V, скопируйте этот кусок футболки на новый слой. Сделайте слой с куском ткани активным. Мы слегка преобразуем его форму и размеры:

• зеркально отразите ткань в горизонтальной плоскости командой Edit → Transform → Flip Horizontal (Правка → Трансформирование → Отразить по горизонтали);

• теперь увеличьте кусок ткани раза в два с помощью команды Edit → Transform → Scale (Правка → Трансформирование → Масштаб);

• с помощью инструмента Move (Перемещение) расположите кусок ткани под клювом чайки, как показано на рис. 25.8.

Рис. 25.8. Хитро манипулируем с куском футболки

Теперь необходимо переместить ткань за футболиста. Для этого просто установите на палитре Layers (Слои) слой с футболистом над слоем с куском ткани.

Осталось сделать внешний вид этого куска футболки более правдоподобным, чтобы ни у кого не было сомнений, что именно за него чайка держит отважного футболиста. Скопируйте слой с тканью, перетащив его значок на кнопку Create a new layer (Создать новый слой), расположенную в нижней части палитры Layers (Слои).

С помощью команд Rotate (Поворот), Scale (Масштаб) из группы Transform (Трансформирование), а также инструмента Move (Перемещение) трансформируйте и переместите полученную копию ткани относительно первого куска так, чтобы складки от натяжения первого и второго кусков шли от клюва к левому плечу футболиста, образуя острый угол (рис. 25.9).

Рис. 25.9. Еще более хитрые манипуляции с двумя кусками ткани

Осталось сделать все эти куски ткани единой футболкой, а затем «всунуть» ее в клюв чайки. Сначала соедините два куска в один. Воспользуйтесь инструментом Eraser (Ластик) (горячая клавиша E), подобрав для него кисть со следующими параметрами:

• Mode (Режим) – Brush (Кисть);

• Opacity (Непрозрачность) – 40 %;

• Flow (Поток) – 100 %;

• Master Diameter (Основной диаметр) – 60 пикселов;

• Hardness (Жесткость) – 0.

С помощью ластика сделайте края нижнего куска ткани прозрачными, перед этим удостоверившись, что нужный слой активен. В итоге наши два куска ткани станут выглядеть единым целым, и никто не скажет, что они шиты белыми нитками (рис. 25.10).

Рис. 25.10. Соединили ткань с помощью ластика

Теперь уберем правый верхний торчащий угол ткани. Удалите его все тем же ластиком, предварительно увеличив параметр Opacity (Непрозрачность) до 100 %, а Hardness (Жесткость) – до 80 %. Значение Master Diameter (Основной диаметр) вам придется регулировать в зависимости от тонкости выполняемой работы.

Склеим оба слоя. Для этого сделайте активным верхний из них и выполните команду Layer → Merge Down (Слой → Слияние вниз) (Ctrl+E).

Теперь с помощью того же инструмента Eraser (Ластик) удалите ткань, закрывающую верхнюю часть клюва. Параметры оставьте те же, а диаметр кисти нужно уменьшить до 2-10 пикселов (рис. 25.11).

Рис. 25.11. Чайка уже держит ткань в клюве

Теперь соедините нижнюю границу ткани с футболкой. Активизируйте слой с футболистом и с помощью все того же инструмента Eraser (Ластик) сотрите верхние границы футболки, установив значение параметра Opacity (Непрозрачность) равным 20 %, а параметр Hardness (Жесткость) уменьшив до 0 (рис. 25.12). Рис. 25.12. Окончательно сращиваем всю ткань

Собственно, и все. Поздравляем с блестяще проделанной работой (рис. 25.13)! Рис. 25.13. Парит наш орел!

Воистину, рожденный летать ползать не сможет. Птицы унесут.

Урок 26 Нарисованный Джордан

В уроке 15 среди прочих фильтров мы рассматривали Chalk & Charcoal (Мел и уголь), входящий в группу Sketch (Набросок). Так вот, если в качестве Foreground Color (Цвет переднего плана) использовать черный цвет, а в качестве Background Color (Цвет фона) – белый, то в результате получится изображение, как бы нарисованное мелом и углем одновременно. Вот как выглядит фотография известного баскетболиста Майкла Джордана после применения фильтра Chalk & Charcoal (Мел и уголь) (рис. 26.1).

Рис. 26.1. Черно-белый (или бело-черный) Джордан

Честно говоря, больше напоминает обычную черно-белую фотографию. Поэтому в этом уроке мы создадим более продвинутую версию данного фильтра, а именно – действительно нарисованное (мелом и углем) изображение знаменитого баскетболиста. Причем нарисованным будет только тело, а одежда и прочие предметы останутся цветными.

Открываем файл с изображением баскетболиста (рис. 26.2) (Джордан .jpg в папке Джордан) и с ходу делаем копию фонового слоя с помощью комбинации Ctrl+J.

Рис. 26.2. Джордан как он есть

Полученный слой необходимо полностью обесцветить. Для этого (убедившись, что новый слой активен) вызовите инструмент цветокоррекции Hue/Saturation (Оттенок/ Насыщенность), воспользовавшись командой Image → Adjustments (Изображение → Настройки). В появившемся окне установите ползунок Saturation (Насыщенность) в крайнее левое положение (-100). Верхний слой обесцветится.

Создайте копию обесцвеченного слоя. После этого удостоверьтесь на палитре Layers (Слои), что вновь созданный слой активен, и выберите для параметра Mode (Режим смешения) режим Color Dodge (Цветовое осветление) для осветления изображения.

Активизируйте расположенный ниже слой (копию которого мы только что сделали), после чего инвертируйте находящееся на нем изображение, используя сочетание Ctrl+I. В результате наших операций итоговое изображение станет полностью белым, хотя каждый слой будет содержать свое собственное изображение (рис. 26.3) Не пугайтесь, так оно и должно быть.

Рис. 26.3. Палитра Layers (Слои) на данном этапе работы

Размоем инвертированный слой с помощью фильтра Filter → Blur → Gaussian Blur (Фильтр →Размытие → Размытие по Гауссу). В появившемся окне фильтра установите параметр Radius (Радиус) равным 15 пикселам. В результате итоговое изображение слегка проявится (рис. 26.4). Рис. 26.4. Джордан слегка проявился

Объедините два обесцвеченных слоя. Для этого активизируйте на палитре Layers (Слои) самый верхний слой и выполните команду меню Layer → Merge Down (Слой → Слияние вниз) (Ctrl+E).

К объединенному обесцвеченному слою примените инструмент тоновой коррекции Levels (Уровни), который находится в меню Image → Adjustments (Изображение → Настройки). Сделайте слой более контрастным, установив в окне Levels (Уровни) следующие значения параметров Input Levels (Входные значения): 100; 0,10; 255 (рис. 26.5).