StarCraft примерно час в день, улучшали свою память, способности визуального поиска и фильтрации информации, а также другие познавательные навыки (68).
Когда пользователь может постоянно использовать свой творческий потенциал и получать почти неограниченное количество возможностей, игровому дизайнеру больше не нужно постоянно создавать новый контент, чтобы сделать продукт привлекательным. Разум пользователя начинает развлекать сам себя, поэтому игрок возвращается к продукту снова и снова.
Ничья в крестики-нолики
Почти в каждой культуре есть игра в крестики-нолики, причем в разных странах ее называют по-разному (69). Многие из нас играли в нее еще детьми, потому что для нее достаточно иметь ручку и лист бумаги (или палку и песок). А еще эту игру можно быстро закончить.
Однако, когда мы стали старше, игра стала менее интересной[46]. Почему? Потому что в какой-то момент она стала слишком легкой. Большинство игр заканчиваются вничью, и единственная интрига состоит в том, сможете ли вы обмануть нового противника (за любопытство отвечает стимул № 7). Если игрок быстро осваивает нехитрую стратегию, ему становится скучно (70). Поскольку в этой игре существует ограничение на расширение творческих возможностей и обратная связь, крестики-нолики стали намного менее привлекательными для пользователей.
С другой стороны, шахматы – это игра, которую изучали и в которую играли строго по правилам на протяжении веков. Сегодня все еще проходят захватывающие матчи между сильнейшими игроками в мире, которые интересно смотреть.
Когда я был новичком в старшей школе, недавно перебравшимся в Соединенные Штаты, я понял, что мои навыки английского довольно скудные. Компенсируя недостаток навыков общения, я часто играл в шахматы со своими американскими ровесниками, так как это было очень похоже на китайские шахматы, в которые я играл на Тайване. С несколькими друзьями и преподавателем-спонсором, мистером Ричардом Гиллом, мы сформировали шахматный клуб средней школы Blue Valley.
В это время я был довольно застенчив и не мог себе представить, что когда-либо стану публично выступать. Моя репутация в средней школе (помимо того, что я был одним из немногих азиатов) состояла в том, что я был «милым». Большинство людей согласятся с тем, что репутация «милого ребенка» не особо вдохновляет. Хотя мне и предстояло нарастить собственную уверенность, к десятому классу я был избран президентом шахматного клуба. Моя речь перед голосованием была буквально такой: «Моя фамилия самая короткая, и ее легко записать. Голосуйте за меня!» После неожиданной победы на выборах (думаю, люди оценили мой юмор), я вдруг ощутил чувство ответственности, будто мне поручили особую миссию! И она была связана с будущим всей нашей организации! На этом этапе я решил стать более сильным шахматистом, чтобы тренировать нашу команду и вести ее к большей победе. В течение двух лет я занимался шахматами по четыре часа в день, пытаясь расширить понимание позиционной игры и найти свой стиль.
В шахматах существует значительное количество вариантов дебюта, причем возможные линии воспроизведения экспоненциально расширяются до гораздо большего числа вариаций, чем общее число атомов в наблюдаемой вселенной (сразу после четырех ходов получается более 288 миллиардов возможных позиций).
В 1996 году чемпион мира по шахматам Гарри Каспаров соревновался с шахматным суперкомпьютером IBM Deep Blue. Deep Blue в то время мог рассчитать сто миллионов позиций в секунду. У Deep Blue и Каспарова было примерно по три часа, чтобы подумать, а Deep Blue также размышлял во время ходов Каспарова. Если умножить сто миллионов позиций в секунду на три часа, это очень много шахматных позиций.
Когда соревнование началось, Каспаров проиграл первую игру, что казалось, удивило его. Впоследствии он спокойно выиграл три игры, хотя, чтобы выиграть матч, было достаточно двух (71).
В 1997 году был назначен матч-реванш. У IBM была полная команда, единственная цель которой заключалась в том, чтобы улучшить навыки Deep Blue. К тому времени компьютер мог анализировать 200 миллионов позиций в секунду, удвоив возможности предыдущих лет. Этот матч закончился тем, что Каспаров выиграл одну игру, две свел вничью и две проиграл, в результате чего в целом потерпел поражение.
Второй матч ошеломил шахматный мир – впервые мощный компьютер смог победить мирового лидера по шахматам. Для меня эта реакция была довольно странной. Разумеется, компьютер мог победить сильного человека-игрока. Разве шахматы не связаны с запоминанием и расчетами? Очевидно, что компьютеры помнят больше и просчитывают ходы значительно быстрее людей, с гораздо большей точностью. Шок экспертов был похож на удивление от того, что машина стала ездить быстрее бегуна. Я думал, что людям следовало бы удивляться тому, что у них все еще есть шанс! Как мог компьютер, который обрабатывает миллиарды позиций и результатов, не предвидеть проигрыша и не избежать его?
