Если персонаж может усиливаться оружием или специальными способностями, враги могут получать преимущество исходя из своей среды. Бафф – это просто усиление, которое дает превосходство над чем-то или кем-то. Если вы сражаетесь внутри вулкана с врагом, состоящим из лавы, то он может получить бафф, связанный с особенностями окружающей местности. В серии Pokémon определенные покемоны получают бафф к своим способностям и приемам, связанный с погодой. Например, в дождь усиление получает водяной покемон. Тем не менее это также может оказаться на руку игроку. К примеру, если вы сражаетесь с врагом внутри вулкана, то против него будут особенно эффективны приемы, связанные с водой. Это должно работать и в обратную сторону. Поэтому учитывайте окружение, в котором происходит бой. Позвольте игроку использовать преимущества местности.
Трудности с идеями?
Бывает очень трудно придумать оригинальный дизайн врага, так как существует уже великое множество игр со всевозможными их видами. В скольких играх есть зомби или ходячие мертвецы? А наемники? Гангстеры? Орки? Ведьмы и колдуны? Все они могут казаться вам традиционными видами противников, но вы всегда можете попробовать создать что-то свое. Вот на что следует обратить внимание, если вы решите пойти этим путем:
• Подумайте о тематике игры и о том, как враги будут вписываться в ее окружение. Если действие происходит возле вулкана, будет ли персонаж сталкиваться с созданиями из лавы, плюющимися магмой? В заснеженной местности это, напротив, может быть злой снежный человек, швыряющий в персонажа огромные груды снега.
• Сюжет игры будет влиять на ее дизайн и врагов. Иногда враги своим обликом напоминают финального босса игры. Если в вашей игре последним боссом является гигантский робот, то игрок на ее протяжении может встречаться с врагами-механоидами.
• А что, если добавить разных врагов, сражающихся одинаково? Почему бы не использовать некоторые анимации для разных противников? Два похожих вида врагов вполне могут и бой вести почти одинаково. Просто добавьте немного различий, иначе кто-то может подумать, что вы поленились. Я называю это работой с умом.
• Пусть ваши враги выглядят как типичные противники, например с красными глазами и поведением маньяка. Это могут быть разъяренные животные, гоняющиеся за персонажем, или стонущие призраки, внезапно появляющиеся из стен и пугающие всех.
Финальный босс
Помните, мы говорили о первом впечатлении? Самое важное – создать его от финального босса. Вам нужно вселить в игрока страх, чтобы он ожидал от встречи с главным боссом серьезного испытания.
Разве можно забыть появление Дарта Вейдера в фильме «Изгой-один. Звездные войны»? Это было одно из самых эффектных появлений злодея в кинематографе. И хотя это фильм, все фанаты помнят, насколько опасно и пугающе выглядел злодей, когда победил повстанцев в коридоре. Именно такое впечатление вам нужно получить от финального босса, чтобы подтолкнуть игрока готовиться к сложностям. Босса можно представить в начале игры или в самом ее конце, перед схваткой с ним. Если вы решите сделать это в начале, то нужно будет дать игроку понять, что именно к сражению с боссом будет вести вся игра. В Ratchet & Clank: Tools of Destruction игрок встречается с главным боссом, императором Тахионом, после обучающего этапа игры. Правда, в этом случае его появление не такое драматичное, а юмористическое, так как сама игра несет в себе именно такой подтекст, соответствуя тематике всей серии. Но, несмотря на все шутки и насмешки, игрок понимает, что в конце игры он столкнется с Тахионом.
В некоторых играх с финальным боссом можно столкнуться неоднократно, что позволяет игроку изучить стиль его движений и выработать стратегию для победы. В Star Wars Jedi: Fallen Order персонаж несколько раз встречается с Триллой, инквизитором сикхов, подвергающей испытанию навыки игрока. И хотя здоровье Триллы в ходе этих сражений никогда не опускается до нуля, ее появление может пугать. Не потому, что это очередное сражение с боссом, а скорее потому, что вы ее не ожидали. Неоднократные сражения с боссом на протяжении игры позволяют игроку выстроить некую «историю» взаимодействия с ним. В качестве альтернативы, если вы хотите отложить схватку с последним боссом до конца игры, можно ввести сражения с менее крупными боссами. Это позволит игроку попрактиковать свои навыки и подготовит его к финальной схватке, а также внесет разнообразие в процесс прохождения и позволит расширить сюжет. Если вы решите пойти этим путем, то хорошо продумайте дизайн таких схваток с промежуточными боссами. Как они будут влиять на персонажа? Какую выгоду он будет от них получать?
