Гейм-дизайн: как создаются игры — страница 14 из 29

А как игрок будет отслеживать посещенные локации в процессе исследования мира? В большинстве игр существует способ следить, где находится персонаж в мире, или компас, подсказывающий направление движения. Наличие карты в этом смысле станет прекрасным решением. В комплекте с некоторыми играми в качестве сувениров идут печатные версии их карт. Например, серии Grand Theft Auto и The Elder Scrolls были известны тем, что игроки просто вешали на стену их карты, чтобы отслеживать свой прогресс не только в игровом мире, но и в физическом. При проектировании карты очень важно показать себе и команде, как разные области игры будут взаимосвязаны. Куда должен отправиться игрок? Какое направление вы для него предполагаете? Будут ли предусмотрены секретные пути? Где вы планируете спрятать полезные предметы? Все это будет отражено в дизайне вашего мира, но, естественно, не в мире игрока. Мне нравится читать печатные руководства по прохождению, которыми сопровождаются некоторые игры. Они помогают показать уровни и области игры, которые игрок может исследовать, чтобы обойти врагов и искать спрятанные предметы. Кроме того, с их помощью можно легко оценить дизайн уровней. Ты будто незаметно подглядываешь в мысли дизайнера, чтобы понять, о чем он думает во время разработки. Но что, если для вашей игры карта не нужна? Как вы будете показывать прогресс? В Super Smash Bros используется метод разблокирования персонажей по мере прохождения игры. В режиме «Мир света» постепенно будут открываться новые персонажи по списку, пока не станут доступны они все. Персонажей также можно приобрести в расширении DLC. Но игроки могут заявить, что закончили основную часть игры, только когда разблокировали всех бойцов.

Что, если сделать конечную точку, то есть место, где в финале игры должен оказаться персонаж, видимым с самого начала? В игре The Legend of Zelda: Breath of the Wild видно, куда вам предстоит отправиться для выполнения финальной миссии. Замок Хайрул расположен в центре мира, поэтому путешествуя и оглядываясь вокруг, вы всегда видите эту конечную цель. Она также видна с наивысшей точки мира, напоминая игроку о том, что его ждет в конце игры. Это прекрасный способ показать игроку, куда ему нужно идти, и что если слишком приблизиться к этому месту без достаточной подготовки, то персонаж столкнется с врагами, которые окажутся ему не по силам. Это идеально сбивает спесь с дерзких игроков, которые думают, что могут закончить игру быстрее, не заморачиваясь ее прохождением.

Когда вы продумали все, что хотите добавить в свой мир, ответьте на вопрос, зачем это все нужно. Учитывая, что у вас есть сюжет, которым должны наслаждаться игроки, как именно он будет отражаться в геймплее? В мире должна присутствовать цель, чтобы у игрока была мотивация его исследовать. Цель выступает причиной, по которой игрок изучает мир, и она же порождает в нем желание с головой погрузиться в этот мир. Вот какие цели можно установить в придумываемом мире:


• Идея 1. Что, если персонаж окажется в неожиданном месте? Иногда забросить персонажа в опасную глушь – лучший способ создать экшен и напряженную атмосферу. Если он сможет выжить или пострадает там, то захочет ли вернуться туда снова, когда окрепнет?

• Идея 2. Как я уже говорил, одна из лучших целей для окружения – исследовать его. Если у игрока есть возможность делать это самостоятельно, это создает у него ощущение проживания собственного сюжета и событий в собственном ритме. Это может стать для дизайнера лучшей наградой. Если игрок полюбит созданный вами мир, вы сможете спать крепко, зная, что достигли того, что хотели.

• Идея 3. Как человек, работающий в сфере обучения, я не могу сказать, что встречал много образовательных игр. Все дело в том, что такие игры априори считаются подходящими только для «молодежи» или же просто «недостаточно крутыми». Но есть способы обучать игроков через обычные игры и их сюжет. Серия Uncharted знакомит игроков с элементами истории Натана Дрейка и известного пирата Генри Эйвери. И хотя история этих знаменитостей была изменена под сюжет игры, общая информация о них и сведения, почему они стали известными, сохранены довольно точно. Я полюбил эти игры не в последнюю очередь потому, что в них был сохранен элемент реальной истории – а историю я люблю!

• Идея 4. Мы уже затрагивали тему моральных ценностей людей, но что, если их протестировать в игре? (Впереди спойлер!) В конце Grand Theft Auto V игроку предоставляется три варианта: убить одного из двух помощников, другого или «загадать посмертное желание». Этот выбор дает игроку возможность задуматься о морали и о том, как он повлияет на оставшийся игровой процесс. Вы можете передать финальную моральную цель игры или уровня через выбор или его последствия. Этот выбор повлияет на геймплей оставшейся части игры или только на финальную кат-сцену.


