мелочи в конечном итоге окажут значительное влияние на дизайн игры.
Помимо прочего, нужно определиться с видами прыжков. Звучит очень просто, но они бывают разными:
• Одиночный прыжок – простой прыжок в горизонтальном или вертикальном направлении.
• Двойной прыжок – второе подпрыгивание, дополняющее одиночный прыжок до того, как персонаж приземлится.
• Тройной прыжок – зачем ограничиваться двойными прыжками, когда можно сделать тройной? Может сопровождаться двойным прыжком с отскоком.
• Автоматический – прыжок, который происходит, когда персонаж подходит к чему-то, на что он может взобраться, например к выступу в стене.
• Толчок от стены – когда персонаж приближается к стене, он может от нее оттолкнуться. Таким движением также может завершаться бег по стене. В таких играх, как Ratchet & Clank, персонаж может прыгать с уступа на уступ, взбираясь по стене, или поочередно отталкиваться от двух противоположных стен, чтобы взобраться вверх.
А как быть с уступами? Что будет делать персонаж, если окажется на краю скалы? Повиснет на краю или будет спрыгивать? Будет ли он пробовать взобраться на стену? Тогда продумайте, как он будет карабкаться по тому, что может оказаться на его пути. Иногда прыжка недостаточно, чтобы преодолеть препятствие. Может потребоваться подпрыгнуть и начать взбираться вверх по объекту. В таких играх, как Uncharted 4 или последних частях Far Cry, для того чтобы забраться наверх, используются специальные крюки. Уступы, за которые персонаж цепляется крюком, часто вдвое, а то и втрое выше него, что создает ощущение реального подъема. Как правило, уступы немного выше, чем высота прыжка персонажа, поэтому, подпрыгивая, он может перелезть через них. Можно добавить механику «подглядывания», позволив игроку скрытно выглядывать из-за края объектов. Не во всех играх нужно карабкаться, чтобы перелезть через что-либо, но если вы решите добавить такие препятствия, подумайте о росте персонажа и о том, насколько высоко позволить ему прыгать. В некоторых играх жанра экшен/приключения разработчики начали делать доступными все уголки местности. В таких играх, как The Legend of Zelda: Breath of the Wild и Assassin’s Creed Valhalla, персонаж может взбираться на большинство зданий и скал, что избавляет его от необходимости прыгать по уступам. Это открывает возможность создания стелс-миссий и позволяет включить параметр выносливости персонажа, определяющий, как долго он может карабкаться. Что персонаж будет делать, когда приблизится к краю скалы или уступа? Здесь уместно выразить характер персонажа, добавив соответствующую анимацию или реакцию на приближение к обрыву. Он может начать размахивать руками или что-то сказать, напоминая игроку, что рядом обрыв и опасность падения.
Что будет, если персонаж упадет с уступа или спустится вниз? Следующий шаг – продумать падение. С какой скоростью персонаж будет падать? Если персонаж стоит на краю возвышенности, будет ли он просто прыгать или же стоит предусмотреть пространство для разбега? В некоторых играх возможность прыгать с разбега есть. Отличный пример – вводные уровни в Super Meat Boy. На них игрок осваивает управление в естественном темпе прохождения игры без акцента на том, что это обучение, в том числе учится ускоряться и перепрыгивать большие участки пространства. Попробуйте дать игроку возможность попрактиковаться с управлением и освоенными навыками. Вы же не хотите, чтобы игрок забыл способность, над которой вы так долго трудились, и после обучения так ее и не использовал? Что должно происходить после того, как персонаж прыгнул? Он должен соскользнуть с края уступа и скатиться по стене? Будет ли у него возможность перепрыгнуть на другую платформу? А когда персонаж достигает земли? Будет ли он терять здоровье или совершать кувырок для смягчения падения? Здесь есть над чем подумать дизайнеру.
