Гейм-дизайн: как создаются игры — страница 9 из 29

С дизайном персонажей разобрались. Вы продумали, как персонажи будут выглядеть, какова их история и как они попали в игровой мир. Теперь нужно подумать, как на персонажа будет влиять геймплей. Весь геймплей строится на основном персонаже, и необходимо проработать связь главного героя с окружающим миром. Будет ли он высоким? Будут ли враги выше него? Какой будет его досягаемость в ближнем бою? На все эти вопросы нужно ответить при создании персонажа. Например, он должен иметь достаточный рост, чтобы запрыгнуть на уступ или дотянуться до нужного предмета.

Вот какие параметры геймплея нужно продумать:


• рост – рост персонажа;

• досягаемость – куда персонаж дотягивается атаками в ближнем бою. Обычно этот параметр соответствует длине руки или оружия;

• ширина прохода – делайте проходы или коридоры достаточно широкими, чтобы в них мог проходить персонаж;

• скорость ходьбы – как быстро персонаж будет ходить (обычно этот параметр определяется тем, как далеко можно отклонять джойстик на геймпаде. К клавиатуре это не относится);

• скорость бега – как быстро будет персонаж бегать (определяется по аналогии со скоростью ходьбы);

• расстояние прыжка – определяется шириной персонажа и тем, как далеко он может прыгать;

• высота прыжка – основывается на росте персонажа. Можно реализовать возможность одиночного или двойного прыжка;

• дальность полета снарядов – некоторые снаряды будут уничтожаться, пролетев определенное расстояние. В одних случаях это расстояние будет равно дальности обзора персонажа, а в других – его зоне досягаемости.


Теперь представим, что персонажу нужно взобраться на стену или перепрыгнуть через нее. В этом случае нужно продумать коллизии с твердым объектом. При написании кода реализуйте проверку коллизий. Эта техника позволяет добиться точного соприкосновения и избежать клиппинга[11]. Возможно, вам доводилось наблюдать, как враг проходит через стену или застревает в ней. Такой эффект может быть следствием того, что при коллизии объекта и персонажа не выполнялась проверка исходной точки.

Лучше всего помещать исходную точку в центр объекта. Это обеспечивает достаточное расстояние для каждой половины тела и более реалистичную коллизию между персонажем и объектом. Вы можете указать несколько исходных точек, но это замедлит выполнение кода. Проверка коллизии с головой может пригодиться для использования головных уборов и прочих предметов, но тогда может получиться так, что персонаж будет проваливаться сквозь карту и над землей будет оставаться только его голова. Это может выглядеть забавно, но играть станет невозможно. Установка исходной точки в ногах исправит столкновения с землей, но при прыжке персонаж будет не ударяться головой в потолок, а пролетать сквозь него.

Движение в нужном направлении

Говоря о движении и коллизиях, следует отметить, что возможность передвигаться из одного места в другое не относится к геймплею. Многие студенты путают значение термина «движение» и при описании своих игр используют его некорректно. Этот вопрос относится к теме дизайна уровней, которую мы рассмотрим в следующей главе. Вам нужно продумать, как персонаж будет перемещаться, так чтобы он не просто шагал, а чтобы при этом и геймплей оставался интересным. Вы можете создать красивое окружение с завораживающими видами, но если геймплей не будет завлекать игрока, то ему такая игра быстро наскучит.

Персонаж может не просто идти к цели, но еще и бежать, подниматься на возвышенности и прыгать. Кроме всего прочего, это позволит игроку попрактиковать навыки и способности персонажа. Я тестировал много игр, созданных студентами, в которых персонаж направлялся прямиком по карте к обозначенной цели. И хотя такой базовый и простой дизайн годится для студенческой игры, он не всегда обеспечивает фан и интерактивность. Игрок больше времени проводит в поисках чего-либо, а не наслаждается найденным. Не обязательно получать фан только при достижении цели, если его можно испытывать постоянно. Проблема игр с открытым миром в том, что миссии в них обычно предполагают много ходьбы, если не предусмотрено альтернативное средство передвижения. И хотя это помогает активно исследовать карту, крафтить и собирать предметы, такая игра быстро утомляет и даже наскучивает. Если в вашей игре персонажу придется много ходить, сделайте передвижение быстрым, но добавьте препятствия, чтобы путешествие было более динамичным и захватывающим. Тогда игрок даже не обратит внимания на то, что он много бегает.

Следующие действия должны выполняться с высокой скоростью:


• бег;

• прыжки;

• полет;

• вождение;

• стрельба;

• бой;

• падение.


А вот варианты медленного перемещения. Будет ли ваш персонаж делать что-то из этого:


• ходить;

• приседать;

• красться;

• карабкаться;

• плавать;

• подниматься с помощью механизмов/по лестнице?


