Разобрав основы боя, перейдем к его разновидностям. Бои делятся на ближний, скрытный и захваты.
Ближний бой
К этой категории относятся рукопашные схватки и схватки с использованием оружия ближнего боя. Все игры от первого и третьего лица должны включать элемент ближнего боя, если, конечно, бои вообще подразумеваются в дизайне. Вспомните серию Call of Duty. В ней размахивание ножом считается ближним боем.
Удары кулаками могут давать неплохой урон, но оружие и предметы, которые находит персонаж, должны обеспечивать преимущество в бою. Даже в ходе боя у игрока должна быть возможность быстро и просто подбирать и бросать оружие. При этом вне зависимости от того, ломается оно или исчерпывает свой ресурс, у игрока всегда должна оставаться возможность драться голыми руками. Разрабатывая оружие, продумайте такие его характеристики, как скорость, дальность атаки и урон. В серии The Last of Us некоторое оружие имеет определенный ресурс, после превышения которого ломается. Но его также можно улучшать, чтобы наносить дополнительный урон и повышать прочность. Если оружие было улучшено, это должно быть заметно как в меню оружия, так и по его внешнему виду. Обладание улучшенным оружием воодушевляет игрока и подталкивает его вступать в бои. А особые качества? Будет ли ваше оружие, например, стрелять огнем или ядом? Его пламя будет испепелять врагов на месте или они будут убегать, охваченные пламенем? Такие эффекты принесут еще больше удовольствия от использования оружия.
Скрытные атаки
В играх серии Assassin’s Creed используются в основном ближние бои, которыми во многом эти игры и прославились. Скрытные атаки проводятся быстро и используются, чтобы убить или нейтрализовать противника, не привлекая внимания окружающих. И хотя большинство таких атак используются из низкой стойки или из укрытия, с помощью QTE можно совершать очень эффектные скрытные убийства. Этот прием лучше использовать только в определенных ситуациях, например из укрытия, в тени или в конкретном месте игры. В противном случае игрок сможет победить всех врагов, используя только такой прием и не вступая в бои, которые вы так старательно продумывали. Если вы добавили интересные анимации тихих убийств, но они используются постоянно, то они быстро наскучат. Дайте игроку возможность экспериментировать с вариантами боя.
Захваты
Ваш персонаж когда-нибудь свисал с края обрыва, прямо на котором стоял враг? Каждый из нас мог стащить противника с обрыва и сбросить вниз на верную смерть. Такие приемы похожи на скрытные убийства, но требуют взаимодействия с врагом и могут использоваться только в определенных ситуациях. В некоторых играх от третьего лица персонаж вступает в рукопашный бой и попадает в захват противника, из которого нужно вырваться. Для освобождения из подобных захватов и добивания врага можно использовать QTE. Сделайте процесс освобождения несложным, чтобы бой не воспринимался односторонним. Вряд ли кому-то понравится оказаться схваченным и тут же быть убитым. Разве это фан?
Наша цель в любой игре – успешно ее пройти, получить все награды и победить финального босса. Но в сражениях с врагами персонаж должен иногда пропускать удары. Вы когда-нибудь видели боксеров, которые не пропустили ни одного удара во время матча? Вряд ли. Если игрок иногда будет наносить неточные удары или пропускать их, это только мотивирует его оттачивать навык. Чем больше боев он пройдет, тем больше ударов пропустит, и это сделает его только опытнее.
Постоянное движение
Невозможно представить себе бой без движения. В боксе требуется двигаться вокруг противника. В фехтовании участники делают выпады вперед для атаки. В видеоиграх так же. Если персонаж может увернуться от ударов во время схватки, значит, вы все делаете правильно. Цель – не быть убитым, так что, если это означает уклонение от ударов атакующих, то так и нужно действовать.
В большинстве игр от третьего лица персонаж может уклониться или откатиться в сторону от направленной на него атаки или летящего в него предмета. Выполнить такой прием должно быть несложно, например нажать кнопку или наклонить стик в нужном направлении. Но после уклонения или переката необходимо предусмотреть миг, в который персонаж вернется в исходное положение и сможет продолжить бой. Для этого нужно грамотно спроектировать уход с линии атаки и сопроводить его соответствующими движениями. Какой смысл делать уклонение, по факту ни от чего не уклоняясь? Персонаж в результате этого действия должен покинуть зону взрыва или действия дальнобойной атаки, чтобы игрок чувствовал эффективность своей реакции и действий.
Уклонения и откаты также можно использовать, чтобы красиво выводить персонажа из тесных углов. Если на него опускается дверь сверху или катится колесо с шипами, то он вполне может уклониться или откатиться от такой угрозы. Такие способы избежать опасностей также служат отличной практикой для игрока, и впоследствии он будет использовать их и в бою.