В масштабных играх с открытым миром игроку дается возможность исследовать все доступные уголки самостоятельно или следуя сюжету. Идеальный пример – Grand Theft Auto V. Эта игра начинается в городе Лос-Сантос, где развивается бо́льшая часть сюжета. По мере продвижения по истории игрока все больше подталкивают к изучению мира, тем самым создавая у него впечатление, что мир гораздо больше, чем изначально казался. После того как персонаж достаточно глубоко погружается в игру, его переносят в новую локацию, которую ему предстоит исследовать. Затем игрока знакомят с летающими транспортными средствами, добавляя новый способ передвижения по миру. Это поддерживает разнообразие геймплея и на время отвлекает от использования наземного транспорта. В конечном итоге персонажу дают задание преследовать машины по главной дороге. В ходе этой миссии он совершает полный круг по карте и попутно знакомится с большей частью игрового мира. По мере выполнения игроком заданий в стартовом меню постепенно открываются все новые области карты. Только полностью исследовав карту с помощью всех видов транспорта, игрок сможет найти пасхалки и оружие.

В качестве еще одного удачного примера можно привести The Elder Scrolls: Skyrim, так как эта игра отлично стимулирует игрока на исследование окружающего мира. И хотя карта здесь намного больше, чем в GTA V, в ней игрок тоже знакомится с миром через сюжетные задания. Тем не менее в этой игре невозможно исследовать карту целиком, просто проходя сюжет. Игроку потребуется либо выполнять побочные квесты, либо бродить повсюду самому. В играх с открытым миром зачастую предоставляется возможность быстро перемещаться в ранее посещенные локации. И хотя для геймеров со стажем такой прием не новость, он действительно полезен, если игровой мир планируется большим. Еще раз подумайте о передвижении игрока по уровням. Если у вас большая карта, то будет ли персонаж бо́льшую часть времени передвигаться пешком? Или вы придумаете и другие способы?

Управление персонажем

Что за игра, в которую невозможно играть? Одно из важнейших условий любой игры – понимание того, как в нее играть, приходит ли оно после чтения инструкций в комплекте с настолкой или после перебора всех клавиш на клавиатуре или геймпаде. В любом случае игроку нужно понять оптимальный способ игры и то, насколько удобно ему использовать вариант, который вы предлагаете. Звучит просто? Однако привязка клавиш – важнейший этап настройки управления игрой. Это тоже кажется простым, но грамотный дизайн требует много времени и сил.

С учетом сказанного необходимо продумать эргономику управления, которая в нашем случае будет означать то, как игрок будет взаимодействовать с клавиатурой или геймпадом. При разработке управления необходимо учитывать расположение рук игрока. Например, в шутерах от первого лица одна рука обычно кладется на клавиши WASD клавиатуры, а другая держит мышь. Если вы обратите внимание на то, как другие люди играют на ПК, то заметите, что они ставят руки нужным образом, даже об этом не задумываясь. То же самое происходит, когда мы берем в руки геймпад. Ваши пальцы сами ложатся на курки или так называемые бамперы, левый большой палец – на левый стик, а правый – на кнопку А или Х. Забавно, не так ли? Это мышечная память, и она показывает, что ваши руки готовы к игре! (А еще так игроку удобно.) По мере прохождения игрок осваивает и запоминает созданные вами элементы управления. Со временем он начинает связывать движение мышц с управлением, даже не обращая на это внимания.

Продумывая управление на геймпаде, дизайнеры обычно привязывают к каждой кнопке геймпада какую-то функцию, но это не обязательно делать для клавиатуры: на ней 26 букв, и этого слишком много. Расположив все элементы управления близко друг к другу, вы заметите, что в вашу игру удобно и просто играть. Если же игра будет требовать от игрока во время прицеливания убирать руку с мыши, чтобы нажать клавишу для перезарядки оружия, то вы увидите, что игрок больше печатает, а не играет.

Как грамотно реализовать управление? Вот несколько полезных советов:


• Вы создаете игру для детей? Учитывайте их маленькие ручки, которые будут держать геймпад стандартного размера или пытаться дотянуться пальцами до клавиш на клавиатуре. Старайтесь делать привязки клавиш простыми и располагайте их рядом. Также подумайте о комбинациях кнопок. Сможет ли ребенок запомнить нужную последовательность или быстро среагировать для нажатия правильной клавиши?

• Все любят файтинги и виртуальные бои один на один с другом. Но эти игры славятся сложными комбинациями кнопок для сумасшедших атак. Не скажу, что в свое время играл во много файтингов (моей любимой была серия Injustice по вселенной DC), и я до сих пор не могу освоить быстрые комбинации для победы (возможно, дело в моих рефлексах). Не поймите меня неправильно, я люблю файтинги, как и любой другой геймер, просто хочу сказать, что вам обязательно нужно продумать комбинации клавиш и то, насколько удобными они будут для игрока.

• Что, если позволить игроку самому настроить управление? Иногда геймеры предпочитают использовать раскладку левши или даже иные нестандартные раскладки. Возможность настройки управления самим игроком – всегда удачное решение, особенно когда речь идет об опциях настройки доступа (о чем мы поговорим позже).