Геймифицируй это. Как стимулировать клиентов к покупке, а сотрудников – к работе — страница 23 из 75

Когда я был маленьким, моя мать заставляла меня учиться играть на пианино. Это было очень неприятно для меня, и я много раз плакал от гнева. После двух лет игры мама поняла, сколько страданий это у меня вызывает, и сказала: «Ладно, если тебе это так не нравится, больше не нужно играть на пианино. Но ты должен играть на каком-то инструменте. На чем бы ты хотел сыграть?» В то время я видел, как популярный на Тайване певец по имени Ли Хом Ван играл на скрипке на большом концерте, и это произвело на меня впечатление. Поэтому я сказал маме, что хочу играть на скрипке.

После того, как я переключился с игры на фортепьяно на скрипку, жизнь не стала легче. Но поскольку я сделал выбор, к игре на скрипке относился гораздо лучше. В конце концов, если бы я так же ненавидел играть на скрипке, это означало бы, что мой предыдущий выбор был «неправильным». А люди ненавидят ошибаться! Если я начну скулить и жаловаться, мама спросит: «Значит, тебе не нравится играть на скрипке?» Я сразу же отвечу: «Нет! Кто сказал, что мне не нравится? Я ЛЮБЛЮ играть на скрипке! Мне просто нужно… больше практики». Какая победа для родителя!

Вы можете создать иллюзию выбора. Сам выбор при этом может быть не особо значимым. Он должен заставить человека почувствовать, что он имеет право выбирать между разными путями и вариантами. В моем случае я все еще был вынужден играть на каком-то инструменте – варианта прекратить обучение не было. Но поскольку у меня была возможность выбрать, на каком инструменте играть, я чувствовал себя наделенным полномочиями.

Когда я говорю, что выбор может быть не особо важным, я говорю о ситуации, в которой вы не просто даете принять человеку благополучный исход игры, а даете ему выбор между хорошим исходом и плохим. И, естественным образом, игрок выберет наилучший вариант – это позволит ему почувствовать себя счастливее.

Джесси Шелл в своей книге «Геймдизайн: Как создать игру, в которую будут играть все» (81) представляет две линзы: объектив свободы и объектив косвенного контроля. Шелл пишет: «Мы не всегда должны давать игроку истинную свободу – нам нужно только дать ему чувство свободы… если умный дизайнер может заставить игрока чувствовать себя свободным, когда на самом деле у того очень мало вариантов или вообще нет выбора, тогда у нас есть лучшее из обоих миров: у игрока есть прекрасное ощущение свободы, а дизайнеру удалось экономически создать опыт с идеальной кривой интереса и идеальным набором событий».

Согласно Шелл, к такому состоянию можно прийти путем:

1) добавления ограничений в выбор игроков;

2) стимулирования игроков к принятию определенных решений, которые фактически соответствуют их целям;

3) создания интерфейса, подталкивающего пользователя к желательным действиям;

4) добавления визуальных изображений для привлечения внимания игрока;

5) обеспечения социального сопровождения (часто с помощью сгенерированных компьютером персонажей в игре);

6) музыкального управления, которое влияет на поведение игрока.

Иллюзия выбора влияет на наши решения многими другими значимыми способами. Мы тратим время и энергию на сохранение вариантов, которые ранее были списаны как плохие, просто чтобы сохранить ощущение выбора (82).

Очевидно, если этот инструмент предполагает отсутствие значимых вариантов, он часто не идеален в реализации, поскольку в действительности не показывает творческий потенциал пользователя. Вы также можете оскорбить пользователей, если слишком большое число вариантов окажутся явно бессмысленными. Тем не менее часто разработчику проще реализовать ощущение выбора в своих системах, чем создавать действительно значимые варианты.

Выбери растение/значимый выбор (игровая техника № 11)

Помимо выбора, позволяющего людям почувствовать, что они наделены полномочиями, есть выбор, который действительно имеет смысл. Я отношусь к этим методам как к процессу «собирания растений» в Plants vs. Zombies[48].

Если вы создаете игровую среду с сотней игроков и каждый достигает состояния победы одинаковым способом (например, «совершаете действие A, получаете очки, совершаете действие B, получаете значки, совершаете действие C, выигрываете!»), в ней нет значимых вариантов. Часто это можно увидеть, если у геймифицированной системы есть беспроигрышная доминирующая стратегия (83) и иллюзия выбора. Если 30 игроков играют в игру одним способом, 30 играют другим способом, а последние 40 играют в нее еще третьим способом, то у вас есть возможность предоставить игроку значимый выбор. Если каждый из ста игроков играет в игру по-разному, то у вас есть много значимых вариантов.

