Гейм-дизайн: как создаются игры — страница 15 из 29

• Какую схему управления транспортом вы выберете – реалистичную или упрощенную? В старые добрые времена гоночных аркад, наподобие Need for Speed на Game Boy Advance, ускорение осуществлялось нажатием кнопки А, а торможение и задний ход – кнопкой R. Сегодня же все может быть наоборот. Правый курок может использоваться для ускорения, а кнопка А – для ручного тормоза. Чем больше вам доступно кнопок, тем более креативно можно подойти к их использованию.


Я уже вкратце рассказывал о том, как не знал, что нужно делать в начале игры, а порой и в ее середине, но бывали случаи, когда я не понимал, что нужно делать на уровне, и тупо нажимал все кнопки на геймпаде. Делал я это в надежде, что хоть что-то произойдет. Но таких ситуаций нужно избегать любой ценой; чего нам точно не нужно, так это вводить игрока в замешательство, когда он забывает, как управлять, или не понимает, что ему делать дальше. Игрок не должен перебирать кнопки вслепую! Если только это не файтинг, когда он будет стараться выполнить сногсшибательный невообразимый прием. И есть риск, что после этого он вновь начнет перебирать все кнопки и их комбинации в поиске тех, которыми он исполнил этот прием.

Что если у вас есть кнопка, которая ничего не делает? В чем вообще ее смысл? Позволите ли вы игроку исключить эту кнопку, если он ее не использует? Конечно нет. Никогда не оставляйте бесполезных или неиспользуемых кнопок. Бывают случаи, когда персонаж не может стрелять из-за того, что у него закончились патроны. Что в таком случае должна делать кнопка выстрела? Быть может, воспроизводить звук, указывающий, что магазин пуст? Или менять оружие на заряженное? Будут ли в игре постепенно открываться все новые доступные кнопки и способности? В некоторых обучалках требуется достаточно далеко продвинуться в игре, прежде чем откроется возможность использовать какую-то кнопку или комбинацию кнопок. Главное – обучайте игрока новым действиям постепенно, а не сразу. Иначе он просто запутается.

Какие варианты управления есть, кроме кнопок? Аналоговый стик! Это миниатюрное полезное устройство лежит в основе огромного количества механик во всевозможных играх и станет вашим лучшим другом во время игры. А самое крутое в том, что таких устройств два. Левый стик, который чаще всего используется для передвижения, отлично подходит для воссоздания реальных действий, будь то движение по прямой или по кругу. Аналоговый джойстик раньше использовался для симуляторов, чтобы создавать реалистичный опыт пилотирования летательного аппарата. Теперь нам доступна его уменьшенная версия, позволяющая перемещать персонажа по миру или же управлять всевозможными транспортными средствами. Порой стик нужно использовать очень ловко, например когда нужно балансировать, проходя через что-либо. В Uncharted: Drake’s Fortune Натану Дрейку нужно было пройти по упавшему дереву, для чего приходилось удерживать баланс. В свое время в геймпады приставки PS3 добавили возможность управления движением, но игрок для балансирования мог использовать либо этот вариант управления, либо стик. Левый стик считается более многофункциональным, чем правый. Правый обычно применяется для управления камерой, позволяя игроку осматриваться вокруг или целиться. В некоторых последних играх Lego Games левый стик используется для прицеливания. Удерживая кнопку выстрела (Х или квадрат, если вы играете на приставке), вы можете навести прицел туда, куда хотите выстрелить. Правый стик также может использоваться, когда игроку нужно закончить комбинацию движений или механику, но можно смело утверждать, что левым можно совершать больше движений.

Возвращаясь к кнопкам: какие действия вы планируете им назначить? Я говорю о четырех кнопках в правой части геймпада, ABXY для Xbox и Nintendo Switch или крестик, квадрат, треугольник и круг для PlayStation. Лучшим примером схемы управления движениями и способностями, пожалуй, являются игры Lego Star Wars. На мой взгляд, в них реализована одна из простейших схем управления среди всех игр, в которые я играл. Вот эта схема (для Xbox и PlayStation):


• левый стик – перемещение;

• X/A – прыжок/двойной прыжок;

• кружок/B – применить силу или убрать оружие в кобуру;

• треугольник/Y – сменить персонажа или сесть в средство передвижения;

• квадрат/X – атака.


Заметьте, что D-pad[16] и правый стик здесь отсутствуют. Они не используются в первых играх Lego Star Wars, но в последних проектах серии, где больше открытого мира, включили управление правым стиком, а также добавили возможность использовать бамперы для смены персонажа. Но этот принцип перемещения персонажа и использования базовых кнопок существенно упрощает управление в игре и возвращение к ней после долгого перерыва. А что происходит, если игроку нужно использовать две кнопки одновременно? А если это нужно делать одним большим пальцем? Безумие! Но в SpiderMan PS4 таким образом активируется заряженная атака при наборе достаточного количества атакующих комбинаций. Это означает, что для проведения этой спецатаки игроку одновременно нужно нажать кружок и треугольник. Стандартная комбинация, но игрок должен быть способен дотянуться до обеих кнопок. Если ему придется нажимать треугольник, левый курок и стрелку вниз на D-pad, одновременно двигаясь вперед и прицеливаясь, то он запутается и просто не сможет выполнить все это. Попробуйте – вам тоже наверняка это не удастся. Существует простое правило дизайна элементов управления, которое легко запомнить: игрок должен не просто доставать до всех нужных кнопок, но доставать до них без труда.

