Индикатор повышения уровня
Шкала, которая обычно отображается в меню или при кастомизации персонажа. Этот индикатор показывает прогресс игрока в достижении очередного уровня. Очки опыта (XP, experience points) можно давать за завершение миссий, бой, сбор предметов и другие активности, помогая игроку открывать дополнительный контент и примочки для персонажа. Этот индикатор может появляться на экране, но только во время сбора очков опыта. В Destiny он представлен простой белой полоской в нижней части экрана, когда персонаж собирает XP. Она меняет цвет, когда персонаж переходит на очередной уровень. Это прекрасный элемент, и его дизайн можно сочетать с дизайном персонажа. Например, сделать красным, если персонаж одет преимущественно в красное, и синим, если персонаж одет в синее. Но в игре не обязательно должны быть очки опыта. В Grand Theft Auto используются RP (respect points, очки репутации), за счет которых персонаж повышает свой уровень в онлайн-игре. Соответствующий индикатор отображается в верхней части экрана: с одной его стороны показан текущий уровень персонажа, а с другой – следующий. Так игрок приобретает цель и одновременно видит, сколько RP ему нужно, чтобы повысить уровень.
Инвентарь
Отличительный компонент RPG (ролевых игр) и игр с открытым миром, инвентарь используется, чтобы упорядочить собранные предметы. Игрок должен иметь возможность быстро доставать предмет, чтобы использовать его в бою, миссиях, при решении задач и так далее. Обычно инвентарь открывается нажатием отдельной кнопки геймпада или клавиатуры, при этом появляется доступ ко всем собранным предметам. Для часто используемых предметов можно выводить специальный список. В Minecraft игрок может назначать для быстрого выбора до девяти предметов.
В таких RPG, как Pokémon Legends: Arceus и The Elder Scrolls, персонаж может носить с собой ограниченное количество предметов и вынужден хранить остальные в сундуке или доме. Если вы решите использовать такую механику, то сделайте так, чтобы персонаж мог носить основное с собой, а остальное – просматривать. В некоторых играх ограничение на количество переносимых предметов реализуется иначе. Например, в The Elder Scrolls используется система веса, когда каждый предмет имеет вес и требует от персонажа определенной силы для переноски или применения. Выбор способа ограничения инвентаря будет зависеть от идеи и стиля игры. Если вы решите добавить эту особенность, то сделайте так, чтобы игрок мог расширять размер инвентаря. Это даст ему дополнительный стимул для развития и цель для достижения. Сохраняя игровой процесс линейным, вы делаете его жестким. Гибкий геймплей, наоборот, добавляет игре вариативности и интереса.
По аналогии с инвентарем в играх от первого лица игрок может выбирать с помощью кнопок направления на геймпаде (или назначенных клавиш на клавиатуре) предметы, соответствующие текущему уровню. Их можно использовать для решения задач или в качестве ключей в миссиях.
Достижения (поощрительный приз)
Начиная с Xbox 360 и PlayStation 3, в играх появились трофеи и достижения, которые стали новыми целями для игроков и увеличили время, проводимое за игрой. В Microsoft пошли еще дальше и стали награждать игроков очками Gamerscore (игровыми баллами). Они стали выполнять социальную функцию, позволяя соперничать с друзьями по количеству заработанных за месяц очков. Этот показатель также позволяет увидеть, кто набрал максимальный балл за всю историю игры и сыграл в наибольшее число игр. Чем сложнее достижение, тем больше игровых баллов за него можно получить. Несмотря на то что эта система изначально была разработана для Xbox, создатели PlayStation выпустили ее аналог, реализовав систему трофеев, которая используется в играх, начиная с PlayStation 3 и заканчивая PlayStation 5. Трофеи делятся на бронзовые, серебряные и золотые. Причем в каждой игре есть еще и платиновый, который получают игроки, сумевшие собрать все трофеи. Эту систему также можно считать социальной, позволяющей соревноваться с друзьями.
