даваемый вами мир. Но не все враги генерируются компьютером, иногда ими могут стать и другие игроки в режиме мультиплеера. В этой главе мы разберем основы дизайна противников персонажа и препятствий, с которыми он может столкнуться.
С чего начать?
Проектирование врагов во многом похоже на проектирование основного или побочного персонажа, у всех врагов должно быть назначение. Я видел множество игр, в которых враги просто ходили из стороны в сторону, не демонстрируя особенностей характера или личности. Естественно, основной их задачей было создавать для игрока сложность, но на этом все. Они не гнались за персонажем, не стреляли, все их действия казались статичными (это слово в текущей главе будет использоваться часто). На что нужно обратить внимание при разработке врагов? Вот некоторые важные характеристики:
• размер;
• поведение;
• скорость;
• перемещение;
• атаки;
• здоровье.
Прежде чем начать прорисовывать врага и продумывать вышеперечисленные параметры, определитесь с его назначением. Хотя вы можете держать все идеи в голове или даже на бумаге, вам придется подумать о том, как они будут программироваться. Будет ли подробно указано снаряжение врага? Детали внешности? Будет ли он достижим? С учетом этих особенностей и тематики уровня вы сможете определить, кем будут враги и как они будут взаимодействовать с окружающим миром. Если вы один раз удачно спроектируете противника, то вам не потребуется делать это снова.
Размер
Рассмотрим первую характеристику из списка – размер. Не бывает игр, в которых встречались бы враги только одного размера или типа. В любой игре присутствуют различные противники, которые бросают вызов вашим навыкам, а также отличаются по сложности прохождения. Сколько видов противников в Super Mario? Или в Rayman? Или в Call of Duty? А в Final Fantasy? Список можно продолжать долго. Некоторые враги повторно используются или дорабатываются в сиквелах игр, но их основная суть остается прежней. Вот какие у них могут быть размеры:
• Низкие – не выше пояса персонажа. Даже когда Super Mario маленький, гумбы (злые грибы) все равно ниже него.
• Средние – одного роста с персонажем. Они обычно очень с ним схожи, но все равно могут представлять для него сложность.
• Крупные – намного выше среднего врага. Для победы над ними потребуется смекалка и навык. Могут быть вдвое выше персонажа.
• Огромные – хотите реальное испытание? Такие враги могут занимать весь экран, и для победы над ними могут быть эффективны только дальние атаки.
Размер противников будет определять то, как персонаж будет с ним сражаться. Для победы над небольшими врагами может быть достаточно ближних атак, которые позволят сохранить оружие для сражений с более серьезными противниками. Для победы над более крупными могут потребоваться особые атаки и атаки снизу и сверху. Проработайте высоту персонажа и его врагов. Нет ничего скучнее, чем наносить противнику удары в одно и то же место. Гораздо интереснее атаковать врага в разные точки! При этом размер может влиять на количество здоровья. Как правило, чем крупнее враг, тем здоровья у него больше и победить его труднее. Размер также будет определять реакцию на дальнобойные снаряды и удары. Более мелкие враги могут отлетать назад или отклоняться и отвечать, а крупные вообще могут не реагировать на удар. Разные размеры также помогают воздействовать на эмоции игрока и не дать ему заскучать. Скажем, если игрок победит огромного врага, он будет воодушевлен и почувствует себя героем, а если ему удастся победить группу более мелких врагов, не получив ни удара, то он может ощутить себя реально крутым парнем. В жизни мы то и дело слышим фразу: «Размер не имеет значения». Но если речь идет о гейм-дизайне, то размер врага имеет значение всегда!
Поведение
Возвращаясь к списку характеристик, рассмотрим поведение. Оно включает несколько особенностей:
• Как противник перемещается по миру/уровню?
• Что он делает, когда вступает в конфликт?
• Что он делает, когда ему наносят урон?
Звучит просто? Если вы создадите врага, проработав эти простые шаги, то у вас получится отличный результат. Существуют враги разных типов, которые различаются техниками перемещения и поведения. Система врагов работает эффективнее всего, когда эти типы дополняют друг друга.
• Патрульный – один из простейших видов врагов. Они встречались еще в самых первых видеоиграх, таких как Pac-Man и Super Mario. Такие враги просто ходят влево, вправо, вверх и вниз – их перемещение легко предугадать.
• Преследователь – такие противники в случае приближения или обнаружения персонажа будут его преследовать. Изначально они могут действовать как патрульные, переходя в состояние преследователя при выполнении персонажем определенного условия. Такие враги атакуют персонажа в случае его приближения.
