Обучение
Как игроки будут знакомиться с управлением и доступными способностями? Иногда это происходит методом тыка, но обычно в начале игры добавляются специальные обучающие уровни. Какие-то игры проработаны детально и постепенно знакомят игрока с доступными механиками, другие предоставляют игроку возможность освоить все самостоятельно, а третьи используют оба этих подхода.
Star Wars Jedi: Fallen Order – прекрасный пример того, как обучить игрока использованию новых способностей и управлению в процессе игры (без лишних спойлеров). В самом ее начале игроку нужно добраться до вершины огромной конструкции. При этом ему доступно много свободного пространства для перемещения. Отлично, теперь игрок может использовать левый аналоговый стик для ходьбы. Но для продвижения к цели ему необходимо двигаться к уступу. Подбежав к нему, мы инстинктивно жмем X или А для прыжка, тем самым обучение происходит без большого количества подсказок. Подразумевается, что игрок будет применять навыки, освоенные в других играх, и уже знает, как держать руки на устройстве.
К концу прохождения начального уровня игрок сталкивается с первыми врагами и их оружием. Но в отличие от других уроков по ведению боя, здесь он получает подсказки о том, как совершать комбинации. При этом он не может продвинуться дальше, пока не продемонстрирует их успешное использование. Во время первого прохождения игры я подумал, что это прекрасный подход, поскольку сам частенько с трудом запоминаю все комбинации с первого раза. Вскоре я оказался на потерявшем управление поезде среди множества врагов, на которых нужно было отточить полученные навыки. Однако я раз за разом встречался с двумя одинаковыми противниками, и сколько бы я их ни побеждал, они продолжали появляться. Как оказалось, я либо не завершал комбинации правильно, либо не следовал инструкциям. И хотя это сбивало с толку, такое обучение мне понравилось, так как я не мог двигаться дальше, пока не освою новое движение. (Теперь я могу сказать, что прошел этот уровень и стал обладателем силы!)
В целом это прекрасный способ достичь того, чтобы игрок освоил механику и выработал мышечную память, научившись действовать в игре в соответствии с ее дизайном.
В ходе обучения гейм-дизайну студенты осваивают новые навыки, слушая лекции, выполняя задания, реализуя проекты, проходя курсы и так далее. Они всегда могут подумать о том, как еще могли бы использовать полученные навыки в будущем. Обучение игрока в этом смысле похоже на обучение студентов, так как вы предоставляете игроку возможность применить полученные навыки, если он посетит другой уровень, мир, пещеру, храм и так далее. Во многих играх с открытым миром игроку требуется повторно посещать пройденные локации в поиске того, что он мог упустить. В нашем случае использование новых способностей в ранее недоступных локациях прекрасно подходит для тех, кто желает собрать все предметы или артефакты, которые в прошлый раз они могли пропустить. Я считаю этот прием отличным, так как он дает игроку возможность оценить созданный вами мир, а также почувствовать полноценную отдачу от потраченных на игру средств. Как уже говорилось, очень важно создать у игрока ощущение, что он потратил деньги не зря, так как любой дизайнер желает, чтобы его игра продолжала продаваться.
Тем не менее обучающий уровень лучше прорабатывать в последнюю очередь, когда уже полностью реализованы все механики. Так проще продумать полное и правильное обучение, охватывающее все, что может предложить игра. Можно разработать этот этап и в начале, но тогда в случае изменений дизайна или стиля игры вам придется переделывать обучение. Можно вообще не вводить отдельный этап и проводить тренировку в ходе игры, постепенно обучая игрока новым движениям, механикам, получению снаряжения, освоению нового геймплея, и тем самым подогревать его интерес к тому, что еще таит в себе игра.