Плавание
Последний тип движения, который мы разберем, – плавание. Не во всех играх есть эта возможность, но это полезный способ передвижения или техника исследования. В играх с открытым миром этот способ часто применяется, чтобы находить материалы для крафта, передвигаться или исследовать местность. В некоторых играх может быть вода, но персонаж, оказываясь в ней, будет тонуть. Например, Grand Theft Auto: Liberty City Stories, где персонаж, попадая в воду, утрачивает способность двигаться и тонет. В более поздних играх серии Grand Theft Auto реализована возможность плавать, а также средства передвижения по воде или даже под ней (подробнее об этом позже).
Если предполагается, что вода станет ключевым элементом игры и будет использоваться игроком, к ней можно привязать прохождение отдельного уровня, чтобы игрок мог обучиться соответствующим действиям. Такой прием часто встречается в играх с открытым миром, когда определенные уровни заточены под использование новых способностей, чтобы игрок мог освоить новую механику. Если игрок может находиться в воде, будет ли в ней что-то, что может ему навредить? И будет ли водное пространство достаточно глубоким? Grand Theft Auto V – прекрасный пример возможности исследовать глубины моря, демонстрирующий, что может произойти, если зайти слишком далеко. Подводная лодка, погружаясь, будет испытывать все большее давление, что на определенной глубине приведет к разрушению судна и смерти персонажа. Однако это средство передвижения можно использовать для поиска затонувших самолетов, секретов и сокровищ, стараясь избегать всего, что может представлять опасность. Все будет зависеть от того, какой мир вы хотите создать: безопасный и спокойный или же смертоносный и мрачный.
Но как именно игрок будет использовать воду? Прежде чем добавлять этот элемент в игру, продумайте следующие моменты:
• Как персонаж будет входить в воду/выходить из воды? Будут ли водоемы обозначены какими-то знаками либо с помощью лодки или иного судна?
• Сможет ли персонаж нырять? Если да, можно добавить индикацию уровня кислорода, чтобы показать, как долго персонаж может находиться под водой. Будет ли он улучшать навык длительного пребывания под водой? В некоторых играх персонаж не может нырять и просто плавает по поверхности. Вам решать, каким будет мир вашей игры.
• Будет ли под водой что-либо, способное причинить вред? Сможет ли игрок защищаться? В некоторых играх персонаж может использовать гарпун или нож, а в других защищаться можно только на суше и нужно очистить водоем от опасности, прежде чем окунаться в него.
• Будет ли персонаж плыть под водой и на ее поверхности с разной скоростью? Будет ли для ускорения использоваться кнопка спринта и будет ли персонаж замедляться при погружении?
Объединение элементов
Теперь вспомним все, что мы узнали о дизайне персонажа, обобщим этот материал и отметим, с чего можно начать его создание.
Движение
• Насколько высоко может прыгать персонаж? В каком направлении? Прыжок должен соотноситься с размером персонажа, и он должен доставать объект, к которому совершает прыжок. Планируете ли вы делать так, чтобы персонаж использовал отпрыгивание/кувырок в качестве уклонения от чего-либо? Будет ли эта механика использоваться для защиты?
• Как быстро/медленно персонаж будет ходить/бегать? Как далеко ему придется перемещаться? Попробуйте использовать комбинацию бега и ходьбы, чтобы игрок не заскучал и не счел геймплей утомительным. Игра должна развлекать, а не навевать скуку.
• Будет ли у игрока возможность быстро перемещаться в различные части мира? Во многих играх с открытым миром игрок может быстро перемещаться в ранее посещенные локации или совершать длинные путешествия и исследовать мир.
• Будет ли персонаж плавать? Будет ли он использовать эту возможность для сбора ресурсов, исследования или просто для перемещения из одной локации в другую? Подумайте, будет ли водный мир смертоносным, спокойным или не будет использоваться вообще.
• Как персонаж будет доставать до высоких уступов? Как он будет реагировать? Что будет происходить, если он сорвется с уступа? Будет ли падение отнимать здоровье или же персонаж будет компенсировать его кувырком?
• Решите, будет ли персонаж взбираться на что-либо – например, лестницы, стены или скалы.
• Наконец, разнообразие! Оптимальный баланс всех элементов – лучший способ доставить игроку удовольствие и сохранить его увлеченность. Вы полностью управляете дизайном, так что обязательно поиграйте и подумайте, хотите ли вы видеть связанный с персонажем геймплей именно таким.