Причина, по которой компьютеры не могут просто доминировать над людьми-игроками даже сегодня, состоит в том, что шахматы – это нечто большее, чем просто вычисления и запоминание. Шахматы требуют творчества, интуиции и понимания. Шахматы настолько сложны, что самые мощные компьютеры все еще не могут полностью понять игру и противостоять человеческому творчеству и интуиции.
Компьютеры, которые играют в шахматы, могут вычислять, но они не могут понимать. Несмотря на то, что машины могут просчитать пятнадцать ходов вперед, они не могут определить, в хорошей или плохой позиции они находятся, если нет очевидных намеков, таких как предъявленный мат или значительная потеря в фигурах. С другой стороны, человек не может точно сказать, как будет выглядеть ситуация через пятнадцать ходов, но у него есть интуитивное понимание: «Мой слон будет в очень сильной позиции. Что он будет делать, я еще не совсем понимаю, но знаю, что это так или иначе принесет мне пользу». Именно этот тип понимания и анализа позволяет людям-игрокам время от времени побеждать компьютеры.
Поскольку в шахматах существует так много возможных вариаций, есть множество стратегий и стилей игры. Эта инвариантность необходима для отличной геймификации кампании с использованием стимула № 3 (расширение творческих возможностей и обратная связь). Некоторые шахматисты – фанатично агрессивные, некоторые придерживаются оборонительных тактик. Одним нравится медленно душить своих противников, в то время как другие стремятся к выигрышному завершению. Вы можете определить тип игрока по стилю его игры.
В Калифорнийском университете в Лос-Анджелесе я как-то написал статью о том, как стиль каждого чемпиона мира по шахматам отражает исторические события своего времени. Хосе Капабланка, третий чемпион мира по шахматам, жил во время мирного периода на Кубе и в результате играл в шахматы в гармоничном и элегантном стиле, собирая небольшие преимущества, которые в конечном счете приводили к победе. Следующий чемпион мира Александр Алехин жил во времена революции в России, часто вынужден был избегать преследований и сталкиваться со смертельной опасностью. В результате его стиль запоминается энергичностью и агрессивностью, атаками на оборонительные форты вражеского короля с многочисленными жертвами. Михаил Ботвинник, еще один чемпион мира, жил в советскую эпоху «железа и машиностроения». В результате его стиль стал агрессивно позиционным, аналогичным сборке танка, который затем с непреодолимой силой врывался на территорию противника.
И вот что удивляет: чтобы быть на вершине шахматного мира, вам не нужно играть одним конкретным «лучшим» способом. Вы можете создать свой собственный стиль игры, раз за разом совершая выбор, который отражает вашу индивидуальность. И пока вы вкладываете много сил, сохраняете приверженность и страсть к игре, у вас будет шанс стать великим шахматистом.
Эта возможность проявлять фантазию, видеть немедленную обратную связь и альтернативу выбора – то, что делает стимул № 3 настолько привлекательным для геймеров, пользователей, клиентов и сотрудников. Когда вы разрабатываете геймифицированную систему, убедитесь, что она предполагает различные пути к выигрышу. Предоставьте игрокам достаточное количество вариантов, чтобы они могли проявить себя и свою креативность.
Что касается моего шахматного клуба, к тому времени, когда я закончил одиннадцатый класс, наша команда Blue Valley стала чемпионом штата Канзас в своей подгруппе и успешно удерживала это звание в течение пяти лет подряд. Помимо этого, клуб также сильно выступал в национальных турнирах. Этот опыт научил меня быть лидером и придал уверенность в себе. У меня не хватит слов благодарности шахматам и шахматному клубу за то, чего я достиг сегодня.
Подарите игрокам цель
Когда вы вплетаете в свою систему стимул № 3, помните про необходимость задать пользователю цель, а также создать различные инструменты для ее достижения. Зачастую у игроков нет мотивации действовать, потому что они не понимают, зачем им нужно что-то делать, не видят смысла в своей работе или не имеют необходимых инструментов.
В последнее десятилетие карточные игры, такие как Pokemon или Magic: The Gathering, стали новым явлением, популярным во многих странах (73). Подобно шахматам или StarCraft, этим играм посвящено много турниров, в которых молодые и старые игроки сражаются за звание чемпионов.
Для того, чтобы хорошо играть в эти игры, нужно запоминать много информации. Существуют сотни карт, каждая из которых имеет свои уникальные характеристики и номера. Дети, хорошо разбирающиеся в этих карточных играх, не только помнят все карты и их особенности, они даже помнят, какие карты бьют другие и какие, в свою очередь, бьют их.
Если вы подключите статистику, то узнаете, что на самом деле информации для запоминания окажется больше, чем в периодической таблице. С этими же навыками запоминания ребенок помнил бы не только порядок элементов в периодической таблице, но и их точный вес и расположение, а также варианты взаимодействия элементов друг с другом. Это просто взрывает мозг.