Геймифицируй это. Как стимулировать клиентов к покупке, а сотрудников – к работе — страница 19 из 75

Сложный: для вашего собственного проекта создайте систему статусных баллов и символов достижений с помощью электронных таблиц. Определите, что означают «желаемые действия», присвойте этим действиям стоимость в баллах в зависимости от того, насколько они значимы для пользователя. Старайтесь не награждать пользователей за то, что они повторили действие сотню раз.

Изучите опыт

В этой главе я рассказал о том, как полностью обновил систему Captain Up в своем блоге, чтобы создать «игру, достойную того, чтобы в нее играть». Прочитайте блог о моих дизайнерских решениях на http://bit.ly/YukaiCup.

Я бы еще многое изменил, если бы у меня было больше времени. Если вы придумаете, как улучшить систему, поделитесь своими открытиями со мной.

Глава 7Стимул № 3 – расширение творческих возможностей и обратная связь


Тот человек, вся жизнь которого уходит на выполнение нескольких простых операций, последствия которых, возможно, всегда одинаковы или почти одинаковы, и который не имеет возможности проявить свое понимание или использовать свою изобретательность, чтобы найти способы устранения трудностей, которые никогда не возникают, естественно, теряет привычку к таким нагрузкам и, как правило, становится настолько глупым и невежественным, насколько это возможно для человеческого существа.

Адам Смит, «Исследование о природе и причинах богатства народов»


Стимул № 3, воздействующий на человеческую мотивацию, связан с расширением творческих возможностей и обратной связью. Некоторые из самых ярких и дорогих мне воспоминаний связаны с игрой в Lego, когда я должен был заниматься сбором, демонтажом и восстановлением базовых структур в практически бесконечном числе комбинаций. Это доставило мне и миллионам других людей по всему миру большую радость и удовлетворение просто потому, что позволяло творить и видеть немедленные результаты. Я считаю, что люди по своей природе являются творческими существами, и мы стремимся учиться чему-либо, воображать, изобретать что-то и участвовать в творческих процессах, когда занятие само по себе приносит счастье.

Этот стимул может долгое время оказывать влияние на людей и может срабатывать в различных жизненных ситуациях. В моей схеме стимул № 3 находится в верхнем правом «золотом углу». Это означает, что он продуцирует долгосрочные положительные эмоции. Он принадлежит к левополушарным стимулам и относится к «белой» мотивации. К сожалению, этот стимул, возможно, сложнее реализовать правильно.

Компьютерная игра, ставшая национальным видом спорта

На большом стадионе свыше ста тысяч зрителей с серьезным видом сидят перед сценой. Все эти люди заплатили немалые деньги, чтобы находиться там, и взволнованно ждут своих кумиров, которые будут конкурировать с другими профессионалами в лиге. Два профессиональных комментатора освещают события на сцене, вводят в историю и поясняют важность этого матча в общем контексте сезона, объясняют, что это будет означать для каждого игрока и их карьеры. Они строят предположения о шансах каждого игрока, основываясь на его сильных и слабых сторонах, стиле игры и возможных нововведениях, о которых зрители узнают во время этого важного матча, и вставляют шуточки здесь и там.

Одновременно более миллиона человек следят за сценой через телевизор или любой другой экран, причем в кадр попадают логотипы некоторых крупнейших спонсоров в мире.

Это типичная обстановка для любого профессионального атлетического спорта. Единственное отличие заключается в том, что на сцене ниже нескольких огромных экранов есть только две компьютерные «рабочие станции», каждая из которых окружена звуконепроницаемым стеклом. Сидя перед рабочими станциями, два «звездных конкурента», каждому из которых около двадцати лет, проводят свои предматчевые ритуалы перед решающей игрой.



Это матч чемпионата в индустрии киберспорта (eSports) – недавно возникшей области, которая позволяет зрителям наблюдать за соревнованиями профессиональных геймеров (64).

Первой игрой в этой индустрии стала StarСraft от Blizzard Entertainment. StarСraft – игра в реальном времени (RTS), она была выпущена в 1998 году (65). Обычно в таких играх пользователи начинают с нескольких работников, которые могут добывать ресурсы. Затем игроки используют ресурсы для создания большего числа рабочих, возведения зданий, выполняющих разные функции, набора боевых единиц, выполнения научных исследований и технологий или для доступа к определенным полномочиям. И все это игрок делает, чтобы защитить себя и победить противников.