Приступим к дизайну
В любой крутой игре обязательно должно быть хорошо проработанное окружение – от цветущих полей до необъятных просторов неисследованных галактик. Нам предстоит создавать миры, которые игроки будут изучать. И единственным ограничением здесь станет ваше воображение. Однако на заре появления видеоигр еще не существовало 3D, и строить такие миры и уровни было нелегко. В первых играх, которые вы, должно быть, знаете, окружение было довольно простым, но они быстро становились успешными за счет качественного дизайна уровней. По мере развития технологии развивались и способы игры. Это в свою очередь меняло то, как игрок видит игровой процесс и участвует в нем. Но перенесемся в день сегодняшний. К счастью, нам доступны современные технологии, такие как виртуальная реальность, позволяющие наслаждаться завораживающим и масштабным окружением.
У вас может возникать желание оптимизировать рабочий процесс и повторно использовать удачный элемент игры. Почему бы и нет? (Возможно, есть способ задействовать его как-то еще?) Если вы не обращали внимания, то в мире 1–1 игры Super Mario Bros для кустов и облаков были использованы изображения одинаковой формы. В этой же игре стандартные кирпичные блоки, окрашенные в разные цвета, используются повторно на разных уровнях. В те времена технологические возможности были ограниченны, поэтому повторное использование ассетов помогало создавать миры. Однако использовать повторно можно не только ассеты, но и элементы геймплея. Если какой-то элемент игры, например стрельбу, бег, стелс, скалолазание, вождение и другое, можно использовать несколько раз, то его лучше сохранить. Такие элементы или системы в игре придают ей разнообразие. Вы можете грамотно продумывать повторное использование подобных систем и их применение в игре. Иногда их можно вводить даже в виде уровней. В Far Cry 6 или Grand Theft Auto V миссии строятся вокруг новых транспортных средств или механик, позволяя игроку практиковать их применение. Этот подход также может стать прекрасным способом познакомить игрока с определенным элементом пользовательского интерфейса (UI) и его назначением.
Но одно дело создать мир, который игроки будут исследовать, и совсем другое – сделать его увлекательным и впечатляющим. Желательно делать его не статичным, а интерактивным, чтобы игроку хотелось его изучать. Чем больше возможностей и стимулов к исследованию вы включите в игру, тем выше шанс, что игрок оценит созданный мир и насладится им сполна. Мир должен стать для игрока своеобразной песочницей, в которой он осваивается и учится переходить от одного задания к другому, избегая препятствий и погружаясь в сюжет.
К этому моменту мы уже упоминали немало игр, и везде в них были обширные миры. Вот некоторые из них:
• GTA V
• Legend of Zelda: Breath of the Wild
• No Man’s Sky
• Minecraft
• Ratchet & Clank: Rift Apart
• Marvel’s Spider-Man
• Серия The Elder Scrolls
Рассматривая примеры, помните о том, к какому жанру они относятся. В частности, вся серия The Elder Scrolls разворачивается в средневековом сеттинге. Это означает, что для этих игр нужны тематические ассеты. Учитывайте это при создании окружения.
Бывало ли, что, проходя уровень, вы думали:
• Когда он уже закончится?!
• Как он быстро закончился!
Планируя уровни или мир, продумайте, сколько времени займет их прохождение. Проектируйте врагов и ловушки после того, как составите план уровней. Создавая уровень, разместите персонажа в его начале и проверьте, сколько времени потребуется персонажу, чтобы дойти до конца. Это очень важно, поскольку от длительности уровней зависит общее время игры. У игрока не должно возникать указанных выше мыслей. Именно поэтому нужно поддерживать его интерес, грамотно расставляя ловушки и врагов, а также используя загадки, сюжет, механики и прочее. Если игрок не будет скучать, то ему просто некогда будет думать, сколько времени прошло. Но не перегружайте игрока интенсивным экшеном или эмоциональными кат-сценами. Разбивайте игровой процесс на части, чтобы у игрока была возможность поставить игру на паузу и вернуться к ней позже (хотя если она действительно будет приносить ему удовольствие, то ему не захочется останавливаться). Постарайтесь не изматывать игрока.