Внешний вид
• Задумывались ли вы, как будет выглядеть персонаж, когда у него останется мало здоровья? В игре The Last of Us по мере потери здоровья на телах Джоэла и Элли начинают появляться синяки и кровь. В играх Ratchet & Clank Рэтчет при низком уровне здоровья выглядит изможденным – и это еще один способ раскрыть личность персонажа.
• Как еще, помимо внешних признаков, показать, что персонаж ранен или нуждается в помощи? Может быть, с помощью рваной одежды или поврежденной брони?
Оружие и предметы
• Если игрок может модернизировать свое оружие, а не просто улучшать его характеристики, добавьте этому процессу немного эстетики. Более крупная пушка выглядит круто и одновременно отображает свои показатели при стрельбе во врагов.
• Будут ли предметы, которые носит персонаж, видны на нем? Не просто покажите их в инвентаре, а сделайте так, чтобы они были видны на его теле. Это позволит отслеживать предметы, собранные в ходе выполнения миссии. Такие мелочи могут серьезно влиять на общее восприятие игры.
Часть 3: взгляд на мир
Реализовав персонажа и управление им, подумайте, какой ракурс обзора мира лучше выбрать – как игрок будет видеть игру. Выбор правильной позиции камеры очень важен, так как он не только влияет на управление, но и обусловливает подходящий способ программирования, который позволит успешно соотнести идеи с создаваемым миром. Можно выбрать одну из четырех перспектив обзора, в зависимости от измерения.
2D: вид сверху
Обычно этот вид используется в аркадных играх, таких как Space Invaders или Galaga, и подразумевает взгляд на персонажа сверху. И хотя в некоторых современных играх такой ракурс используется, чтобы создать настроение ретро, он имеет свои недостатки, такие как невозможность отчетливо видеть персонажа или окружающий его мир. Такое представление дает масштабный обзор всех приближающихся врагов и окружения, но делает дизайн уровней довольно примитивным. Популярная карта режима «Зомби» «Дохлые герои» (Dead Ops Arcade) в Call of Duty: Black Ops имела огромный успех, поскольку в ней был реализован обзор сверху и мультиплеер.
2.5D/Изометрический
Что находится между 2D и 3D? Конечно, 2.5D. Такой ракурс создает ощущение, что мир представляет совокупность этих двух режимов. Он был реализован в классических играх серии Pokémon, которые использовали 2D-ресурсы, а также в играх Animal Crossing, где использовались 3D-ресурсы. Он также ограничивает движение камеры при взгляде вверх, вниз, внутрь/наружу относительно оси Z.
Этот режим камеры тоже имеет свои преимущества. Игрок может заметить, что его ожидает в ближайшем окружении, например враги или собираемые предметы. При приближении врагов к игроку их внешний облик может становиться более впечатляющим и угрожающим, но это также может оказаться недостатком при оценке удаленности противника. Визуально враг может выглядеть стоящим рядом с персонажем в то время, как по факту он будет находиться над ним. Я помню, как играл в Lego Star Wars на Game Boy при таком режиме камеры – было весьма трудно целиться во врагов из D-бластера. Но если вы хотите использовать именно такой ракурс – то все в ваших руках!
От первого лица
Поработав с играми, в которых ориентация в пространстве определяется только осями X и Y, вы можете расширить возможности осью Z. Этот ракурс камеры используется в различных жанрах, таких как шутеры от первого лица (чаще всего), приключения, гонки, платформеры и загадки. И хотя это популярный вариант обзора, он привносит в геймплей как плюсы, так и минусы.
• Проще наводить оружие на цели (именно поэтому шутеры от первого лица так популярны – они создают реальное впечатление стрельбы).
• Способен обеспечить более реалистичный опыт восприятия игрового процесса глазами персонажа по сравнению с видом от третьего лица.
• Можно более детально разглядеть и оценить предметы и оружие.
