Гейм-дизайн: как создаются игры — страница 19 из 29

Чуть позже в этой главе мы поговорим о контрольных точках, или чекпоинтах, которые служат для того, чтобы игрок перевел дух и обдумал, что он только что сделал. В некоторых играх для этого используются кемпинги, кровати, таверны и дома, куда персонаж может войти и отдохнуть. Такие места также отлично подходят для апгрейда снаряжения, восстановления здоровья или использования полученных очков навыков.

Назначение чекпоинтов в том, чтобы сохранять текущий прогресс игрока. В некоторых ранних системах игру приходилось сохранять вручную из основного меню или добираться до безопасной территории. Совершенствуясь, игры начали предлагать автоматическое сохранение в контрольных точках, что экономит геймерам немного времени.

Я советую не размещать такие точки на участках, где предполагается бой. Очень раздражает, когда тебя убивают сразу же после респауна. Чекпоинты полезны, если персонаж погиб в бою и ему нужно возродиться, чтобы продолжить. Тогда можно создавать их на поле боя, но в безопасном месте, где персонажа не убьют сразу же после воскрешения. Этот метод грамотно использовали в Halo: Combat Evolved, где игра сохранялась, когда персонаж убивал определенного врага. Когда становилось понятно, что персонаж в безопасности, игра сохранялась и герой мог продолжить путешествие.

Чекпоинты могут быть как видимыми, так и скрытыми в самой системе игры. Если вы хотите сделать их видимыми, оформите их достаточно приметно, чтобы игрок понимал, что это место сохранения. Видимые контрольные точки могут быть неочевидными и требовать объяснения в справке игры. Невидимые точки не нарушат погружение игрока в геймплей, но в таком случае должно быть понятно, что персонаж добрался до такой точки, чтобы игрок не сохранял игру вручную каждый раз после победы над врагом. Это будет затягивать игровой процесс.

Искусство боя

Услышав слова «бой» или «насилие», вы наверняка с ходу назовете примеры содержащих эти элементы игр, в которые вам доводилось играть. Некоторые игры жестоки, но в них мало крови, или она не видна вовсе. Бывают и такие, где насилие принимает крайние формы и кровь льется рекой. Но все намного сложнее, чем просто придумать игру, создать персонажа и дать ему пушку, чтобы он палил во все подряд. Дизайн боя требует времени и терпения, чтобы на выходе получился осмысленный продукт. Не всегда бой означает стрельбу в других персонажей.

Есть множество игр, в которых не обязательно прибегать к насилию или вступать в бой, например Bejeweled, Pong, Tetris и Temple Run. В них насилие не единственный путь к победе. Есть и такие, где насилие и бои не требуются вообще. С насилием в видеоиграх связан вечный вопрос: «Делают ли жестокие игры жестокими тех, кто в них играет?» И хотя я не могу ответить на него (так как это тема серьезных споров среди геймеров), при разработке боя его стоит учитывать. Дизайн жестоких игр требует времени и навыков, но бои можно реализовать как часть сюжета, а не в виде ключевой механики.

Зачем в видеоиграх бои? Ответ прост:


• Они воодушевляют игрока.

• Это прямой путь для получения награды за совершенные действия.


Бывало ли, что, столкнувшись с врагом, вы думали: «Это будет сложно, но я все равно попробую!»? Тот факт, что игрок сразился с врагом и победил его, вселяет в него ощущение, что он преодолел испытание. Это очень важно для игрока, так как позволяет ему понять, что он освоил нужные навыки, а главное – успешно применил их и получил удовольствие. Кроме того, щедрая награда за победу – идеальное достижение для любого игрока, будь то здоровье, патроны, игровая валюта или способности. Зная, что он получит награду за победу, игрок будет раз за разом вступать в бой.

Виды насилия

Какой бывает жестокость? Обычно мы представляем себе что-то кровавое, например отрывание головы и фонтаны крови, но в видеоиграх насилие может быть пяти видов:


• Насилие – бой, сопряженный с кровопролитием.

• Фантастика со сценами насилия – включает сцены с человеческими и нечеловеческими персонажами среди фантастической природы.

• Мультяшное насилие – когда сцены насилия разворачиваются вокруг мультяшных персонажей, которые могут выходить из них невредимыми.

• Юмористическое насилие – насилие в стиле буффонады, вызывающее смех.

• Жестокое насилие – реалистичное насилие с возможным обезглавливанием. Много крови, высокая детализация повреждений.


Как уже говорилось при обсуждении боев, выбор стилистики насилия должен быть оправданным. В таких играх, как The Last of Us, используется жестокое насилие, подчеркивающее необходимость выживания и опасность, с которой сталкивается персонаж. В большинстве игр про зомби или постапокалипсис с помощью таких сцен привносится элемент страха и создается необходимая атмосфера. Все это понятно, но наличие в игре стрельбы, ударов и убийств может повысить рейтинг PEGI. А более высокий рейтинг ограничит целевую аудиторию продукта, которой вы сможете его продать.