Помимо того что трофеи интересно собирать и делиться ими с другими, они также позволяют расширить геймплей. Вдобавок к трофеям в играх могут встречаться и различные достижения, например провести определенную атаку, найти указанный предмет, пройти игру на определенной сложности или завершить основной сюжет. Достижения – прекрасный способ получить полную отдачу от потраченных средств и провести в игре максимальное время. Если вы решите внедрить эту систему в свою игру, сделайте ее прозрачной. Игрок должен видеть, что он чего-то достиг. В Xbox ввели бриллиантовые достижения, получение которых сопровождается уникальным звуком, сообщающим игроку, что он достиг особой цели. И на PlayStation, и на Xbox можно увидеть, какой процент игроков получили трофей или выполнили достижение.
Для любых элементов UI, которые вы решите использовать, необходимо будет учесть три основных фактора:
• размер;
• место;
• цвет.
Соблюдение основных принципов дизайна HUD позволит разместить все необходимые элементы на экране так, что они будут четко видны, не будут мешать геймплею и будут доступны для всех игроков.
Размер
Мы уже говорили о размере элементов интерфейса, когда разбирали мини-карту. Очень важно, чтобы их величина была адекватной. Игроку точно не понравится всматриваться в экран, пытаясь разглядеть оружие и выбрать его себе. Игра должна быть комфортной и приносить удовольствие, и игрок не должен ради нее принимать неудобные позы.
Недавно я играл в экшен-шутер от третьего лица (я не стану говорить его название), в котором нужно было подбирать оружие для стрельбы в нападающих инопланетян. Притом что геймплей разворачивался очень динамично и требовал использовать разные пушки для разных видов врагов, при смене оружия с помощью колесика мыши мне приходилось придвигаться к экрану, чтобы это оружие разглядеть. Порой я даже замечал, что специально для этого прищуриваюсь. Если в вашей игре будет возможность выбрать оружие, сделайте так, чтобы игроку было легко его разглядеть. Если игрок ведет бой и ему нужно использовать разное оружие против разных врагов, можно добавить замедление, которое позволит спокойно выбрать подходящую пушку. В качестве альтернативы можно предоставить игроку возможность выбирать оружие через специальное меню, при открытии которого игра ставится на паузу. Это даст время перевести дух и продумать тактику сражения, например при схватке с боссом.
Размещение элементов
Если элемент HUD мешает видеть геймплей, значит, он не на своем месте. Очень важно, чтобы игрок мог сосредоточиться на игровом процессе, поэтому нельзя загромождать экран. Всегда размещайте элементы HUD грамотно. Например, индикатор здоровья обычно находится в верхнем левом углу экрана, а индикатор боеприпасов – в нижнем правом. Если в игре есть мини-карта, ее можно поместить в нижней левой части экрана или использовать горизонтальную карту-компас, поместив ее вверху посередине. Поиграйте в игры того жанра, в каком создаете свою, чтобы оценить работу других дизайнеров и подходы, которые они используют. Так вам будет проще выбрать подходящий вариант организации интерфейса.
Цвет
Коротко я уже говорил про читаемость шрифта и необходимость выбирать для элементов HUD подходящие цвета. Как и в случае размера, важно выбрать цвет, который будет заметен в любой момент геймплея. При этом цвет не должен затруднять восприятие элементов людям, имеющим ограничения здоровья, например дислексию или слабое зрение. The Last Of Us Part 2 хвалили как одну из самых доступных игр за качественную проработку элементов сеттинга, к которым относились размер и цвет субтитров, меню, элементы HUD, а также аудио- и визуальные подсказки, помогающие игроку при ведении боя.
Я недавно играл в игру, в которой были проблемы с размерами и расцветкой элементов HUD. Интерфейс был темно-синим, и, хотя оттенок был приятным, его было практически невозможно разглядеть, когда персонаж находился в полях или в наполненных светом храмах. Этой игре больше подошел бы белый или серый HUD, в котором куда лучше были бы видны индикаторы здоровья и боеприпасов.
Также рекомендую поизучать варианты цветовых схем HUD. Они очень важны для создания комфортного геймплея и четкого лаконичного HUD.
Статический и динамический HUD
В некоторых играх используется HUD, который описывается как статический или динамический. Динамический HUD исчезает, если игрок не выполняет связанных с ним действий, таких как перезарядка или лечение. Статический же HUD виден на экране всегда, за исключением кат-сцен и основного меню. Обычно такой вариант проще всего, поскольку игрок сам выбирает, что будет показываться на экране, например здоровье, количество патронов, выносливость и так далее. Выбранные элементы остаются видимыми на протяжении всей игры.