Пользователи постоянно принимают быстрые решения, основанные на нехватке времени и ресурсов. Должны ли они набирать больше боевых единиц и идти на вражескую территорию или вкладывать средства в медленно развивающиеся, но доминирующие технологии, рискуя быть уничтоженными врагами, которые в то же время предпочитают обучать свои боевые подразделения? Каждый матч в StarСraft (и у большинства игр RTS) длится от десяти минут до часа, каждый игрок начинает с нуля новый раунд. То есть игрок может лишь развивать навыки, а не накапливать очки.

Более того, режим «реального времени» в играх RTS означает, что чем быстрее вы сможете принимать правильные решения и выполнять их, тем более сильным игроком сможете стать. Хорошие игроки StarСraft стараются следить за показателем APM (actions per minute), то есть за количеством действий, которые совершают в течение минуты. Новички в StarСraft обычно выполняют только 10–20 APM, так как им требуется несколько секунд, чтобы определить, что делать. У более опытных любителей эта скорость может вырасти до 50–60 APM, что примерно составляет одно действие каждую секунду. А теперь приготовьтесь потерять голову: у лучших профессиональных игроков показатель APM может достигать 300–400! Это означает, что буквально каждую секунду они выполняют от пяти до шести действий на протяжении всей игры.

Это очень важно в играх RTS, потому что если за время, в течение которого вы выполняете одно действие, ваш противник может выполнить два, вас смогут превзойти, даже если у игроков схожие стратегии. В документальном фильме The Hax Life, когда героя спрашивают, как он тренируется, чтобы стать лучше, топ-игрок StarCraft отвечает, что прикрепляет тяжелые мешки с песком на запястья, когда практикуется, чтобы в реальной игре его свободные руки и пальцы двигались быстрее (66).

StarCraft настолько популярен в Южной Корее, что уже более десяти лет специализированные телевизионные каналы транслируют состязания StarCraft между профессиональными игроками. Самые лучшие игроки StarCraft могут зарабатывать более 300 тысяч долларов в год, особенно если их спонсорами становятся крупные бренды. Я знаю, что для моих богатых читателей это немного, но для такой страны, как Южная Корея, это считается достижением, особенно для молодых людей.

StarCraft также была очень популярна в США. Впервые стратегию в StarCraft начали изучать в Калифорнийском университете в Беркли. Затем студенты других университетов стали писать научные работы об этой игре (67). В 2009 году, спустя десять лет после запуска StarCraft, студенты из Принстонского университета создали коллегиальную звездную лигу, сезонную межвузовскую лигу для соревнований между институтами-участниками. В состязании участвуют более ста североамериканских университетов и колледжей, в том числе Гарвард, Йель, Корнелл, Массачусетский технологический институт и многие другие.

Когда в 2010 году был запущен StarCraft II, безумие вокруг StarCraft I не уменьшилось, и многие игроки настаивали на том, что StarCraft I все еще лучше. Конечно, за несколько лет большинство профессиональных игроков перешли от StarCraft I к StarCraft II.

На самом деле это отличная демонстрация того, как грандиозный дизайн этапа завершения и использование стимула № 3 (расширение творческих возможностей и обратная связь) помогают избежать усталости от геймификации.

Усталость от геймификации?

Время от времени слушатели моих выступлений или участники семинаров спрашивали: «Я хочу добавить геймификацию в свою компанию, но большинство игр недолговечны, не так ли? Не окажется ли это пустой тратой времени, если мы возьмемся за геймификацию?»

Это правда. Во многие забавные игры пользователи играют в течение двух-восьми месяцев, но потом игроки переходят к новым играм. Тем не менее это не означает, что геймификация вашей системы автоматически приведет к такой же ситуации, по двум важным причинам.

Во-первых, вспомните, что я упоминал ранее: как правило, люди не обязаны играть в игры. В тот момент, когда игра им неинтересна, люди уйдут и поиграют в другие игры или зайдут в соцсети. В результате через два-восемь месяцев игра часто уже не может привлечь людей и они ее покидают. Надеюсь, что система, которую вы разрабатываете, все равно будет привлекать пользователей, даже если со временем потеряет часть своей привлекательности.

Во-вторых, большинство игр не умеют поддерживать мотивацию игроков на четвертом, заключительном этапе их путешествия – на этапе завершения. Поэтому пользователи склонны так часто менять игры. Многие хорошо разработанные игры, такие как StarCraft, могут привлекать внимание игроков на протяжении десяти лет и более. Другие игры, такие как покер, гольф, шахматы, маджонг, выдержали испытание временем и до сих пор популярны после многовекового использования. И причина такой популярности – правильное использование стимула № 3.

В исследовании, опубликованном Лондонским университетом королевы Марии и университетским колледжем Лондона в 2013 году, были проанализированы эффекты воздействия различных игр на мозг. Через шесть-восемь недель исследование показало, что студенты, игравшие в