Нет ничего лучше, чем старый добрый прыжок. Этот грациозный прием также можно использовать для победы над врагами. Самый известный прыгун, Марио, использовал прыжки, чтобы преодолевать большинство встречавшихся ему противников. Естественно, прыжок на гумбу был первым, с чем знакомился игрок в Super Mario Bros, и он быстро понимал, что именно так можно побеждать врагов. Если персонаж должен прыгнуть на противника, чтобы его победить (это будет зависеть от того, хотите ли вы, чтобы их можно было побеждать таким образом), то у прыжка должна быть положительная отдача, например второй прыжок, поднимающий персонажа еще выше. Тогда игрок сможет выстраивать цепочки прыжков и побеждать сразу нескольких врагов. А награда за уничтожение противников по цепочке еще больше мотивирует игрока повторять такой прием.
В Ratchet & Clank: Rift Apart дизайнеры добавили рывки. Их можно использовать, чтобы ускоренно перемещаться по карте, если игрок не хочет просто бежать, но в первую очередь этот прием предназначен для уклонения от выстрелов противников. С его помощью можно также врезаться в объекты, разбивая их. В своей игре вы можете использовать рывок не только для защиты персонажа, но и для атаки. Персонаж может врезаться в противника, оглушая его или нанося мощный урон. Реализуйте эти способности грамотно и подумайте, как игрок сможет ими выгодно воспользоваться. Можно сделать эту способность улучшаемой, когда постепенно повышается скорость и ударная сила рывка. Все в ваших руках!
Блокирование врагов
Теперь вы знаете, как спроектировать атаку врагов, и пора подумать о том, как персонаж будет блокировать их атаки. Подобно спортсменам, каждый игрок должен понимать, как избегать входящих атак и блокировать их, защищаясь.
Блокирование в основном встречается в экшенах и позволяет персонажу защититься от атаки простым нажатием кнопки. Блок должен выполняться легко, поэтому лучше всего использовать для него одну кнопку. Блокируете ли вы удар меча, кулака, стрелу или световой меч, это должно быть легко.
В некоторых играх персонаж может подбирать во время боя щиты, уравновешивая силы с противником, но эти щиты могут защищать лишь от определенного количества повреждений, а затем сломаются. Использование разрушаемых щитов может быть обоснованно, если вы хотите, чтобы игрок мог перевести дух во время боя. Но щиты можно использовать и для других целей. Например:
• пробиваться через врагов или отталкивать их;
• бросать щит во врагов или цели;
• скатываться на щите по склонам;
• использовать как элемент левел-дизайна (дизайна уровней) и пробивать путь на другие локации;
• прорываться через объекты.
Помимо щита, у персонажа для защиты может быть броня. Это прекрасная возможность добавить в игру элемент кастомизации, если он нужен. Кастомизация встречается в разных играх, но изменение брони чаще характерно для мифических или фэнтези-сеттингов. При этом важно продумать ее внешний вид и сделать так, чтобы она давала преимущество персонажу. Если игрок открывает опасную миссию, желая заполучить впечатляющую броню, то она должна давать ему соответствующие преимущества и влиять на геймплей. Награда должна оправдывать вложенные в ее получение усилия. Броня обычно включает отдельные элементы, защищающие разные части тела и ломающиеся независимо друг от друга: перчатки, защита торса, защита ног, сапоги и шлем. Персонаж может начать игру со слабой броней, например кожаной, а в ходе исследования мира и завершения миссий приобрести более мощную. Главное – апгрейд должен быть заметен. Игрок должен видеть обновление снаряжения и чувствовать удовольствие от ношения завоеванных трофеев.
Здоровье и жизни
Последнее, что осталось продумать для организации боя, это здоровье. Какой смысл вступать в схватку, если нельзя снизить здоровье противника до нуля? Или есть риск умереть в ее ходе? Чтобы все рассмотренные выше особенности боя имели смысл, нужно продумать вопрос здоровья и жизней.
Здоровье обычно показывают цветом или числом. Цветовая индикация будет отчетливой и понятной, если для 70–100 % здоровья использовать зеленый цвет, для 40–70 % – желтый, а для 0–40 % – красный. Числа тоже вполне читаемы и понятны, но креативность к ним применить уже сложнее. Также нужно подобрать подходящий шрифт для текста на экране. Индикатор здоровья не занимает много места, и его можно сделать соответствующим размерам персонажа. Например, в Halo используется энергетический щит, который ослабевает с получением урона. Под ним также находится индикатор здоровья, но сделан он так, будто является частью шлема Мастера Чифа и элементом его HUD (heads-up display, экрана на стекле шлема).
В некоторых играх у персонажа есть здоровье, но его индикатор не отображается. В большинстве игр