Продумывая сражения с боссами, нужно также решить, что будет получать игрок в случае победы. Хорошая мотивация будет подогревать желание игрока одолеть этого босса и завершить сюжет. Если босс будет раз за разом побеждать, то вы разозлитесь и начнете испытывать к нему ненависть, а с ней и сильное желание его в итоге победить. Ненависть к боссу также может быть вызвана тем, что он убил вашего любимого персонажа или совершил какое-то злодейство. Что бы ни делал босс, это должно влиять на геймплей, сюжет, а иногда давать игроку цель. Боузер крадет принцессу, и Марио отправляется на ее спасение.
Но не нужно всегда делать персонажа чересчур сильным. Враги должны выглядеть угрожающими или имеющими преимущество. Делайте так, чтобы игрок получал ощутимый урон, даже если он выберет наименьшую сложность игры. При этом он может думать: «Да это пустяк!», но пусть враги наносят персонажу хотя бы слабые повреждения. Тогда бой будет восприниматься равным, и игрок захочет отвечать сильнее. У него не возникнет желания сражаться, если враг не будет представлять для него ощутимой угрозы, и победа будет ощущаться пустой. Независимо от установленного уровня сложности игрок, встречая группу противников, должен чувствовать опасность, что эта встреча может оказаться для него роковой. Иначе в чем интерес?
Когда мы слышим слова «схватка с боссом», то представляем что-то или кого-то, более сильного, чем противники, которые нам встречались до этого, – возможно, более крупного и требующего для победы навыков и времени. А что на самом деле? Я видел много попыток создать босса и сопутствующую боевую сцену, которые сводились к тому, что ему просто выделяли больше здоровья, не продумывая всерьез другие важные параметры. При разработке босса нужно учесть множество деталей, таких как увлекательность схватки, ее связь с сюжетом и то, достаточно ли подготовлен к ней игрок. Вот несколько приемов, которые можно использовать при создании боссов:
• Приемы персонажа – если сражение с боссом происходит в конце игры, игрок должен знать все приемы, необходимые для победы. Здесь уже нет места обучению, можно лишь изучить поведение босса.
• Финальное оружие или способность – раскройте игроку особый прием, который упоминался в ходе сюжета и был припасен до момента, когда персонаж будет готов сразиться с боссом. Либо просто дайте ему легендарное оружие для победы над злом. Ну вы поняли. Вы можете дать игроку одно финальное оружие для заключительного боя, которое он освоит в ходе боя.
Либо объедините эти два варианта. Я не считаю ни один из них лучше или хуже, так что выбирайте тот, который подойдет для вашей игры.
А как будет выглядеть босс? Проще всего вписать его внешность в создаваемый игровой мир. В Call of Duty: Modern Warfare 2, где игра ведется от лица солдата тактической группы 141, главным антагонистом является Шепард, бывший офицер армии США. В контексте этой игры офицер весьма неплохо подходит на роль последнего босса. В Ratchet & Clank: Rift Apart финальным боссом был доктор Нефариус. Этот робот-ученый в огромном робокостюме удачно вписывался в общую тематику. Босс должен соответствовать стилю и характеру создаваемой игры. Вот что еще нужно продумать:
• Что игрок получит в результате победы над боссом? В большинстве случаев она будет означать завершение сюжета и прохождение игры, а иногда – открытие нового оружия, способности или персонажа. В сюжете победа над боссом может открывать для игрока нечто большее, чем новые способности. В Star Wars Episode 5: The Empire Strikes Back Люк узнал, что Дарт Вейдер – его отец и что он должен продолжить свое обучение, чтобы стать джедаем.
• Что делает финального босса настоящим соперником для игрока? Мы уже говорили, что нужно продумать его размер, здоровье, силу и так далее, но также нужно, чтобы игрок начал испытывать трудности, еще даже не думая о финальном боссе и схватке с ним.
• Какая мотивация у босса? У всех боссов есть причина, по которой они стали злодеями, или цель, которой они хотят достичь. Детальное продумывание их мотивов придаст этой причине убедительности. Дарт Вейдер хотел захватить галактику и править ею. Каковы бы ни были мотивы и цели босса, они должны противоречить целям и мотивам главного героя. На основе этого противоречия будет строиться путь героя и разворачиваться сюжет.
• Что из себя представляет финальный босс для протагониста? Например, он может сеять зло на Земле, разрушать любовь или удерживать внутренних демонов персонажа. Возможно, победа над ним будет означать возвращение протагониста к своему истинному облику.