• Стрелок – тип врага, который стреляет в персонажа. Стрелки могут быть как преследователями, так и патрульными, но в случае нападения или приближения персонажа начнут по нему стрелять. При этом они будут стараться держать дистанцию, пока он не подберется вплотную.
• Страж – враг, который будет защищать что-либо от персонажа и преследовать его только на определенное расстояние. Эти противники зачастую создаются более сильными, чтобы затруднить получение ценного предмета.
• Летун – летающий противник. Такой вид врагов расширяет размерность игры, дополняя привычные схватки с наземными врагами. Летуны могут пикировать для атаки, стрелять или делать и то и другое.
• Телепортирующийся – враг, способный мгновенно менять позицию на поле боя. Обычно такие враги довольно быстрые, и для их перехвата между перемещениями может потребоваться сноровка. Тут нужно подумать о способах, которыми игрок сможет блокировать движение таких врагов на время, достаточное, чтобы их убить.
• Блокеры – эти враги имеют щит или другое защитное приспособление. Щиты можно уничтожать или временно деактивировать, чтобы получить возможность нанести удар. Иногда щит может требовать перезарядки, оставляя противника беззащитным на этот период и открытым для атаки.
Разные варианты поведения позволяют игроку прорабатывать механики и навыки для преодоления препятствий. Разные враги дополняют друг друга, создавая вариативный геймплей и креативные сложности. Пока игрок исследует мир и сталкивается с врагами, он знакомится с существующими уровнями угрозы. Игрок ищет ответ на вопрос: какого врага проще всего убить? Или какой лучший способ сделать это?
Какие противники удачно сочетаются друг с другом? Вот несколько возможных комбинаций:
• Блокер и стрелок – персонаж может сперва победить стрелка, которого защищает блокер. Первым нужно устранять уязвимого!
• Патрульный и летун – сочетание наземной и воздушной атаки на персонажа. Подумайте: возможно, поддержка с воздуха более опасна, и уже потом разбирайтесь с противниками попроще, например, победив летуна на расстоянии и затем снимая патрульных одного за другим.
• Телепортирующийся и страж – пока персонаж пытается одолеть стража, второй враг может перемещаться вокруг него, мешая атаковать.
• Преследователь и патрульный – сражаясь с патрульными, персонаж может быть открыт для атак преследователя.
По мере прохождения игры скорость и размер врагов могут становиться все более разнообразными, а сами они – сильнее. В результате их будет сложнее убить, и они начнут представлять серьезное испытание.
Скорость
Но враги или другие угрозы не всегда преследуют персонажа. При этом отличие между ними может заключаться лишь в способности передвигаться. Во множестве шутеров встречаются турели, защищающие определенные области или других врагов. Они могут вращаться и целиться в персонажа, поэтому тоже считаются противниками. Это, в том числе, касается крупных существ, у которых подвижность ограничена или вообще отсутствует. Создавайте таких противников, которые будут поддерживать увлеченность игрока и заставлять его продумывать эффективную атаку. К примеру, он может решить уничтожить турели или другие защитные устройства, прежде чем заняться устранением движущихся врагов. Необходимость продумывать стратегию победы будет поддерживать азарт игрока.
Также при дизайне врага нужно продумать скорость его передвижения. Вы наверняка встречали в играх быстрых противников с небольшим запасом здоровья и медленных, но более крепких. Однако реалистичные бои с компьютерными противниками требуют настоящего мастерства дизайна. Иллюзия того, что игрок сражается с правдоподобным врагом, для победы над которым необходима эффективная стратегия, формирует игровую атмосферу. Но как лучше всего проектировать скорость перемещения врагов?
Медленных противников целесообразно создавать группами. В большинстве игр про зомби присутствуют различные виды мутантов, отличающихся скоростью и размером. Во многих режимах Call of Duty: Zombies первые несколько волн представляют собой небольшую группу медленных врагов, что позволяет игроку познакомиться с местностью и выбрать выгодную огневую точку для будущих раундов. Такие зомби не представляют особой угрозы, и их легко победить. Тем не менее, если вы позволите им себя окружить, то можете запросто проиграть. Медленные ходоки могут наводить страх! Но чем дальше проходит игрок, тем быстрее и крупнее становятся противники, и сложность игры повышается.
