В этой главе мы ответили на следующие вопросы:
1. Что необходимо учесть при дизайне врага?
2. Какие бывают враги?
3. Как создавать босса и стиль его игры?
4. Как будет влиять уровень на битву с финальным боссом?
Итак, мы разобрали некоторые самые важные особенности создания сеттинга игры. Теперь можно приступать к трем столпам, на которых строятся величайшие игры: механике, бою и многопользовательскому режиму (мультиплееру). И хотя они присутствуют не во всех играх, их комбинация позволяет создать запоминающийся проект.
Глава 7. Механика, система боев и мультиплеер
Super Mario, Sonic, Space Invaders, Pong, Pokémon, Final Fantasy, Elder Scrolls и The Legend of Zelda – это лишь некоторые из величайших игр за всю историю, которые стали таковыми благодаря тому, что их создатели уделяли должное внимание трем столпам дизайна видеоигр: механике, системе боев и мультиплееру. И хотя эти компоненты встречаются не во всех перечисленных проектах, как минимум один из них разрабатывался с акцентом на неограниченное время игры. В этой главе мы подробно изучим три названных компонента и рассмотрим, как их правильно организовывать в создаваемой игре.
Механика
Встречали ли вы автомобиль без колес? А самолет, летающий без крыльев? В обоих случаях без этих компонентов транспортное средство будет неполноценным. То же касается механики для видеоигр. В этой сфере механикой описывается взаимодействие с объектами, создающее игровой процесс. Для хорошей механики необходимы грамотно продуманные уровни и враги. Вот некоторые из видов механик:
• предметы, которые можно толкать;
• рычаги и переключатели;
• движущиеся платформы;
• бег по стенам;
• абордажные крюки.
Платформы – одна из самых распространенных механик, особенно в жанре платформеров (отсюда и его название). Они могут перемещаться влево-вправо, вверх-вниз, разрушаться, когда на них наступаешь, исчезать и возникать заново. Вариантов очень много!
Еще одной типичной для игр механикой являются двери. Они находятся повсюду и могут скрывать очень многое. Независимо от того, открыты они или заперты изначально, есть разные способы, которыми игрок может их открыть: ворваться и расстрелять всех, кто за ними находится, медленно приоткрыть и заглянуть внутрь, сохраняя скрытность; выбить и произвести зачистку помещения; либо подобрать отмычку. Какой способ открыть дверь выберете вы? Вверх и вниз, с двух сторон, как у лифта или привычным полувращением на себя/от себя? В разных жанрах используются разные виды дверей и способы их открывания. Открывание вверх/вниз обычно встречается на космических станциях или в футуристических играх, где через двери врываются пришельцы. За стандартными дверьми могут находиться враги, которые при открывании дверей получат урон или будут раскиданы по сторонам. И хотя вы можете проявить креативность, учтите несколько моментов, таких как залипание персонажа в текстурах двери. В процессе разработки бывают случаи, когда персонаж, например, проходит через дверь и застревает в ней или проходит через нее, не открывая. Есть способы избежать подобного, например, не использовать двери вообще. Это, конечно, звучит спорно, но в некоторых играх встречаются здания с дверьми, кажущимися сломанными и недоступными для использования. А иногда двери совсем не открываются, что подталкивает игрока к поиску иного маршрута. Но при этом нужно ясно показать игроку, что через эту дверь пройти нельзя. В Star Wars Jedi: Fallen Order система путей и дверей проработана очень хорошо. В ней персонаж будет встречать двери, которые изначально закрыты, но по мере прохождения он сможет в итоге отпереть их с другой стороны, открывая короткий путь для дальнейшего исследования мира.
Что если для того, чтобы открыть дверь или пройти через что-либо, нужен не просто ключ? В таком случае пригодятся рычаги и переключатели – еще один полезный способ открывания дверей или управления кранами для расчистки завалов, блокирующих путь. В играх Ratchet & Clank для поворота рукоятки, сдвигающей объекты, Рэтчет часто использует особый гаечный ключ. И хотя это хорошая механика, дизайнеры стараются ею не злоупотреблять. Многократное использование артефакта на одном уровне воспринимается как застой в игре. Хорошо продумайте использование рычагов и переключателей, а также мест их размещения. Если вы хотите, чтобы игра ощущалась естественной и реалистичной, то имейте в виду, что рычаг посреди комнаты сразу даст понять, что это видеоигра. И хотя это может звучать глупо, постарайтесь вписать подобную механику в дизайн и атмосферу игры. Если вы решите внедрить в свою игру подобные элементы, имейте в виду следующее:
• Реализуйте визуальную индикацию переключения рычага или затвора, показывая игроку, что он открыл/активировал что-либо.
• Выделите эти элементы. Игрок не должен застрять в комнате, не понимая, что делать дальше. Если вы учите его использовать механику в начале игры, то сделайте так, чтобы он понимал, как она выглядит. После знакомства с этими элементами у игрока выработается мышечная память о том, что нужно делать, приближаясь к ним.
Угрозы
Один из моих любимых компонентов дизайна уровней – угрозы, которых персонажу нужно избегать. Они могут выглядеть и действовать как механики, но обычно явно предназначены, чтобы навредить персонажу. Вот некоторые примеры:
• циркулярные пилы;
• взрывающиеся бочки;
• ямы с лавой;
• падающие блоки/шипы;
• турели с лазерным наведением.