Последнее, что нужно продумать в управлении, – вибрация. В свете современного развития игр и технологий изменилось не только то, как мы в них играем, но и как получаем обратную связь. Геймпады прошли путь от простого вздрагивания в руках игрока до динамического отражения игровой ситуации с помощью различных вибраций. Например, одной из первых игр, в которых вибрации отражали элемент игрового процесса, была Call of Duty: Modern Warfare 2, а именно реализованный в ней датчик чужого сердцебиения. Он позволял спрятаться в снежном шторме и, глядя на него, понимать, есть ли рядом враги – пример грамотного использования вибрации. И хотя я не смотрел на этот датчик постоянно, его вибрации позволяли понять, что кто-то приближается. Вибрации могут сослужить добрую службу. Постарайтесь сделать так, что они будут реагировать на действия игрока, – это действительно круто.

В PlayStation 5 появился новый способ передавать ощущения от курков и действий. Разработчики ввели адаптивные курки, чтобы игрок чувствовал, будто он нажимает на реальный курок или педаль газа. Если вы когда-нибудь будете заниматься разработкой игр для PS 5 и у вас будет возможность добавить такую фишку в игру, обязательно сделайте это. Это, конечно, лишь мое мнение, но мне эта функция очень нравится!

Бонусный уровень: название игры

Этот вопрос всегда был для моих студентов одним из самых коварных. Некоторые из созданных ими проектов так и не получили собственного названия или получили временное, которое в итоге осталось постоянным. И хотя это интересная тема для обсуждения, иногда название придумать нелегко. Я часто говорю студентам, что название придет позже, в ходе разработки, и что нет ничего плохого, если начать продвигать игру без него.

А что насчет названий уровней? Как мы уже говорили, в играх будут использоваться главы или уровни, показывающие игроку его прогресс по сюжету или по самой игре. Но у них тоже могут быть названия, из которых игрок может понять, что примерно его ожидает. Придумывая такие названия, воспользуйтесь такими идеями:


• Числа. Просто и эффективно. Они хорошо информируют игрока о его прогрессе в игре. Раньше это был стандартный способ. В Super Mario использовали такой подход, именуя миры по типу «Мир 1–1». Игрок мог понять, что он продвигается по мирам и уровням, но при этом не знал, сколько их всего в игре, пока не проходил ее до конца. К тому же исключительно числовое именование обезличивает уровень или мир.

• Локация. Иногда название уровня в соответствии с местом, в котором будет происходить его действие, оказывается лучшим способом показать игроку его местоположение. И хотя в этом подходе есть свои плюсы, игрок может не всегда понять название правильно. Например, вы назовете уровень «Полицейский участок», но при этом на локацию будут нападать полчища врагов. Вспомните, что произошло в Batman: Arkham Knight, когда полицейский департамент Готэма оказался окружен (спойлеры!).

• Названия глав. Это частый способ именования уровней, когда игра преподносится в стиле повествования. Иногда использование таких названий глав, как Endgame («Конец игры»), The End («Конец») или From Small Beginnings («Начиная с малого»), может звучать зловеще или вынуждать игрока гадать. Этот метод позволяет проявить креативность, но названия не всегда хорошо запоминаются, и уровни описываются по их геймплею.


Придумывая названия уровней, проявите смекалку. Некоторые дизайнеры любят оставлять подсказки в названиях, чтобы передать намек на содержание уровня. Создатели Dead Space таким способом закодировали в первых буквах каждого уровня скрытое послание. Не поленитесь поиграть в эту игру и узнать, что это за послание.

Заключение

В этой главе мы разобрали следующие темы:


1. Что нужно учитывать при дизайне уровня.

2. Настройка управления и как упростить игру с использованием геймпада.

3. Дизайн игрового мира.

4. Как составлять карты мира и уровней.


Закончив очередную главу, перейдем к тому, как заполнить игровой мир врагами. Как они будут выглядеть? Как персонаж будет их побеждать? Но самое главное, какова их цель? Все эти вопросы мы вскоре разберем.

Глава 6. Друг или враг? Дизайн противников

Мы разобрали персонажей, окружение, управление, уровни и несколько полезных советов в помощь начинающим. А с какими препятствиями может столкнуться персонаж? Или, точнее, кто или что будет пытаться его убить? Естественно, не во всех играх подобные элементы присутствуют. Все это будет зависеть от вашего замысла и от того, как угрозы впишутся в соз