Для победы над быстрыми врагами требуются сноровка и ловкие пальцы. Враги могут броситься на персонажа и атаковать, как только окажутся в зоне контакта. Такие типы врагов очень хорошо вписываются в хорроры и экшены. Оптимальный способ победы над ними – наработка навыка и практики. Бывало ли, что вашего персонажа убивал один и тот же противник несколько раз подряд? Анализировали ли вы паттерн его перемещения и ведения боя? Да, порой для эффективного обучения требуется умереть. Изучение схемы передвижения быстрого врага путем повторов может оказаться лучшим способом его одолеть. Если вы профессиональный геймер, способный быстро блокировать, атаковать и побеждать таких противников, ни разу не умерев, то проблемой они для вас не станут. Опять же, говоря о размере – самые мелкие враги могут быть самыми быстрыми и передвигаться по хаотичному паттерну, что представляет для игрока заметную сложность.
Перемещение
Как уже говорилось, некоторые враги будут быстрее персонажа, то есть чтобы избежать или отразить их нападение, ему потребуется действовать ловко. Можете дать игроку подсказку и добавить над врагом индикатор атаки. Это позволит игроку понимать периодичность атак и парировать или уклоняться от них. А что насчет других особенностей перемещения противников? Как они будут передвигаться по местности? Что они будут делать, заметив персонажа или иные угрозы? Понимание этих нюансов будет определять не только их атаки, но и индивидуальность.
Определите, будут ли враги перемещаться случайно или же по заданному пути. Печально наблюдать, когда противники перемещаются по траектории, которая не выглядит реалистичной. Постарайтесь включить разные стили передвижения, создав впечатление, что противники являются частью игрового мира. Идеальный пример индивидуальности врага – штурмовики в Star Wars Jedi: Fallen Order. Они перемещаются группами, совсем как солдаты из жизни или кино, и атакуют персонажа, если его замечают. Некоторые группы врагов могут обходить персонажа с фланга или даже объединяться, чтобы брать его в кольцо. В такие моменты ситуация сильно накаляется, и игроку приходится напряженно соображать, как из нее выбраться. Во многих играх, основанных на исследовании карт в диких и неизученных пространствах, присутствуют животные из реального мира. Здесь в игру вступают поведенческие паттерны. Подумайте, как передвигаются звери, насекомые, рыбы и птицы. Люди и гуманоиды ходят прямо, но хищники могут передвигаться по дуге, извилисто, обходя свою жертву по кругу, а птицы будут кружить и пикировать вниз для атаки.
Независимо от того, создаете ли вы игру в команде или в одиночку, когда дело доходит до программирования передвижения и поведения противника, нужно ответить для себя на несколько вопросов:
• Как они двигаются? Могут ли они перепрыгивать через препятствия или прятаться от выстрелов? Ускользают ли они в укрытие?
• Как проявляется их агрессия? Съеживаются ли они от страха или же идут напролом? Некоторые противники предпочитают убегать и прятаться, а другие – подкрадываться и нападать сзади. Продумывание этих моментов позволит сделать врагов реалистичными и гармонично вписать в окружающий мир.
• В некоторых играх враги могут подбирать оружие и предметы павших соратников. Насколько они будут умны/отчаянны во время сражения? Будут ли они давить персонажа средствами передвижения или уезжать на них от противника? Некоторые враги могут брать на себя управление турелями, если был убит занимавший эту позицию соратник. Как они ведут себя в отношении других врагов?
• Каким образом они защищают себя? Будут ли они использовать щиты и подбираться поближе к персонажу? Будут ли их движения скрытными или непредсказуемыми? Будут ли они прикрывать других врагов, пока те заряжают оружие для атаки?
• Будут ли они поднимать тревогу при обнаружении персонажа? Как они будут реагировать на это? Действуют ли они в парах и выполняют ли групповые атаки? Будет ли последний противник убегать, когда увидит, что все его соратники убиты?
При создании врагов в большинстве игр продумываются маршруты их перемещения и сопутствующие анимации. Например, проход врага по определенному пути может сопровождаться анимацией, демонстрирующей, как он смотрит с обрыва или скалы, прежде чем пойти дальше. Это, в свою очередь, может открывать возможность столкнуть его с этого обрыва. Но такие враги будут ходить кругами по заданному маршруту, образованному невидимыми точками или маркерами, для патрулирования определенной области. Отталкиваясь от этого, можно строить окружающий их мир, например укрытия, объекты, которые можно взорвать, и так далее. Если вы решите выбрать эту стратегию, то учитывайте, что враги должны двигаться плавно и не должны проваливаться в окружающий ландшафт. Поэкспериментируйте и подберите оптимальные для вашей игры варианты.