Динамический HUD обычно используется для создания иммерсивного опыта. В большинстве бродилок от третьего лица такой интерфейс позволяет максимально расширить видимое пространство игрового мира. Но нужно учесть ряд ключевых моментов:
• В некоторые игры начали включать диалоги, позволяющие игроку лучше узнать персонажей и глубже погрузиться в сюжет. И хотя эти диалоги необязательны, игроку нужно показать, что они есть. Как вариант, в пузыре над головой персонажа может возникать иконка, указывающая, что можно запустить диалог.
• Этот прием также можно использовать, если игроку, чтобы пройти дальше, нужно выполнить какое-то действие, например переместить объект с помощью побочного персонажа. В этом случае тоже можно задействовать пузырь или звуковую подсказку, чтобы игрок понимал, что делать дальше.
• Можно подсвечивать рычаги, переключатели, двери и другие ключевые элементы в игровом мире, указывая, что с ними можно взаимодействовать. В Halo: Infinite есть специальный инфракрасный сканер, позволяющий сканировать пространство в поисках важных предметов и определять на карте следующую точку назначения. При его использовании экран подсвечивается ярко-желтым цветом и отображается маркер, показывающий направление и расстояние до следующей локации.
А что, если я хочу все и сразу?
Что, если вам нужен статичный HUD, отображающий здоровье, боеприпасы, мини-карту, выносливость животного, на котором вы едете верхом, инвентарь, количество собранных предметов, прочность брони, расстояние до следующей точки, опыт персонажа и другие элементы? Обычно такие HUD встречаются в MMORPG (массовые многопользовательские ролевые онлайн-игры), например League of Legends или World of Warcraft. Если нужно следить за всеми параметрами, самое главное – простота. Игроку, помимо самого геймплея, придется следить за очень многими вещами. Как же это реализовать? Я выделил основные моменты на случай, если в будущем вы возьметесь за дизайн HUD для MMORPG или в вашей игре будет загруженный HUD, содержащий множество элементов.
• Сделайте самые важные кнопки заметными и легко доступными. Если персонаж в бою и ему нужно лечение, соответствующая кнопка или другой элемент (например, зелье) должны быть хорошо видимы и находиться в удобном месте. Не заставляйте игрока рыться в основном меню или инвентаре в поисках целебного зелья.
• Если вы работаете с художниками, попросите их спроектировать иконки или кнопки. У них больше опыта, чем у программистов. Некоторые задачи лучше делегировать профильным специалистам.
• Если вы планируете использовать иконки, подберите для связанных с ними действий подходящие изображения. Возможность лечения можно представить в виде сердца. Для иконки перезарядки можно использовать три пули со стрелками вокруг. Кроме того, при нажатии на иконку должен звучать сигнал, указывающий, что действие применено успешно. Из этого следует очередной пункт.
• Интерактивное адаптивное аудио (IAA, interactive adaptive audio) применяется, если взаимодействия с объектами меню, мира или HUD необходимо выделять звуком. Звуковая обратная связь позволит игроку понять, все ли он делает правильно. В оригинальной серии Pokémon, когда персонаж сталкивается с каким-то объектом, издается глухой звук. Он дает игроку понять, что дальше пройти не получится.
• Понять, что делают те или иные иконки, позволит их соответствующая раскраска. В тех же играх Pokémon разные приемы раскрашены по-разному: огненные – красным/оранжевым, темные – черным, водяные – синим, ледяные – светло-синим и так далее. Если вы хотите помочь игроку, покажите во время боя характеристики предметов/приемов – то есть к каким стихиям они уязвимы/устойчивы.
• Как уже говорилось, важно сохранять простоту. Никто не станет читать целые абзацы текста, чтобы, например, вылечить персонажа. Но если вы хотите направить игрока и, возможно, напомнить ему назначение кнопок, добавьте над иконками несколько слов, появляющихся при наведении на них курсора. Подсказка никогда не помешает.
И где все это разместить?
Одно дело разобраться в элементах HUD и совсем другое – продумать их размещение на экране. Мы уже коротко затрагивали эту тему и теперь подробнее разберем, как это сделать эффективно и какие моменты учесть при принятии решений.