Иммерсивное окружение
Возможность исследовать мир или уровни, действие в которых происходит в разное время суток, поможет игроку чувствовать себя в настоящем путешествии. Он может пробираться по заснеженным склонам или исследовать пустыню под палящим солнцем. Как геймплей и перемещение персонажа по миру будут зависеть от погоды? Как будет выглядеть окружающий мир ночью или во время дождя? С помощью погоды также можно выражать атмосферу и настроение. Быть может, по сюжету предполагается трагическая смерть, или в момент крупной победы должно взойти солнце. Проявляйте креативность и смекалку, но следите, чтобы все элементы согласовывались друг с другом. Это также касается исследования игроком внутренних и внешних пространств. Возможность перемещаться между интерьером и экстерьером помещений делает игру интереснее. Для этого, например, можно дать игроку задание зайти на какую-нибудь базу или в здание, главное, чтобы это воспринималось естественно. Широкие пространства придают игроку чувство безопасности, но в них также можно добавить серьезных врагов или большие группы мелких, чтобы создать испытание. И напротив, тесные пространства повысят чувство опасности. В таких случаях уместно добавлять схватки один на один.
Перемещение
В дополнение к перемещению в одной плоскости будет весьма кстати позволить персонажу двигаться вверх. Высота не только сделает мир более естественным, но и расширит возможности персонажа и позволит игроку отрабатывать механики. Сколько вы можете вспомнить игр, действие в которых постоянно происходило на одном уровне? Наверняка немного. Забираясь на что-либо или поднимаясь вверх, игрок чувствует, что движется к цели. Но, если мы можем подниматься, значит, можем и спускаться.
Возможность исследовать пространства, находящиеся ниже персонажа, дополнительно расширяет мир и мотивирует к изучению новых областей в поиске скрытых или просто полезных предметов. Некоторые игроки захотят спрыгивать с высоты, чтобы пропускать анимации или сокращать путь. Именно здесь можно добавить урон при падении. Если персонаж может спрыгивать с возвышенностей, сделайте так, чтобы камера показывала игроку реальную высоту. Очень неприятно, когда ты спрыгиваешь с, казалось бы, приемлемой высоты, но в итоге разбиваешься. Если вы хотите избавить игрока от подобных казусов, предусмотрите другие способы спуска, такие как лестницы, платформы, лифты или поверхности, по которым можно карабкаться. Если мир, который выглядит так, будто его можно исследовать, на самом деле просто показуха, это неприятно. Придумайте систему обозначений, чтобы игрок мог определить, какие места можно исследовать, а какие нет. В некоторых играх для этого используются визуальные ориентиры и звуки. В первых играх серии Pokémon игрок по глухому звуку выяснял, может ли он пройти за некий объект. В других играх для этого могут использоваться низкие кусты, камни и стены, подсказывающие игроку, что они являются краем карты или ограничивают доступную для перемещения зону. Использование невидимых стен лишает мир реалистичности. Никогда так не делайте!
Перед реализацией уровней всегда полезно создавать их макет, чтобы понять, где будут находиться объекты, транспортные средства и укрытия. Макет уровня представляет собой пустое пространство, выступающее схемой для реализации его фактического наполнения. Это своего рода экспериментальная песочница, в которой вы решаете, где лучше разместить объекты. Этот уровень в игру не попадет. Он будет использоваться только для выбора подходящего окружения и контента, а также для тестирования механик и опасностей. И то и другое нужно протестировать и скорректировать, чтобы оно работало и выглядело нормально. При создании макета уровня соблюдайте следующие правила:
• Не создавайте земную поверхность плоской. Меняйте высоту и градиент, чтобы протестировать ходьбу и бег. Это позволит проверить в деле механики и анимации и убедиться, что они работают плавно и выглядят естественно.
• Ставьте определенные объекты друг на друга для проверки функционирования прыжков и вскарабкивания. Продумайте длину и высоту объектов, чтобы протестировать двойные прыжки или бег по стене, которые вы решите включить в игру.