Я всегда восхищался угрозами в Super Meat Boy и тем, как Эдмунд Макмиллен (Edmund McMillen) и Томми Рефенес (Tommy Refenes) использовали их в своей игре. В ее начале игрок видит циркулярные пилы, вращающиеся на одном месте. Чуть позже появляется уже другой их вид – движущиеся из стороны в сторону. Затем – пилы, перемещающиеся вверх/вниз по стенам и, наконец, вращающиеся на гигантских штырях. И хотя эти пилы использовались нестандартно, их суть оставалась одинаковой. Будьте оригинальны, придумывая ассеты для своей игры и способы их использования.
Угрозы должны выглядеть опасными и смертоносными и при этом удачно вписываться в окружающий мир. Например, если вы создаете игру от первого лица с местом действия в современном сеттинге, можете добавить в нее турели, которые будут стрелять в персонажа. В качестве ориентира неплохо подойдут игры Call of Duty. Понять, что объект представляет опасность, игрок может по-разному: увидеть, что объект на него нападает, или получить урон. Также можно использовать прообразы опасностей из реального мира, таких как лазеры, огонь, бомбы/взрывчатка и так далее. Вне зависимости от дизайна или стиля угроз всегда старайтесь использовать подходящие цвета и звуки, говорящие об опасности.
Угрозы никогда не должны вести к мгновенной смерти. Такие угрозы со временем надоедают и вызывают скуку. Лучше пусть игрок умрет из-за неудачной попытки справиться с угрозой, чем сразу. Он должен понять принцип действия угрожающих объектов и способы, которыми можно их избежать. Очень удобно в этом плане предложить возможность выбрать уровень сложности. С увеличением продолжительности игр и количества игрового контента дизайнеры начали предлагать игрокам выбрать желаемый игровой опыт. Вот какие установки сложности обычно встречаются в играх:
• Режим повествования – режим с облегченными боями, позволяющий игроку насладиться сюжетом.
• Легкий – для тех, кто предпочитает легкие бои и не очень много играет в игры.
• Средний – для обычных игроков, наслаждающихся сбалансированными играми.
• Сложный – для опытных геймеров, которым нравятся сложности. В этом режиме они испытывают свои навыки.
• Очень сложный – для тех, кто старательно прошел игру в первый раз и хочет пройти еще, только усложнив.
В сложной игре игрок будет постоянно сталкиваться с вызовами и в то же время получит запоминающийся опыт. Тем не менее, чтобы ее пройти, игроку потребуется навык, который позволит преодолеть все сложности и почувствовать удовлетворение. Здесь все будет зависеть от вас и от того, в какие игры вы предпочитаете играть. Существуют игроки, которые любят сложности и которым нравится часто погибать в ходе прохождения, – таким подойдут игры Demon’s Souls, Elden Ring, Super Meat Boy, Cuphead, I Wanna Be the Guy: Gaiden, Bloodborne и другие. У меня было много студентов, которые любили сложные игры и испытания, так что я аплодирую таким людям, когда они с ними справляются!
Насколько у вас хорошая реакция? Она часто необходима, чтобы увернуться, например, от раскачивающихся лезвий или пламени, вырывающегося из-под земли. Механики, основанные на времени, – прекрасный способ проверки реакций игрока. Они также отлично подходят для создания напряжения на уровне и могут требовать высокого уровня концентрации. Если вы решите использовать их, сделайте так, чтобы необходимые движения были простыми: вперед и назад, вверх и вниз, влево и вправо. Если для преодоления препятствия потребуется выполнять хаотичные движения, это будет слишком сложно и даже нечестно. При взаимодействии с механикой игрок должен использовать свой навык, а не полагаться на удачу. Пройти такие препятствия может быть сложно, но всегда должно быть возможно. В игре все должно быть выполнимым. Если вы хотите подсказать игроку, в какой момент лучше преодолевать преграду, то эту подсказку ему может давать персонаж. Вводите только преодолимые трудности!
Так как же добавить все, что мы рассмотрели, в первый уровень? Смело используйте список ниже в качестве руководства:
• Персонажу лучше появляться в открытом пространстве, чтобы игрок мог освоить движения, ходьбу и прыжки.
• Введите первую механику, на которой игрок сможет попрактиковаться. Она должна появляться на ранних стадиях игры, чтобы игрок оставался включенным в процесс и обучался.
• После освоения первой механики добавьте вторую. Ее можно совместить с первой.
• Далее добавьте угрозу. Игрок освоил механики, и теперь ему нужно узнать, что может представлять для него опасность и чего нужно будет избегать в процессе игры.
• Добавьте врагов. Добавлять их нужно постепенно, чтобы игрок понял, кто ему будет противостоять.
• Смешайте врагов и угрозы, чтобы добавить интерес. Сочетание механик и угроз – идеальный рецепт, который пригодится при проектировании следующих уровней.
Как вам? Довольно несложно создать первый уровень игры, используя приведенные подсказки, но ее полноценное наполнение и дизайн мира уже будет зависеть только от вас.