Если посадить сотню детей играть с набором Lego, вы не сможете найти пару, которая построила что-то одинаковое и в одном и том же порядке (естественно, при условии, что они не могут друг друга копировать). Значимый выбор – самый важный инструмент при использовании стимула № 3 (расширение творческих возможностей и обратная связь).

Растения против зомби

Я упомянул выше, почему разблокировка рубежей является таким значимым компонентом в хорошем игровом дизайне Plants vs. Zombies. Еще одним аспектом успеха этой игры является сбор растений. Начиная этап в Plants vs. Zombies, вы сталкиваетесь с проблемой – волной зомби, каждый с разными сильными сторонами и возможностями. У вас, как у игрока, есть ограниченное количество растений, вы можете «заранее подобрать» их перед игрой, чтобы защититься от этих зомби. Есть солнечные ресурсы, которые позволяют посеять растения, и есть ограниченное количество квадратов земли, где вы можете их разместить.

Чтобы пройти уровень в Plants vs. Zombies, существует множество стратегий, каждая из которых работает необычайно хорошо. У игрока широкий выбор. Он может: посадить много растений для сбора солнечных лучей и поставить меньшее количество оборонных сооружений; окружить поле основными гороховыми стрелка́ми; сэкономить, чтобы использовать более мощные растения, которые наносят огромный урон; полностью сосредоточиться на взрывчатых веществах и ловушках; или использовать вонючий лук, чтобы выстроить стадо зомби в ряд, прежде чем смести их мощными атаками.

Часто можно пройти уровень с одной стратегией, чтобы затем пройти его заново и проверить другую стратегическую идею, которую задумал игрок. Процесс выбора из многих вариантов, каждый из которых с уникальными сильными и слабыми сторонами, а также из различных стратегий, стилей и уровней креативности, является основной сутью техники сбора растений.

К сожалению, в игре Plants vs. Zombies 2 дизайн изменился. Игроки из собирателей растений превратились в собирателей ядов: некоторые растения были переполнены ими, а другие были совершенно бесполезны на ранних стадиях.

Искусство FarmVille

Я считаю, что FarmVille на самом деле не является «забавной» игрой. Она не использует внутреннюю мотивацию игроков, но все равно создает непреодолимую и ошеломляющую машину, блестяще использующую всю механику «черной» мотивации, чтобы изучить нас. Тем не менее некоторые игроки создали свой этап завершения в FarmVille, позитивный и увлекательный, – потому что они могут творчески выразитьcя через свою ферму.

После того, как игроки FarmVille получили доступ ко всем возможным видам растений и цветов, некоторые из них стали художниками FarmVille. Многие создают удивительно прекрасные произведения искусства с помощью цифровых пикселей. Конечно, использование реальной технологии рисования, такой как Microsoft Paint, может быть более эффективным, но тут холст – это ваша ферма!

Поскольку вы можете сделать что угодно с вашим урожаем, этот элемент FarmVille я считаю полезным. Пользователи могут постоянно оставаться включенными в игру без добавления дополнительного контента. Трудность здесь заключается в том, что игроки должны быстро художественно посадить растения, а затем сделать скриншот, так как в течение нескольких часов все растения увянут и умрут.

Вот некоторые довольно примечательные произведения искусства:




Основные компоненты. Бесконечные комбинации

Значимый выбор делает интересными такие игры, как Lego, шахматы или даже Minecraft (84). Ваш выбор создает ощутимую разницу в игровом процессе, и от него зависит, как игра эволюционирует с течением времени. Часто у игрока есть всего несколько строительных блоков для выбора, но на основе контекста, проблем и ограничений эти строительные блоки в разных режимах можно использовать различными способами для разных сценариев.

В книге A Theory of Fun for Game Design игровой дизайнер Раф Костер представляет гипотетическую игру с одним молотом, которым можно делать только одно действие. Полагаю, это довольно скучный опыт. Костер сравнивает его с игрой в крестики-нолики, которая так же не требует значимого диапазона способностей и стратегии. Для сравнения, игроки в шашки могут начать понимать важность принуждения других игроков к невыгодным ходам. «Большинство игр развивают способности со временем, пока на самом высоком уровне у вас не будет много возможных стратагем на выбор» (85).

Разработчик игр Джесси Шелл отмечает, что один из самых интересных и увлекательных способов добавить значимые варианты в игру – позволить пользователям выбирать между безопасностью игры и небольшой наградой за риск. Этот тип динамики, который он называет триангулярностью, присутствует во многих успешных играх.

В конечном счете нет никаких универсальных решений для реализации значимых выборов в вашем опыте. Иначе это был бы парадокс. Необходимо подумать, какие проблемы пользователь должен решить, какие растения игроки могут выбрать и как различные свойства растений повлияют на опыт пользователя при создании новых, вдохновляюще пышных лесов.