• Протестируйте все механики, а также угрозы на предмет радиуса их действия, тайминга и смертоносности для персонажа. Если угрозы его не убивают, то, возможно, они не работают.
А что насчет боя? Будет ли персонаж в вашей игре с кем-нибудь сражаться? Если да, создайте локацию для тестирования этой механики. Для этого отлично подойдет боевая арена, которая позволит проверять боевые системы и врагов. Для тестирования предусмотрите быстрый респаун[15] врагов и проработайте их сочетания, чтобы сделать бои более интересными и сложными.
Альтернативные пути
При создании макетов уровней подумайте, как игрок будет исследовать мир. Мы уже говорили о движении и необходимости избегать лишней беготни, чтобы не утомлять игрока и не надоедать ему. Вдобавок к уже рассмотренным способам передвижения можно подумать и о других путях к цели. Под путями я подразумеваю маршруты, которыми персонаж может пойти. В одних играх используется линейный подход, когда игроку предоставляется всего один маршрут, а в других он может выбирать из разных путей, и некоторые из них будут хранить сокровища и опасности. Такие жанры, как FPS, RPG (Role-Playing Game, ролевая игра) или игры с вождением, требуют разных путей, чтобы игра не стала скучной. Но если вы решите добавить в игру несколько путей, какой из них выберет игрок? Как можно заманить его на нужный маршрут? Возможно, один из маршрутов будет опаснее, но награда на нем будет выше? А может, один будет короче другого? Сделайте так, чтобы один путь был более значимым в сравнении с другим. Кроме того, позволите ли вы игроку вернуться и пройти по альтернативному маршруту?
Некоторые считают, что возвращение в уже пройденные места – это скучно и утомительно. Я с этим не согласен. Шанс заново посетить какие-то локации дает игроку ощущение максимальной отдачи от игры и ее мира. Разве вы не хотите, чтобы у игрока была возможность по полной насладиться проделанной вами работой? Тем не менее, если вы решите ее реализовать, старайтесь не вынуждать игрока бегать туда-сюда по нескольку раз, так как это явно ему надоест. Если вы решите, что игроку нужно посетить какое-то место не один и не два раза, попробуйте немного изменить это место, чтобы создать ощущение новизны. Кроме того, продумайте другие пути, которыми персонаж может перемещаться по миру и уровню. Они могут открываться по мере исследования мира. Игры Lego Star Wars – прекрасный пример, в котором отдельные персонажи могут отпирать двери, извлекать собираемые предметы и завершать задания, которые были до определенного момента заблокированы. Что, если сделать быстрое перемещение или путешествие на транспортном средстве недоступным до полного прохождения игры? Это даст игроку повод возвращаться и перепроходить уровень или всю игру снова после завершения основного сюжета или задания. Если вы планируете добавить различные виды транспорта, то сделайте так, чтобы игрок не использовал их постоянно. В противном случае уровень может стать растянутым и нудным. Как уже говорилось, пусть игровой опыт будет разнообразным. Если вам начнет казаться, что ваш уровень слишком длинный или скучный, то наверняка так и есть. Разнообразие поможет избежать этого и сохранить интерес у игрока. Если игрок путешествует в одном направлении, почему бы не добавить тупики, в которых будут находиться враги и полезные предметы? Это подтолкнет к исследованию и сделает игровой опыт более насыщенным и полноценным. Кроме того, это позволит создавать не слишком сложные уровни. Такой подход увеличит продолжительность уровня и игровое время, что вам и нужно. У игрока ни в коем случае не должно возникнуть чувство, что он слишком быстро проносится через игру. При этом старайтесь добавлять в тупики что-нибудь интересное. Если игрок обойдет несколько из них, не обнаружив ничего полезного, то ему быстро это надоест и он откажется от дальнейшего исследования. Пусть в тупиках находится хоть что-нибудь, пусть даже просто то, что можно уничтожить для получения награды. Проделывая все это в макетах уровней, вы можете экспериментировать и тестировать все, что кажется подходящим для игры.