Атаки
Очевидно, что бессмысленно вводить в игру врага, которого нельзя победить. Продолжая рассуждать на тему дизайна противников, подумаем о том, как игрок будет с ними сражаться.
В первых играх, таких как Super Mario, враги появлялись на экране по мере продвижения по уровню, никак не показывая, чего от них ожидать и какие способности они имеют. Тем не менее в некоторых проектах, таких как Space Invaders, появление противников на экране сопровождалось короткой анимацией. Иногда некоторые космические корабли захватчиков падали в направлении корабля персонажа, и ему нужно было их уничтожить. Но, опять же, эти враги никак не описывались. Это напоминало сценарий «смотри и стреляй». Представление противника – прекрасный способ показать игроку, что за враг перед ним и какие сложности он представляет. Это также позволяет игроку понять, вступает ли он в схватку или просто что перед ним враг. Вот несколько полезных советов на эту тему:
• Если вы используете кинематографические приемы, фокусируйте камеру на противнике, чтобы игрок мог разглядеть его слабые места. Иногда бывает увлекательно, когда игрок ищет слабости врагов самостоятельно, пробуя разные атаки, но порой неплохо дать ему возможность продумать примерную стратегию боя с самого начала.
• Давая врагу имя, на которое может ссылаться игрок, мы добавляем ему индивидуальности.
• В серии The Last of Us кликеры известны своей опасностью и тем, что их сложно убить. Но игрок может понять, что они рядом, по их пугающему кликающему звуку. Создание напряжения с помощью звуков врагов, об опасности которых уже известно, – прекрасный способ держать игрока начеку. Еще один хороший прием – предостережения, позволяющие понять, что опасность где-то рядом.
• Первое впечатление трудно стереть из памяти, так почему бы не создать его с помощью врагов? Пусть они появятся эффектно – этого игрок никогда не забудет. В Mortal Kombat игрок и враг обмениваются язвительными насмешками и произносят провоцирующие реплики. Подумайте, какое впечатление должен производить враг при первом появлении.
Но одно дело продумать первое появление врага, и совсем другое – его появление в мире. Определиться с этим поможет жанр создаваемой игры. Если это научная фантастика, то противники могут телепортироваться или приземляться с неба в капсулах, от которых персонажу придется уворачиваться. Чтобы появление врагов было интересным, оно может стать испытанием для игрока. Противники могут карабкаться по стенам или появляться из-под земли. Такие приемы повышают их реалистичность и исключают сценарий «появления из ниоткуда», который выглядит сухо и не очень креативно.
Продумывание появления противников также нужно для того, чтобы игрок не мог случайно убить их всех, прежде чем они станут видны на экране. Нет ничего хуже, чем убить всех противников разом. Это сводит на нет весь фан игры, и она начинает казаться слишком простой. Можете попробовать реализовать появление врагов из-за границ экрана, откуда они будут выбегать на персонажа. Это прекрасный способ застать игрока врасплох и провести неожиданную атаку.
Помимо всего вышесказанного, при разработке схваток с врагами нужно учесть один важный момент: они должны быть интересными! Если вы создаете экшен, где сражение с врагами – ключевой элемент, то оно должно быть очень увлекательным! А разработать его можно любым способом. Можно использовать взрывы, забавные реплики раненых врагов или кровавые бойни. Но сделайте так, чтобы это приносило игроку удовольствие и он получал награду за устроенную кровавую баню, выполнение особых комбинаций приемов или использование оружия, благодаря которому очередное убийство стало еще более приятным. Когда у игрока есть стимул идти в бой ради чего-то очень ценного, он будет готов рискнуть, имея даже мало здоровья или патронов. В Dying Light игрок может заполучить легендарный меч Экскалибур, победив охраняющих его врагов и доплыв до скал, где этот меч хранится. Это крутая награда, которая дает сильное преимущество в противостоянии натискам зомби.
