Геймифицируй это. Как стимулировать клиентов к покупке, а сотрудников – к работе — страница 29 из 75

тому что система понимает именно его.

В наши дни некоторые из крупнейших сайтов внедряют эффект Альфреда в свой опыт, хотя большинство из них все еще не идеальны. Такие сайты, как Amazon, понимают ваши предпочтения на основе всех ваших действий и рекомендуют разные продукты (116), а Google Search теперь показывает персонализированные результаты поиска на основе истории вашего поиска и истории просмотров (117). Facebook также показывает контент, который интересен вам или вашим друзьям (118), а Netflix может предсказать, какие фильмы вам подойдут больше, чем вашим друзьям (119).

Помимо автоматической настройки системы, некоторые тратят время на настройку своих операционных систем или браузеров вручную, в соответствии с потребностями и предпочтениями. У других есть свои собственные системы настраиваемых Dropbox-папок, которые отлично соответствуют потребностям рабочего процесса. Мы даже настраиваем свое рабочее место для удовлетворения индивидуальных потребностей и привычек, создавая больше вовлеченности и привязанности.

Навигационное приложение Waze отлично использует эффект Альфреда. Оно не только сохраняет адреса, которые вы вводили в поиск, но и запоминает наиболее часто используемые.

Резюме

Стимул № 4 (чувство собственности и обладания) – мощный мотиватор, который может заставить нас делать много иррациональных вещей, но также может подарить эмоциональный комфорт и чувство благополучия.

Часто стимул № 4 – центральное звено, которое тесно сотрудничает со многими другими стимулами. При работе со стимулом № 6 (ограниченность ресурсов и нетерпение) люди постоянно вступают в погоню за наградой. В сочетании с стимулом № 8 (потеря и ее избегание) люди делают все возможное, чтобы сохранить то, что получили. Когда они действуют на основе стимула № 7 (непредсказуемость и любопытство), люди становятся одержимы результатом и тем, получают ли драгоценное благо. Разумеется, успешное накопление вещей приводит к активации стимула № 2 (развитие и самореализация). А когда чувство собственности порождает необходимость стать лучше и действовать инновационно, в игру вступает стимул № 3 (расширение творческих возможностей и обратная связь).

Здесь вы можете увидеть, как все восемь стимулов объединяются в динамических потоках, поддерживая друг друга и создавая более серьезную и устойчивую мотивацию. Однако вы также должны опасаться конструкций, в которых стимулы игнорируют друг друга. Если стимулы работают вразнобой, люди могут утратить любопытство, а ваш продукт убьет желание творить и создавать. Мы сравним стимулы из левой и правой части октализа в главе 13.


Чтобы получить максимальную отдачу от книги, выберите только ОДИН из приведенных ниже вариантов и выполните задание прямо сейчас:

Легкий: подумайте о том, что вы коллекционировали или по отношению к чему имели уникальное чувство собственности. Наслаждались ли вы своей коллекцией, даже если со стороны могло показаться, что вы ничего с ней не делаете?

Легкий: подумайте, встречали ли вы эффект Альфреда в своей жизни. Если да, то как он реализовывался, когда вы его обнаружили? Можно ли применить его так, чтобы пользователи столкнулись с ним раньше?

Средний: подумайте о том, как вы можете ввести в проект, над которым сейчас работаете, коллекционный набор, который будет мотивировать пользователей к желаемым действиям. Какие темы можно использовать для коллекционного набора? Вы хотите, чтобы пользователь потрудился ради него, или готовы раздать части коллекции случайным образом?

Соберите свою коллекцию

Я уверен, что вы заметили номера у игровых техник, описанных в разных главах. Все они – части коллекционного набора, который я разработал для читателей своего блога. Они должны собрать все номера техник, которые спрятаны в текстах, видео и других материалах. Позже игроки, собравшие большую часть коллекции, смогут использовать ее в качестве путеводителя при изучении более продвинутых техник. Например, при изучении комбинирования игровых приемов (Game Technique Combos), с помощью которого мы определяем, какие методы игры лучше всего работают друг с другом и в каком порядке их стоит применять.

Глава 9Стимул № 5 – влияние социума и привязанность


Социальное влияние и привязанность – пятый стимул в системе октализа. Он мотивирует людей действовать, следуя за чужим мнением. Этот стимул играет особую роль в наставничестве, конкуренции, групповых квестах, дружбе, а также активирует зависть.

Стимул № 5 (социальное влияние и привязанность) находится в правой части октализа. Он призывает нас взаимодействовать с людьми и оценивать свой успех, сравнивая себя с другими. Поскольку сейчас появляется все больше инструментов для работы с этим стимулом, компании стремятся оптимизировать его использование на этапах открытия и освоения в пути игрока.