Стиль боя

После выбора подходящего для игры вида насилия подумайте, как оно будет сочетаться со стилем персонажа и боями. В предыдущих главах мы обсуждали, как создавать персонажа и его личность, и это тоже нужно учесть при разработке его боевых способностей.

Если снова вспомнить The Last of Us, то один из основных протагонистов, Джоэл, является отцом Элли и представлен как сильный и заботливый человек. Во время боя он предпримет все возможное для защиты окружающих его людей, даже если это будет означать проявление жестокого насилия. Давайте вспомним и других известных персонажей.


• Сэкбой – комичный и задорный.

• Человек-паук – проворный и быстрый.

• Мастер Чиф – брутальный и сильный.

• Соуп Мактавиш – скрытный и хорошо обращается с оружием.


После разработки персонажа необходимо продумать, как он впишется в выбранный жанр. Какой геймплей вы хотите преподнести игрокам? Также важен выбор оружия, поскольку он зависит от разработанного окружения. Нужно ли будет персонажам изготавливать оружие самим, например в игре на выживание? Или начинать игру, уже имея готовое? А может, вы снабдите их каким-то особым оружием: от мастер-мечей и до абордажных крюков, от огненных цветов и до пушек, стреляющих паутиной. У самых успешных и широко известных персонажей было оружие, ставшее легендарным, которое делало геймплей и их самих запоминающимися. Чем оригинальнее идея для оружия, тем лучше!

Теперь, когда вы решили, какой стиль боя хотите использовать и как связать его с жанром/геймплеем, можно начинать продумывать дизайн самого боя. Существует четыре основных вида боев:


• Ближний бой – рукопашные схватки, бои с использованием ножей, захватов и так далее.

• Бой на средней дистанции – холодное оружие и удары ногами.

• Дальний бой – бой, который можно вести с расстояния, используя дальнобойное оружие.

• Окружающие эффекты – специальные способности, влияющие на поле боя.


Когда вы продумали расстояние, на котором персонаж будет встречаться с врагами, можно решать, какая дистанция лучше всего подойдет для боя. Сэкбой в основном использует ближний бой, а Мастер Чиф смешивает ближний, средний и дальний, используя холодное оружие и дальнобойное.

Выбрали стиль боя? Отлично! Теперь разберем такое понятие, как возвышенности, которые позволяют добавить в бой вариативность. Используя разную высоту, можно проектировать разные виды атак, доступных персонажу. При этом возвышенности можно использовать как по вертикали, так и по горизонтали. Иногда враги носят щиты, обороняясь от атак на ближней и средней дистанции, и их можно победить только с воздуха. Возвышенности подразумевают нахождение персонажа выше, ниже или в воздухе. Все они помогают игроку получить разный игровой опыт.

Управление боем

Как быть с кнопками? Мы уже рассмотрели управления и кнопки в дизайне игры, и теперь важно выбрать, какие кнопки и за какие действия будут отвечать, чтобы создать сбалансированный геймплей. Возможность освоить тайминги при нажатии кнопок тоже одна из ключевых составляющих боя. Когда игрок нажимает кнопку, персонаж должен в этот же момент провести атаку. И хотя в некоторых играх для большего саспенса используются анимации зарядки атаки, они могут отвлекать и выбивать игрока из игрового потока. Более того, игрок может зарядить атаку, которая в итоге промахнется (такое бывает!), а постоянная анимация может создать эффект затянутости игрового процесса и начать раздражать. С другой стороны, с помощью таких анимаций можно красиво преподнести мощные размашистые удары оружием, например большим мечом. Они делают геймплей более динамичным и приятным. При этом быстрое нажатие разных кнопок движения и ударов делает геймплей более плавным, но также переносит некоторые игры в категорию button mashers[17]. Такое название игры получили именно из-за специфики своих боевых сцен. Игроку приходится очень быстро нажимать множество кнопок наобум, чтобы выполнить последовательность движений и ударов в надежде, что его персонаж попадет по противнику. При этом такие игры, как For Honor или Tekken, требуют от игрока продуманного нажатия кнопок, поскольку определенные последовательности нажатий составляют мощные комбинации ударов.

Комбинация – это последовательность атак, в которой одна является продолжением другой. Быстрое и успешное выполнение этих атак позволяет нанести противнику серьезный урон. Бывали ли у вас схватки с боссом, в которых вы наносите ему серию ударов, после чего он отходит и начинает свои атаки? Вот что можно сделать в таких случаях, чтобы схватка с боссом не оказалась слишком легкой:


• Атакуя, персонаж делает выпады вперед, чтобы удерживать противника на необходимой боевой дистанции.