Если персонаж будет передвигаться по суше, морю, воздуху или верхом, продумайте, какие преимущества это даст ему по сравнению с ходьбой. Наземный транспорт необходимо наделить весом для большей реалистичности. При повороте машины или фургона благодаря их весу будет ощущаться эффект наклона. Это также нужно учитывать при разработке персонажа, чтобы гармонично вписать его в мир. Если персонаж прыгнет, как быстро он приземлится обратно? Гравитация важна вне зависимости от создаваемого мира. Если персонаж находится на планете с низкой гравитацией, он должен плавно опускаться на поверхность после подпрыгивания. Если он носит тяжелую броню, ее вес должен сокращать высоту его прыжка. Думаю, вы уже поняли, что движение, скорость и гравитация – важнейшие факторы, которые необходимо учитывать при дизайне персонажа.

Можно сравнить геймплей с ассорти шоколадных конфет – разнообразие делает игру вкуснее и слаще. Скорость и игровой процесс не должны оставаться неизменными, вносите в них разнообразие! Поддерживайте увлеченность игрока и добавляйте в геймплей новые элементы. Игровой мир будет влиять на скорость передвижения персонажа. Заснеженный ландшафт может затруднять движение. Персонаж может скользить по льду. Как и другие игроки, я люблю ускоряться на пути к следующей локации/уровню. Но возможности ускорения не бесконечны. Для любого персонажа устанавливается предел выносливости, показатель которой всегда виден на экране. Она со временем восстанавливается или восполняется с помощью собираемых предметов. В некоторых играх можно крафтить еду или предметы, восстанавливающие здоровье или выносливость.

По аналогии с выносливостью иногда существует возможность делать «рывок». Рывок – это короткое резкое движение в определенном направлении. В Call of Duty: Black Ops 3 эта возможность становится доступна при надевании костюма и позволяет выше прыгать или бегать по стенам. У этой способности тоже есть лимит, но регенерируется она быстрее выносливости. Рывок может приносить и пользу, и фан. Если у персонажа, бегущего по стене, в этот момент закончится энергия рывка, он упадет. Продумывая подобные моменты, вы вырабатываете образ мышления настоящего гейм-дизайнера. Еще один способ перемещаться незаметно, иногда с ускорением, – пригнувшись или кувырком. Кувырок обычно используется в открытом мире или играх от третьего лица, где с его помощью персонаж может уклоняться от атаки врага или летящего в него объекта.

В Pokémon Legends: Arceus эта механика используется для уклонения от атак покемонов, а пригнувшись можно незаметно пробираться к ним. При этом в таких играх, как последняя трилогия Tomb Raider, пригнувшись можно перемещаться через низкие пещеры, а кувырком – уклоняться и двигаться быстрее.

Какой вы игрок? Вы любите палить без разбору, убивая всех возникающих на вашем пути врагов? Или же предпочитаете незаметно подкрадываться и тихо устранять противников? Если вам ближе второй вариант, то для вас найдутся игры, в которых есть стелс-уровни[12], требующие от игрока терпения и хитрости. Они могут встречаться в играх как от первого, так и от третьего лица. Стелс-уровни есть в Call of Duty, а также в первых играх серии Assassin’s Creed. В стелс-игре перемещаться нужно тихо и не спеша. В некоторых играх над головами врагов появляется шкала обнаружения, указывающая степень их настороженности присутствием персонажа. По ней видно, успешно вы скрываетесь или вас обнаружили. Не забудьте учитывать скорость, обдумывая стиль игры и способы перемещения игрока по миру.

Подъем на возвышенности

Что за игра, в которой нет одного из обычных элементов геймплея – прыжков?! В той или иной форме они присутствуют практически во всех играх. Во время уроков программирования, на которых я знакомлю студентов с игровым движком, освоив передвижение, мы сразу же переходим к прыжкам. Этот элемент относится к простейшим, но он может стать одним из самых креативных компонентов дизайна. Насколько высоко придется прыгать, чтобы добраться до уступа? Будут ли в игре площадки, на которые можно будет запрыгивать? Будет ли персонаж перепрыгивать или перекатываться через машины? Продумывая механику отрыва персонажа от земли, учитывайте законы физики – реального мира или игрового, если вы задумали, что законы в игровом мире будут отличаться. Разработчики порой корректируют реальные физические величины, подстраивая их под потребности игры. Они просчитывают скорость ходьбы и бега, высоту прыжков, расстояния и коллизии. И хотя эти параметры могут не соответствовать реальным, проектировать их может оказаться более интересным занятием. Вам также нужна физика для представления игрового мира. Если это космос, то как быстро персонаж будет опускаться на землю? Может, вы планируете создать стремительный шутер, такой как Doom? Какая в нем будет гравитация: высокая или низкая? Такие, казалось бы,