Почти каждое приложение в эти дни побуждает вас «приглашать своих друзей» при присоединении к сервису. Тем не менее платформы не всегда предлагают тот контент, которым хочется делиться. И немаловажную роль здесь играет влияние социума и привязанность. Это обоюдоострый меч, пользоваться которым нужно очень осторожно. При правильном использовании этого стимула вы сможете разжечь в пользователях сильнейшую мотивацию оставаться с вами и наслаждаться прелагаемым опытом.

Ментор, укравший мою жизнь

В 2012 году я занимался исследованиями некоторых игр, у которых не было выразительной графики, но они были очень успешными с точки зрения количества игроков и монетизации. Да, часть моей работы – исследования и игра в игры, помимо других изнурительных действий, таких как разговоры об играх, путешествия по миру и придумывание случайных комментариев при съемке видеороликов.

В этот момент на моем радаре (120) появилась игра под названием Parallel Kingdom («Параллельное королевство»).



Parallel Kingdom – мобильная MMORPG (массовая многопользовательская ролевая онлайн-игра), которая открывает игрокам параллельный виртуальный мир, наложенный поверх реального с помощью данных GPS. Игра имеет довольно небрежную и невпечатляющую графику, но тем не менее приносит миллионы долларов, несмотря на небольшую команду.

Я начал исследовать игру и планировал потратить не более двух часов на изучение дизайна ее игровой механики и способов удержания пользователей. После этого я собирался сосредоточиться на другой своей работе. Стадия освоения была слабой: в ней были инструкции к игре и небольшая предыстория. Я видел, что игра была интересной, потому что игроки могли построить виртуальное королевство поверх своего реального дома (здесь используются стимулы № 4 – чувство собственности и обладания – и № 7 – непредсказуемость и любопытство). Интерфейс не был интуитивно понятен, и во многих случаях я чувствовал, что нужно принимать решения, не имея достаточной информации.

Как и большинство пользователей, которые столкнулись с чем-то впервые, после получаса игры я подумал, что во всем разобрался. Я собирался покинуть систему, ведь я все еще был на работе. Но после сорока минут игры я получил сообщение: «Эй, [Пользователь X] назначен вашим наставником. Он свяжется с вами в следующий раз, когда будет в сети». Само сообщение было интересным. Тот факт, что наставник не мог сразу говорить со мной, убедил меня, что это реальный игрок, а не просто компьютер или сотрудник компании.

Это вызвало некоторое любопытство и ожидание (стимул № 7 – непредсказуемость и любопытство, и стимул № 6 – ограниченность ресурсов и нетерпение). Я хотел знать, кто этот пользователь и что он должен сообщить мне об игре. Может быть, он был искусным ботом или администратором? Если бы он был настоящим игроком, возможно, я мог бы узнать больше об этапах закрепления и завершения.

Когда мой «наставник» зашел в игру через двадцать минут, он попросил разрешения телепортироваться в мою локацию. Я дал ему разрешение. Он появился и быстро начал делиться некоторыми советами о «развитии карьеры» в игре – какие навыки будет полезно освоить, какие важные ремесла и профессии могут пригодиться и какие предметы лучше собирать.

Наставник предложил предметы экипировки, нужные мне, чтобы стать более сильным, – мечи, щиты, шлемы, сапоги. Меч, которым я владел по умолчанию, давал мне только +2 урона, но новый меч, предложенный наставником (это было его старое снаряжение, которое ему больше не нужно), давал +7 повреждений. Это снаряжение было лучше, чем то, что я смог найти самостоятельно. С этим новым, более мощным мечом я очень хотел вернуться в подземелья, где боролся раньше, и показать монстрам новые возможности. Я не собирался бросать игру, пока не продемонстрирую новые способности и не почувствую себя победителем.

В этот момент мне пришла в голову мысль. Наставник дал мне все эти удивительные предметы, которые я не мог получить сам – как минимум не в течение первых нескольких часов игрового процесса. Если я возьму его предметы и выйду из игры, я буду тратить впустую все эти «ценности», и он, вероятно, разочаруется во мне. И я не смог выйти из игры, потому что не хотел его обидеть.

В этот момент он попросил меня следовать за ним в нижние уровни подземелий. Я прислушался. Вау! Монстры в этих подземельях были сильными соперниками, даже для моего нового снаряжения! Я пытался сразиться с ними умело, как только мог, но все равно несколько раз был близок к смерти. Затем мой наставник начал атаковать монстров, и с каждым ударом уничтожал несколько особей. Для него это казалось таким легким, будто не требовало никаких усилий. В этот момент в моей голове возникла мысль: «Хотел бы я стать таким же в один прекрасный день».

Интересно, что в тот момент игра меня не волновала. Но когда мы видим, что кто-то без труда справляется с тем, с чем мы усиленно боремся, в нас зарождается зависть. Люди справляются с этой завистью разными способами. Некоторые ей вдохновляются: «Я хочу однажды стать таким же», тогда как другие предпочитают отрицание: «Ну, я никогда не смогу этого сделать, но игра в целом все равно глупая». Эта игра искусно склоняла игроков к первому варианту.