Если рассматривать игру от третьего лица, в которой персонаж находится в центре экрана, то в этой области уже не получится разместить иконки или элементы HUD. Разве что прицел и короткие описания предметов. Ничто не должно мешать персонажу, так что оставляем центр экрана свободным. При вызове некоторых меню игра будет становиться на паузу, но меню должно быть полупрозрачным, чтобы игрок продолжал видеть персонажа. Пауза в игре позволит отвлечься, к примеру на обед, и продолжить с того места, где вы остановились.
В большинстве игр здоровье, броня и другая статистика обычно отображаются в верхнем или нижнем левом углу экрана. Но иногда эти элементы размещаются вверху по центру. Обычно там выводится самая важная информация. В God of War PS4 здоровье персонажа отображается внизу слева, вместе с рунами и доступными способностями, а в Ratchet & Clank здоровье и прогресс персонажа видны в центре верхней части экрана. Это удобно тем, что чаще всего мы смотрим на игровой мир слева направо, так что перевод взгляда со шкалы здоровья на действия для многих абсолютно естественен.
Иногда внизу экрана также располагаются иконки или элементы HUD. Несмотря на то что мировой компас может располагаться по внешнему краю мини-карты, в таких играх, как The Elder Scrolls, точки назначения показывает прямоугольный компас. Его можно разместить в центре верхней или нижней частей экрана. В обоих случаях это может создать неудобства. Эти элементы всегда должны быть видны на экране. Соотношение сторон некоторых старых телевизоров или мониторов может не совпадать с тем, под которое была разработана игра, и в результате часть HUD может стать не видна. Найдите область экрана, которая полностью передаст игровой процесс и точно останется видимой. В последних играх появилась возможность менять настройки, чтобы меню и HUD всегда вписывались в разрешение монитора. Если вы не планируете использовать такую функциональность, протестируйте свой HUD на других мониторах, чтобы убедиться, что его содержимое видно полностью.
Иногда лучшее – враг хорошего! Сообщайте игроку максимум информации в минимуме элементов HUD. Если разместить шкалу здоровья в верхнем левом углу, мини-карту – в нижнем левом, боеприпасы, способности и оружие – в нижнем правом, а показатели здоровья и любых вспомогательных персонажей – в верхнем правом, то экран окажется сильно загроможден. Есть пара способов этого избежать. Либо разрешите игрокам настраивать HUD под свой стиль игры (игроки всегда ценят свободу выбора), либо дублируйте элементы, вместо того чтобы создавать несколько разных. Например, шкалы здоровья и выносливости можно расположить друг под другом, но сделать их разного цвета, чтобы различать. В любом случае у игрока, впервые зашедшего в игру, не должен закипеть мозг в попытке разобраться, что означает тот или иной элемент HUD. Этот интерфейс нужно воспринимать как язык. Подскажите игроку значение каждого элемента, чтобы он мог использовать его самым эффективным способом. Чем больше он пользуется HUD, тем лучше в нем разберется. В God of War PS4 игрок получает компас только через два часа игры, и вы тоже можете вводить элементы постепенно, чтобы игрок мог так же постепенно их освоить.
Как уже говорилось, вы можете разрешить игроку улучшать броню или оружие во время боя, чтобы ему было проще сражаться. А можете сделать так, чтобы игрок продумывал апгрейды до вступления в бой, – решать вам. Можно запретить ставить игру на паузу во время боя, если игрок таким образом захочет сменить оружие или скрафтить предмет в инвентаре. Это вынудит его действовать быстро и готовиться заранее, чтобы сохранить жизнь персонажу. В серии The Last of Us у игроков нет возможности менять снаряжение в бою, поскольку ее авторы стремились создать максимально напряженные схватки. Поэтому в случае ранения персонажу придется искать укрытие, чтобы восполнить здоровье или сотворить необходимый предмет.
В игре должно быть легко искать предмет в инвентаре, открывать меню или менять настройки геймплея. Долгие поиски в меню не обрадуют никого. Какие-то элементы должны всегда находиться под рукой. Вы же не ходите в другой конец дома, чтобы переключить канал на телевизоре, так зачем вынуждать игрока блуждать в поисках необходимого? Если ему нужно открыть карту, она должна открываться одним нажатием кнопки. Чем быстрее игрок будет находить то, что ему нужно, тем приятнее ему будет играть!