• Противник парирует удары персонажа и начинает свою комбинацию атак. Это разрывает поток боя, не позволяя персонажу с ходу нанести весь урон противнику и победить его.

• Противник может перезаряжаться, восстанавливать здоровье или оказываться обездвижен, что дает игроку возможность заново начать серию ударов.


Что произойдет, когда персонаж нанесет точный удар? Как на него будет реагировать противник? Нанесение удара должно передаваться:


• с помощью звука;

• визуально – с помощью анимации и камеры;

• тактильно – с помощью вибрации.


Если вы хотите, чтобы бой воспринимался реально, подумайте, что игрок увидит, если персонаж замахнется мечом или выстрелит. Когда персонаж наносит удар по противнику, тот должен пошатнуться или отреагировать как-то еще, показывая, что удар пришелся точно по нему. Камера должна быть зафиксирована на персонаже, чтобы игрок видел окружающую местность. В играх от третьего лица камера может перемещаться, демонстрируя бо́льшую область поля боя, чтобы игрок мог лучше оценить окружение. Этот прием можно использовать для усиления драматичного эффекта при добивании или использовании особых приемов. В серии Batman Arkham камера приближается и в замедленном режиме показывает, как игрок добивает последнего из нападавших врагов. В Marvel’s Avengers при нанесении финального удара по крупным противникам камера приближается к каждому мстителю, показывая их последние движения, после чего возвращается к персонажу. В то же время игрок должен слышать, что был нанесен удар. Это можно выразить определенными звуками. Например, дочки леди Димитреску в Resident Evil Village вскрикивают, когда им наносят урон.

Кроме того, игрок должен ощущать отдачу геймпада (как правило, это касается игр для приставок, поскольку на ПК эта функциональность ограничена). Продумывая такие сцены, можно сделать игровой опыт иммерсивным.

В некоторых играх от третьего лица игрок может зафиксировать камеру на выбранном враге. Это может оказаться очень полезным, поскольку позволит отслеживать все действия, которые этот противник совершает. Игрок может либо убивать врагов одного за другим, используя такой режим камеры, либо атаковать всех сразу.

Как завершить бой? Как персонаж будет добивать врага? Конечно, он может просто нанести ему последний удар и подобрать награду, но добивающий удар можно сделать эффектным. Именно здесь на помощь придут QTE (quick time events, «быстрые события»). Они подразумевают быстрое нажатие определенных кнопок согласно подсказке на экране. Встречали игры, в которых говорилось, какие кнопки нажать для совершения атаки? Это и были QTE. Они особенно полезны, если необходимо реализовать мощную последовательность ударов. Например:


• В начале. Игрок встречается с врагом и вступает в бой. Сначала камера может скользить по полю боя, помогая игроку заметить полезные предметы или укрытия, после чего взять в объектив противника и, наконец, вернуться к персонажу. Затем начинается схватка.

• В середине. Игрок полностью вовлечен в бой с врагом, выполняя серии атак и отвечая на его действия. У игрока есть возможность отработать свои навыки и продумать стратегию для победы.

• В конце. Игрок начинает QTE, завершая бой. Здоровье противника может быть на исходе, что и активирует QTE для добивания. Это позволяет игроку почувствовать, что он выдержал бой, а также довести его до зрелищной срежиссированной концовки.


Это лишь возможные варианты применения QTE в бою, так что используйте его исходя из того, что для вас целесообразно. Если вы решите применить этот элемент, учитывайте следующее:


• QTE нужно использовать только для создания наиболее эффектных и поворотных фрагментов в игре. Они помогают игроку пережить крутые запоминающиеся моменты, поэтому сначала подумайте, стоит ли в этой сцене использовать QTE. Оцените, для чего вы хотите его задействовать. Возможно, игрок обойдется и без него?

• Дайте игроку достаточно времени (главное, не слишком много), чтобы он успел распознать появляющиеся на экране кнопки и нажать их. В некоторых играх вокруг кнопки отображается индикатор, показывающий, сколько времени осталось на ее нажатие.

• Изображения кнопок должны всегда появляться в одном и том же месте экрана. Единообразие в этом элементе очень важно.

• Иногда игрок не будет успевать в отведенное время или нажимать не ту кнопку, поэтому желательно дать ему второй шанс. Если ваша QTE состоит из трех кнопок и игроку не удается правильно нажать последнюю, лучше запустите QTE заново, только не убивайте персонажа за столь простую ошибку. Будет нечестно, если он умрет из-за такого пустяка. Лучше дать ему возможность отточить навык. В качестве альтернативы можете убивать персонажа за провал QTE, если игрок выбрал повышенную сложность игры. В этом случае решайте, насколько легким будет геймплей.

Виды боя