Вот и все. Теперь вы знаете достаточно, чтобы приступить к разработке внешности врага, его способностей и мотивации, которая будет лежать в основе сюжета. Далее мы перейдем к более мелким деталям, которые делают босса наводящим ужас.
Внимание к деталям
При разработке игры очень важно внимательно относиться к деталям. Это также касается дизайна босса. Как уже говорилось, когда дело доходит до создания финального босса, немаловажную роль играет размер, чтобы игрок почувствовал, что ему придется попотеть. Этот раздел посвящен именно тому, как сражаться с врагом большого размера.
Первый совет – правильный выбор позиции камеры. Мы уже говорили о камерах в предыдущей главе, и сейчас удачный момент вернуться к этой теме. Если камера находится слишком высоко, игрок будет плохо видеть персонажа и не сможет как следует разглядеть его движения. Если же разместить ее слишком низко, ему будут плохо видны входящие атаки и расположение босса.
В прошлой главе мы рассматривали вопрос высоты и возможности взбираться по стенам или скалам на возвышенности, откуда можно нападать на крупного босса и проводить атаки с особым уроном. Схватки с боссом только на земле могут казаться пресными и повторяющимися. А что, если босс опустится до высоты персонажа? Схватки с драконами в Skyrim – прекрасный пример сражения с врагом в небе, а затем на земле. Если персонаж наносит дракону урон, пока тот находится в воздухе, дракон опускается на землю и атакует персонажа в ближнем бою. Это дает персонажу возможность нанести ему дополнительный урон в рукопашной схватке, при том что дальнобойные атаки могут быть менее мощными, а также позволяет вести равный бой и исключает неудобство, связанное с тем, что передвигаться персонаж может только пешком.
Крупные боссы, естественно, используют мощные атаки. В Avengers: Infinity War Танос бросал в Железного человека Луну, а Дарт Вейдер в Star Wars Jedi: Fallen Order – мосты и большие предметы. Чем драматичнее атаки босса, тем они более запоминающиеся. Босс и схватка с ним должны запомниться игроку надолго. Но также нужно дать игроку возможность понять атаки и движения босса, чтобы выстроить подходящую стратегию, приводящую к его поражению. Все это мы называем паттернами.
Паттерны включают атаки и движения врага, объединяемые для создания предсказуемого поведения, которое игрок может распознать. В большинстве случаев атаки босса могут включать такую последовательность (назовем ее последовательность 1):
• подготовка к атаке;
• атака;
• подготовка к атаке;
• атака;
• кулдаун (восстановление, во время которого босс остается открыт для атак персонажа).
Со временем эта последовательность может ускоряться, требуя от игрока более быстрой реакции. Если вы создаете большого босса, который передвигается, то можно использовать такую последовательность (последовательность 2):
• босс гоняется за персонажем по карте/арене;
• оказываясь вблизи, он замахивается/стреляет из оружия или мощно топает по земле, создавая ударную волну;
• выполняет последовательность 1;
• повторяет последовательность 2.
Последовательности движений должны быть легко запоминаемыми, но можете смело менять их, чтобы босс не стал слишком предсказуемым. Главное – сделайте так, чтобы игрок смог разобраться в его действиях и запомнить их.
Использование последовательностей позволяет игроку понять схему действий босса и обнаружить, когда он наиболее уязвим. Но босс должен иметь возможность наносить урон в любой момент этих последовательностей, что, в свою очередь, заставит игрока стараться избегать опасности и быть начеку. Есть вероятность, что игроку удастся полностью избежать получения урона, но это сделает битву слишком простой.
Бывает, что персонажу нужно отсидеться в укрытии, чтобы не получить повреждения. Отважные игроки должны иметь возможность наносить боссу урон, когда тот атакует, но в некоторые моменты персонаж должен именно укрыться. Например, когда босс атакует в неуязвимом состоянии, в котором он защищен от получения любого урона.
После завершения такой неуязвимой атаки босс может стать уязвимым, и можно наносить ему смертоносные удары. В этот момент может раскрываться основная слабость босса. Именно тогда персонаж способен нанести ему максимальный урон. Слабые точки босса должны стать заметными, даже если сначала их не было видно. Финальным боссом может быть, например, гигантский механоид, нанести урон которому можно, лишь когда его вентиляционные клапаны открываются от перегрева. Их можно показывать сияющим красным/оранжевым цветом, чтобы игрок понимал, куда атаковать. При этом босс должен впадать в состояние, когда он не может ответить персонажу. Это состояние может длиться буквально несколько секунд, позволяя игроку нанести максимум повреждений. Когда такое состояние завершается, нужно явно показать, что больше урон наносить нельзя. Босс может отталкивать персонажа со словами «Достаточно, продолжим схватку!» и продолжать последовательность своих действий.