• Игры дополненной реальности помогают создать иммерсивный (обеспечивающий полный эффект присутствия) опыт за счет взгляда на мир глазами персонажа. Подобный опыт предоставляет Superhot, позволяя разбивать врагов обнаруживаемым вокруг них оружием.
• Сложно полноценно оценить окружающий мир в сравнении с обзором камеры, которая может вращаться и демонстрировать карту.
• Игрок может не увидеть то, что дизайнер для него заготовил (сложнее рассматривать окружающий мир и находить решение загадки).
Как видите, при использовании такого ракурса камеры мы получаем удачный баланс достоинств и недостатков, но в конечном итоге решающим фактором станут ваши предпочтения и идеи. Вы также можете добавить к этому ракурсу различные эффекты, которые сделают восприятие более реалистичным. Во многих играх от первого лица на экране при ранении персонажа появляются следы крови. Этот прием также может использоваться для указания количества оставшегося у персонажа здоровья. В Call of Duty, к примеру, экран постепенно заполняется кровью по мере получения персонажем урона. Если вы решите применить этот метод, то не перестарайтесь с заливанием экрана кровью: и без того умирающий персонаж окажется в еще более затруднительном положении, если не сможет видеть. Для более детального представления мира можно использовать погодные условия. Если сеттинг игры реализован в мире с низкими температурами, то игрок может, например, видеть образование наледи на очках, которые он носит, чтобы защититься от подчеркнуто суровых окружающих условий. Еще один вариант – падающие и исчезающие с экрана капли дождя. Нарушенное или искаженное зрение является прекрасным способом показать, что персонаж дезориентирован взрывом или ударом. В Call of Duty близкие взрывы размывают зрение, а в случае ранения персонажа сопровождаются появлением следов крови на экране. Так что вы вполне можете смешивать эффекты.
От третьего лица
Одним из моих любимых ракурсов камеры является вид от третьего лица. Я считаю, что это прекрасный способ позволить игроку оценивать окружающий мир, одновременно участвуя в экшене и отслеживая происходящее сзади.
У этой перспективы есть как сильные стороны, так и недостатки. Один из плюсов – это возможность видеть персонажа целиком, что также позволяет оценить его дизайн, который с видом от первого лица оценить трудно (разве что подойти к зеркалу). Играя от третьего лица, бо́льшую часть времени можно довольствоваться созерцанием спины персонажа, если не настроить камеру так, что он будет бежать на нее. Но что, если персонаж будет набегать на камеру и она в итоге пройдет сквозь него? Или пройдет сквозь стену либо некий объект? Это называется сортинг (sorting). Чтобы исключить подобные маневры камеры, можно определить радиус обнаружения. В результате она будет двигаться вдоль стены, не проваливаясь в нее. Это также актуально, когда вы поднимаете взгляд, чтобы посмотреть максимально высоко: в этом случае камера при виде сзади будет упираться в землю.
Самые горячие споры у нас со студентами разгорались вокруг инверсии управления камерой. Обычно взгляд вверх я реализую нажатием аналогового стика геймпада вниз, в то время как мои студенты, наоборот, используют для этого его нажатие вверх. Это типичное отличие симуляторной схемы управления и управления от лица персонажа. Во многих играх от первого лица модель управления, предпочитаемая студентами, используется по умолчанию, но лично мне удобнее инвертированный вариант. Всегда давайте игроку возможность выбрать между этими моделями, иначе я не буду играть в ваши игры!
В конце разберем положение камеры. И хотя это может звучать просто, вспомните игры от третьего лица, в которые вы играли, и как в них была расположена камера. Не всегда ее расположение было одинаковым. В Uncharted и Tomb Raider камера находится довольно высоко ввиду определенного дизайна окружения, чтобы игрок видел, куда запрыгнуть или взобраться. В Grand Theft Auto, напротив, камера чаще находится довольно низко, чтобы игроку было удобно взаимодействовать с миром и машинами. Так что в разных играх камера может быть установлена по-разному. Поэтому выбор ее положения будет обусловлен подходящей манерой игры. Вы можете разместить камеру повыше, чтобы расширить обзор мира, либо опустить, чтобы персонаж двигался свободнее, – решать вам.