В этой главе мы уже говорили о доступности, и сейчас разберем этот вопрос подробнее. По мере развития и изменения технологий, доступности в гейм-дизайне уделяется все больше внимания. Это подразумевает создание доступных и инклюзивных игр, которыми могут полноценно наслаждаться в том числе люди с разными особенностями.
Очень важно стремиться понимать и поддерживать как можно больше игроков. Игры создаются ради удовольствия, так почему кто-то, желая его получить, вынужден преодолевать препятствия?
Практический пример: The Last of Us, часть 2
В 2020 году вышел один из самых ожидаемых сиквелов, продолжение игры The Last Of Us, завоевавшей множество наград. Помимо прекрасного геймплея, проникновенной истории и отличного дизайна, компания Naughty Dog реализовала самый большой набор инструментов доступности, какой только встречался в играх. Чтобы было понятно, назову некоторые возможности, которые использовались в релизе:
• изменение масштаба HUD;
• экранная лупа;
• изменение расстояния от камеры до персонажа;
• помощь в навигации;
• бесконечные способности (такие, как задержка дыхания под водой и боеприпасы);
• преобразование текста в речь;
• аудиоподсказки в бою;
• возможность изменения общей сложности, а также ее корректировки для отдельных параметров, таких как враги, ресурсы и стелс;
• аудиоподсказки при перемещении по миру.
Как я уже сказал, это лишь краткий перечень реализованных в игре возможностей. Ознакомившись с ними, подумайте, как они помогают геймерам. Представьте себе сложности, которые могут возникнуть в игре, и подумайте, помогут ли эти возможности их преодолеть и как. Какие еще идеи, относящиеся к этим решениям, у вас возникают? Полезно изучить этот вопрос, чтобы лучше разобраться в настройках, которые использовались в игре.
При разработке видеоигр на первый взгляд кажется, что главные задачи – это рисовать графику, программировать, создавать меню, записывать музыку и звуки, а также анимировать персонажей. Но нужно учесть многие особенности, чтобы обеспечить широкую доступность игры. Вот их основные группы:
• двигательные;
• когнитивные;
• зрительные;
• слуховые.
Для каждой категории свои сложности и решения, позволяющие игрокам с особенностями здоровья наслаждаться игрой. Вот несколько советов о том, как обеспечить поддержку таких игроков.
Обычно мы играем, используя геймпад, мышь, клавиатуру, рулевое колесо, педали и так далее. Но среди нас есть люди с ограниченной подвижностью, которым для игры требуются вспомогательные средства. При разработке и дизайне игр предусмотрите опции, которые позволят людям с нарушениями опорно-двигательного аппарата наслаждаться игровым процессом.
• Возможность играть одним касанием телефона, клавиатуры или геймпада может стать отличным решением, поскольку некоторые игроки не могут держать в руках геймпад или полноценно дотянуться до клавиатуры, чтобы нажимать комбинации клавиш.
• В некоторых играх для уничтожения предмета, открывания двери или переключения рычагов необходимо удерживать клавишу нажатой. Постарайтесь избежать этой механики, заменив ее на разовое нажатие. Из-за ограничения подвижности удерживать кнопку нажатой может быть сложно.
• Для тех, кто не может играть подолгу, должна быть возможность понизить сложность геймплея. У игроков может быть низкая выносливость, мешающая концентрироваться на повторяющихся движениях, например в бою. Возможность изменить сложность позволит таким игрокам получить полноценный игровой опыт.
• Делайте доступной всю функциональность, например фоторежим. Игроки должны иметь возможность насладиться игрой без посторонней помощи. Очень неприятно просить о ней, когда не можешь воспользоваться какой-то функцией.
Сюда относится широкий спектр отклонений, таких как дислексия, потеря памяти и иногда локомоционная болезнь (она часто возникает при игре в виртуальной реальности). Поэтому важно грамотно представлять информацию о сюжете, механиках и обо всём, что может пригодиться игроку, чтобы он получил полноценный опыт.
• Избегайте любых ярко мерцающих объектов. Люди, страдающие фотосенсибилизацией, могут испытывать затруднения при виде стробоскопического освещения или мерцающих изображений. При необходимости должна быть возможность отключить эти эффекты.
• Понятные и четкие HUD и UI значительно упрощают чтение иконок на экране и управление ими. Если вы прочитали всю главу, то с этим у вас сложностей не возникнет.
• При разработке игры с большим количеством текста дайте игроку достаточно времени, чтобы его прочитать, и сделайте его разборчивым. Для людей с дислексией предусмотрите возможность изменить шрифт в меню настроек.
• Если игрок страдает амнезией, ему сильно пригодится возможность просмотреть привязки кнопок геймпада или перечитать тьюториал, чтобы вспомнить элементы управления. Поскольку осваивать и оттачивать механики важно именно в процессе геймплея, возможность посмотреть элементы управления в любое удобное время придется очень кстати.