У финального боя есть только два возможных исхода: поражение босса или поражение персонажа. При этом в самой схватке должно быть достаточно экшена, мотивирующего к ее продолжению. Если персонажа ранили, будет ли у него возможность вылечиться? Это подталкивает игрока изучать окружающее пространство в поиске полезных инструментов, которые можно использовать. Спрятанные на местности нужные усиления добавят схватке азарта.
Как бы вы ни решили разыграть финальную битву, последний удар должен быть за персонажем. Если этот удар нанесет побочный персонаж или кто-то другой, это лишит игрока чувства, что он победил босса и выиграл. Не делайте героем особых моментов кого-то другого. Когда босс убит, дайте игроку возможность отложить геймпад или отодвинуть клавиатуру и насладиться анимацией/кат-сценой, показывающей очередной этап путешествия. Игрок заслуживает такой передышки, когда понимает, что игра закончена. Заключительная ее часть должна напоминать кино, когда игрок может откинуться в кресле и посмотреть, чем закончилась вся история. Позвольте ему посмаковать момент победы.
Но что, если игрок не сможет победить босса? Обязательно создайте точку респауна персонажа, чтобы он мог повторять попытки. Возможность возродиться и заново начать бой позволяет отточить движения и выработать самую эффективную тактику против босса. Нет ничего хуже, чем проиграть битву и сразу же вернуться в нее без возможности пополнить запас патронов, восстановить здоровье, броню и так далее. Позвольте игроку перевести дух, прежде чем вернуться в бой.
Сеттинг
Последнее, что мы рассмотрим при разработке схватки с боссом, – сеттинг. В некоторых играх он может быть не менее опасен, чем сам босс. Как мы уже обсуждали, важно реализовать окружение и сеттинг правильно, поскольку это может определить характер и внешний вид босса, а также его реакцию на мир вокруг.
Вы могли не замечать это в играх, в которые играли, но сражения с боссом чаще происходят на круглых аренах. В таком сеттинге хорошо то, что камера всегда направлена на босса и он постоянно находится в поле видимости игрока. Как говорилось в главе 5, наличие возвышенностей на уровне позволит реализовать сражение под разными углами. В этом случае вы сможете чередовать статичный и динамичный стиль игры (то есть персонаж не будет все время бегать по земле, что может ему быстро наскучить).
Подумайте, как босс будет использовать окружение в свою пользу. Разрушаемость элементов окружения позволит боссу бросать в персонажа различные предметы. При этом игроку придется избегать уже не только самого босса, но и других опасностей, таких как проломы в полу, где плещется раскаленная лава, или обрушение краев обрывов, которые могут привести к смерти персонажа. Это позволит сделать уровень увлекательным и в то же время сложным. Проблема в том, что если персонаж продолжает раз за разом погибать в схватке с боссом, то подобный уровень станет для него скучным и предсказуемым, так как он будет знать, что и где должно сломаться. В качестве альтернативы можно спроектировать разрушение с элементом случайности. В результате бой будет восприниматься свежо и не слишком предсказуемо.
Разработка уровня с разрушаемыми элементами может стать лучшим способом выразить динамичность. Это также позволит создать для игрока уникальный игровой опыт. В SpiderMan (PS4) персонаж должен сперва бросать объекты в Электро, чтобы его обездвижить, и уже потом атаковать. Вместо того чтобы делать схватку прямолинейной, студия Insomniac дает игроку возможность использовать для победы над Электро окружающий мир, а также все полученные способности. Использование сочетания навыков/приемов помогает сохранить интерес к игре.
А что, если сражение будет происходить не в одном месте? В The Legend of Zelda: Breath of the World схватка с Каламити Ганоном происходит в замке Хирула на плоской арене, по которой персонаж может кружить и наносить боссу урон. А вот в Uncharted: The Lost Legacy Хлоя едет на крыше поезда и должна пробраться к его началу, чтобы найти бомбу и победить босса. При этом у нее также есть возможность спрыгивать с поезда на различные транспортные средства, такие как машины и мотоциклы, а потом возвращаться обратно. Это прекрасный пример динамического стиля игры, который заставляет игрока сохранять напряжение в стремлении дойти до финального босса. И хотя играть в такие проекты очень интересно, они требуют больше работы и более внимательного отношения к деталям по сравнению с уровнями в стиле арены.