А что произойдет, когда враг будет побежден? Будет ли он сгорать в пепел или обращаться в кости и прах? Будет ли после него оставаться артефакт, который можно подобрать? Будет ли его смерть сопровождаться драматическим восклицанием? Будут ли противники взрываться, стараясь ранить персонажа перед смертью? Важно продумать появление врага в игре, но его уход из нее тоже должен быть эффектным. К примеру, элита в серии Halo издает пронзительный крик, сообщая игроку о своем поражении. Создавайте уход врагов так, чтобы игрок понимал, что он победил. Также продумайте, как с уходом врага будет меняться игра. Иногда враг будет оставлять предметы, такие как очки опыта, которые помогут персонажу повысить уровень или прокачать оружие. В других случаях умирающий враг может оставлять внутриигровую валюту, позволяющую купить новое крутое снаряжение. Как вариант, труп врага может оставаться на месте, напоминая игроку о его победе. Иногда тела противников остаются в игре до ее завершения, подсказывая игроку, какие локации он уже прошел.
Враги в играх создаются для того, чтобы с ними сражаться, а не убегать от них. Почему? Потому что они служат определенной цели, будь то фан или испытание и награда. Посещали ли вас во время какой-нибудь игры такие мысли: «Эти враги слишком легкие, и если я их убью, я не получу ничего стоящего. Лучше просто пройти мимо»? Сделайте так, чтобы игроку всегда хотелось вступить в схватку. Если он начнет пропускать врагов и сражения, это будет означать, что ему скучно или он просто спешит закончить игру. Обоих этих сценариев можно избежать. Помните: вам нужно, чтобы игроку было интересно и он получил максимальную отдачу от потраченных на игру средств. Если он вложит в ее прохождение X часов, то нужно, чтобы он получил награду за убийство каждого встреченного врага. Мотивируйте его рисковать жизнью персонажа в сражениях. Например, так:
• Снаряды, здоровье, деньги, оружие. Что делает их желанными? Пусть игрок сражается за то, что ему нужно, и побеждает врагов, чтобы получить желаемое.
• Стоит ли на пути преграда? Это может быть враг, препятствующий продвижению, или необходимость выполнить дополнительный квест. В некоторых классических играх Pokémon игроку требовался предмет, чтобы разбудить Снорлакса и двигаться дальше. В итоге у игрока есть выбор: победить покемона или захватить его.
• Помимо прямого блокирования пути враг может обладать артефактом, необходимым, чтобы попасть в очередную комнату или здание. Это может быть предмет, отпирающий дверь и позволяющий игроку продвинуться по квесту.
• Возвращаясь к индивидуальности врагов, стоит сказать, что их диалог может стать отличным дополнением игрового процесса и добавить в него юмор. Гранты в Halo прекрасно провоцируют игрока и подталкивают его к сражению. Заставьте их пожалеть о своих насмешках и оскорблениях!
У персонажа есть набор разнообразных атак для победы над врагами, а какие способы победить есть в арсенале врага? Мы разобрали возможные типы врагов, но как они будут одолевать персонажа?
• Используют ли они дальнобойное оружие? Оно заряжается стрелами или пулями? Может ли игрок использовать оружие противников? Насколько точными будут дальние атаки? Враги могут ожидать в укрытии и планировать атаку для совершения идеального выстрела. Момент перезарядки врагом оружия может быть идеальным для атаки по нему.
• Мечи или биты? Удары кулаком или ногами? Владеют ли враги боевыми искусствами? Будут ли они использовать ближние атаки?
• Вызывает ли смерть врага какой-либо постэффект, например облако яда, отравляющее персонажа, пока он сражается с другими врагами, или же взрыв, наносящий урон напоследок?
Что бы вы ни решили, подумайте, как команда будет это анимировать и реализовывать. Ваши идеи должны быть осуществимы.
Вместо того чтобы делать атаки спонтанными, дайте игроку возможность подготовиться/увидеть момент, когда враг собирается атаковать. Анимация, сообщающая игроку, что нужно приготовиться отбивать атаку, – очень важный элемент дизайна врага. В ней противник может готовиться замахнуться мечом или другим оружием ближнего боя, взводить курок или выдергивать чеку из гранаты. В любом случае вам нужно показать, что враг готов к бою и собирается вступить в схватку с персонажем.
Однако не каждая совершаемая врагом атака обязательно должна наносить урон. Например, в ближнем бою противник может выполнять блок или парировать атаки, лишая персонажа устойчивости и делая его беззащитным на короткое время. Это отличный способ нарушить поток боя, а также создать впечатление, что перед вами достойный соперник.
Некоторые враги могут стремиться держать дистанцию до персонажа. В Star Wars Jedi: Fallen Order ситхи во время боя отталкивают Кэла, чтобы атаковать его издалека. Это также дает игроку возможность продумать стратегию и по необходимости восстановить здоровье. Опять же, такие приемы нарушают поток боя и вынуждают игрока возвращаться в него для продолжения.