• Добавьте возможность отключить или скорректировать размытие или другие подобные эффекты. Это позволит получить полный игровой опыт и в то же время сделает игровой процесс удобнее.
При том что все особенности здоровья, которые мы рассмотрели, довольно серьезные, создать игру для людей со слабым зрением или слепотой не так сложно.
• Хорошо, если в игре будет возможность настройки контраста. Некоторым игрокам, страдающим быстрой утомляемостью глаз, может пригодиться корректировка этого параметра. Удачной идеей будет и опция инвертирования цветов или изменения яркости.
• В большинстве хорроров с помощью параметров яркости создается атмосфера и задается настроение игры. Но для людей со слабым зрением может быть трудно различать темные объекты. Яркость обязательно должна быть настраиваемой.
• Тифлокомментирование. Оно популярно на телевидении, но с недавнего времени все чаще применяется и в видеоиграх. Тифлокомментирование кат-сцен отлично помогает игроку пережить происходящее в сюжете вне игрового процесса. Эту технику также можно использовать при навигации по меню для определения кнопок или иконок на экране.
• Прорабатывая дизайн уровней и геймплей, подумайте, как упростить игру. Можно сделать так, чтобы персонаж начинал с повышенным запасом здоровья, понизить здоровье врагов, обозначить цветом основные пути или реализовать функцию aim assist для помощи в бою. В The Last of Us 2 использовались визуальные и невизуальные подсказки, помогающие игроку понять, что к нему приближается враг. О приближении врага можно сообщать и с помощью вибрации контроллера. Кроме того, динамик в геймпадах DualShock воспроизводит звуковые эффекты, информируя игрока о том, что происходит в окружающем мире и какие действия выполнены.
Погружение в игровой мир обеспечивается с помощью звуков и визуальных эффектов. Если игроку недоступна какая-то из этих возможностей, он все равно заслуживает того, чтобы получить полноценный игровой опыт.
• Еще один прием, часто встречающийся на телевидении, – это субтитры. В играх они обычно включены по умолчанию, но при желании их можно отключить. Мне лично нравится использовать субтитры, чтобы не упустить ни одной реплики в ходе сюжета, и их озвучивания мне не требуется. Но субтитры должны быть настраиваемыми, чтобы их было удобно читать. Настройки подразумевают изменение размера шрифта, цвета фона текста и самого текста.
• Если в вашей игре есть враги, патрулирующие игровой мир, добавьте индикатор, показывающий, что персонаж приближается к врагу или что, наоборот, враг подкрадывается к персонажу. Кроме того, показывайте, производит ли персонаж шум, который может встревожить врагов. Этот прием используется в большинстве стелс-игр или игр, ориентированных на исследование. В них он реализован в виде индикатора, который меняет цвет в случае обнаружения персонажа или если у врага возникают подозрения.
• Используйте вибрации. Они могут передавать расстояние до врагов, выстрелы оружия, взрывы или шум от проезжающего транспорта.
Помимо всего, что было здесь сказано о доступности, важно изучить вопрос самостоятельно и найти решения для поддержки разных категорий геймеров. В ситуациях, когда вы не знаете, как повысить доступность игры, поговорите со специалистами. Обратитесь в благотворительные организации, которые поддерживают людей, желающих играть в игры, или поговорите с теми, у кого есть ограничения здоровья. Советы и рекомендации из первых рук бесценны.
Не бойтесь общаться с людьми, которые стараются сделать игры более доступными и обладают опытом их разработки. Стремление к инклюзивности заслуживает уважения, и это то, что должен делать каждый гейм-дизайнер.
Заключение
В этой главе мы разобрали следующие темы:
1. Что означают HUD и UI в гейм-дизайне.
2. Какие бывают элементы HUD и как их создавать.
3. Что такое доступность в играх и как с ней работать.
4. Как создать эффективное меню.
5. Игры, в которых реализованы эффективные меню.
В последней главе книги мы разберем, чего следует избегать при разработке игр. Кроме описанных в книге полезных советов, рекомендаций и приемов, которые помогут в начале работы и по мере ее продвижения, мы познакомимся с типичными ошибками и подводными камнями гейм-дизайна. Не существует единственно верного способа что-то сделать, но следующая глава поможет разработчикам избежать проблем и, возможно, сэкономить свое время.
Глава 10. Совет напоследок
К концу нашего путешествия мы разобрали множество нюансов гейм-дизайна, знание которых поможет эффективно распоряжаться временем и создавать действительно хорошие игры. Все эти знания были получены из анализа известных видеоигр и их особенностей, благодаря которым эти игры и стали такими иммерсивными и интересными. Мы рассмотрели, как успешно адаптировать эти приемы под наши идеи.