Иногда создать у игрока ощущение сражения с равным соперником можно, наделяя врагов такими же способностями, которые есть у персонажа. Если персонаж может оглушать, замораживать или замедлять противников, то и противники должны это уметь. Если враги могут оказаться беззащитными, это может произойти и с персонажем. У игрока не должно постоянно присутствовать чувство превосходства, иначе игра покажется ему слишком легкой. В игре Guardians of the Galaxy компании Square Enix Питер Квилл может использовать стихийные пушки для замораживания, оглушения и притягивания врагов. Но и он может стать жертвой таких атак. Если этот вариант вам подходит, сделайте так, чтобы у персонажа была возможность выходить из подобного состояния. Например, для разморозки персонажа может потребоваться многократно нажимать какую-то кнопку, или же можно сделать заморозку временной. Только не делайте такие эффекты длительными. Излишнее ожидание может начать раздражать игрока.
Если у вас есть возможность лечения во время боя, то почему бы не дать такую возможность врагу? Если вы планируете использовать эту механику, делайте это нечасто, чтобы игра не показалась нечестной. Независимо от сложности или размера врага, у игрока всегда должно быть чувство, что он обладает некоторым преимуществом в бою. Если враг лечится, можно добавить соответствующую анимацию. Если вы решите сделать его на это время уязвимым, то у игрока должна будет появляться возможность нанести ему урон.
По аналогии с лечением у врага могут быть и другие баффы. Они будут делать его сильнее или неуязвимым для определенных видов атак, а игроку – давать возможность отступить и продумать свои дальнейшие шаги. Если вы задумаете добавить такую фишку, то подумайте и о том, как ей можно помешать. Накладывание на врага баффа может сопровождаться анимацией, сообщающей игроку о том, что противник становится сильнее и самое время нанести ему удар, пока он уязвим. Атакуя, игрок сможет отменить этот бафф, не позволив врагу получить дополнительное преимущество.
А что, если персонаж лишится своего верного оружия? Враг может украсть что-то у персонажа, получив превосходство. Это меняет мотив игры с «бей врага» на «верните мне мои вещи!». Дайте игроку справедливую возможность вернуть украденное, а не найденное во время прохождения. Если предметы могут быть украдены, сделайте их заменимыми на случай уничтожения или повреждения в бою.
У всех есть слабости, и игрок должен иметь возможность воспользоваться ими. В серии Pokémon действия врага прекрасно демонстрируют его слабости. Например, если вы думаете, что ваш противник использует травяного покемона, то он должен быть невосприимчив к огненным атакам. У игрока должна быть возможность использовать логику для победы врага. При этом он никогда не должен испытывать замешательство или чувствовать, что что-то не работает.
Здоровье
Здоровье просто отражает то, сколько урона может вынести враг до своей смерти. Независимо от размера или способностей противника всегда должен быть способ его победить. Количество здоровья врага рассчитывается так же, как и для персонажа. Если вы создаете противника для завершающей стадии игры и у персонажа уже есть мощное оружие, то вряд ли вы захотите, чтобы он мог победить этого противника одним ударом. Подумайте о коэффициенте урона, наносимого персонажем в определенных точках игры, и уровне здоровья, которым должен обладать враг. Не нужно создавать чересчур сильных противников в начале, когда у персонажа еще мало или вообще нет оружия. Также нужно продумать, какие атаки сможет проводить персонаж и их эффективность против врагов. Будут ли в игре противники, которых можно победить одним или тремя ударами? Главное – враг не должен стать «губкой для пуль». Так называют врагов, на которых приходится потратить уйму снарядов, чтобы нанести реальный урон или убить. Если на враге есть броня, то сделайте ее заметной, чтобы игрок понимал, что этого врага будет победить сложнее. Всегда тестируйте такие моменты на стадии разработки и собирайте обратную связь.
У противника может быть индикатор защиты, которую нужно будет снять, прежде чем начнет уменьшаться его здоровье. В Star Wars Jedi: Fallen Order у большинства штурмовиков или боссов есть такой индикатор под полосой здоровья. Этот показатель можно уменьшать с помощью парирования или постоянных прямых атак. Когда его значение опустится до нуля, персонаж сможет наносить урон, снижающий здоровье противника. Этот индикатор защиты может восстанавливаться, что приводит к повторению цикла, пока игрок не одержит окончательную победу.