и № 7 (непредсказуемость и любопытство) для создания впечатляющего опыта для своих пользователей.
До того как сайты для проведения ежедневных сделок (такие как Amazon и Groupon) стали популярными, Woot! каждый день представлял покупателям один интересный продукт по отличной цене. Любопытно, что сайт никогда не сообщал заранее, какой продукт представит пользователям. Каждый день новый товар появлялся точно в полночь, когда возможность приобрести предыдущий товар заканчивалась. Из-за постоянно разжигаемого интереса пользователи Woot! всегда ждали новый товар. Часто они заходили на сайт каждый день, чтобы узнать, что интересного было в продаже.
Вы могли заметить, что этот прием использует стимул № 6 (ограниченность и нетерпение). Зачастую предлагаемые Woot! товары исчезали из продажи уже в 16 часов дня, потому что их молниеносно раскупали. Потом их стали раскупать к 11 утра, а иногда посещение сайта в 8 утра не давало никаких результатов. Поскольку стремление получить следующий предмет постоянно увеличивается, пользователи будут постоянно возвращаться на сайт. В конце концов, такая механика косвенно обучает пользователей входить в систему каждый день (желательное действие) в 23:59 и обновлять страницу, пока не появится новый продукт. Покупка нового продукта по отображаемой цене становится наградой за попадание в выигрышное состояние.
Наиболее востребованным товаром на Woot! был комплект под названием «Сумка с барахлом». В комплект входили абсолютно случайные предметы с сайта. Обычно в них были демонстрационные варианты продукции из прошлых кампаний, а также уникальные предметы. Пользователи часто обсуждали в Интернете способы получения «Сумки с барахлом», потому что приобрести ее было довольно сложно. Ниже приведены важные советы от блогера BiomedGirl, которые должны помочь вам получить свое «барахло» (164):
Создайте учетную запись на Woot.com и всегда заходи́те на страницу ДО появления вожделенной «Сумки с барахлом». Иначе вы потратите драгоценное время, если придется входить в учетную запись после загрузки страницы с Сумкой. По тем же причинам убедитесь, что все данные вашей учетной записи верны. Сюда входят адреса доставки и выставления счетов, а также информация о кредитной карте. Еще одна хорошая идея – либо запомнить код безопасности на карте, либо скопировать его в буфер обмена, чтобы вы могли вставить его, когда придет время.
Метод Furious F5. Это самый распространенный метод заполучить Сумку, потому что не содержит излишеств. Сначала вы прикидываете, когда желанная Сумка появится, а затем открываете страницу Woot! и постоянно обновляете до тех пор, пока не увидите Сумку. Когда страница начнет загружаться с трудом, вы поймете, что охота уже началась. В такие моменты я обычно открываю пару вкладок и смотрю, пока на какой-нибудь из них страница не загрузится. Как только вы увидите кнопку «Я хочу одну!», нажимайте и ждите загрузки следующей страницы. Вам нужно будет подтвердить информацию своей учетной записи и ввести свой код безопасности, нажать кнопку «Эта информация верна», затем на последней странице нажать «Купить» и надеяться, что все прошло удачно.
Как вы можете видеть, в этой игре часто появляется стимул № 3 (расширение творческих возможностей и обратная связь). Когда что-то весело и непредсказуемо, даже «Сумка с барахлом» становится чрезвычайно ценной.
Игровые методы, использующие непредсказуемость и любопытство
Вы узнали больше о мотивационном и психологическом характере стимула № 7 (непредсказуемость и любопытство). Чтобы эффективно его использовать, я описал несколько игровых техник, которые основаны на непредсказуемости и любопытстве.
В главе 6 я кратко рассказал о том, как техника игры «блестящий выбор» дает возможность пользователям чувствовать себя умными и компетентными во время этапа освоения. Разумеется, «блестящий выбор» также ведет игроков в правильном направлении, обращаясь к их любопытству.
Большинство игроков не любят читать огромные руководства или смотреть длинные видеоролики перед началом игры. Они предпочли бы возможность непосредственно нырнуть в игру и проверить все на деле. Именно здесь вступает в действие «блестящий выбор». Во многих ролевых играх пользователь бросается в массивный виртуальный мир с множеством вещей, которые нужно делать, и множеством мест, которые стоит изучить. Однако игроки никогда не путаются и всегда знают, что от них требуется. Часто определенный компьютерный персонаж побуждает игрока следовать его указаниям.
Скриншот «блестящего выбора» в World of Warcraft.
После того как его помощью воспользовались, персонаж пройдет с вами следующий квест или подскажет следующий ключ, чтобы помочь игроку двигаться вперед в игре. Теперь игрок знает, что делать, и не чувствует себя потерянным.
В отличие от техники игры «оазис в пустыне», упомянутой в главе 6, где дизайнер выделяет желаемое действие, убирая все окружающее, техника «блестящий выбор» – это применение наложенного сверху элемента, который сияет, как яркая звезда в сложной окружающей среде. Вы можете применить этот метод к приложениям, уделяя особое внимание ключевой функции, представляющей желательное действие, к которому должны стремиться пользователи. Многие приложения накладывают вопросительный знак поверх значимой функции. Или указывают стрелкой, что игроку следует сделать и на чем стоит сконцентрироваться.
Я всегда говорю своим клиентам: «Никогда не позволяйте пользователям случайно натыкаться на плохой опыт». Если пользователи не могут понять, что делать в течение четырех секунд, они теряют нить игры. Если пользователь нажимает на любую кнопку или вкладку и заходит в тупик, его наказывают за выполнение желательного действия.
Если игровой дизайн сконструирован верно, игрок не должен думать о совершении ожидаемых от него действий. Пользователи должны много думать, увлекшись процессом, и если они не хотят выполнять навязываемые действия, у них должна быть возможность от них отказаться.
После того как ваш клиент нажмет на вопросительный знак или стрелку, этот значок должен исчезнуть. Затем игроки могут нажать на следующую выделенную функцию, чтобы узнать, что она делает и почему она им нужна.
Вы можете использовать стимул № 7, когда конструируете систему вознаграждений. Вместо того чтобы давать пользователям награды за выполнение заданий, в которых последовательность шагов очевидна, вы можете создать что-нибудь непредсказуемое, изменив условия получения награды (разумеется, учитывая природу приза).
В играх часто встречается «добыча» или «нечто, свалившееся с неба». Это – случайные награды, появляющиеся, когда игрок достигает выигрышного состояния, то есть открывает коробку с сокровищами или побеждает врага. Часто этот непредсказуемый процесс – то, что приводит игроков к этапу завершения. Я называю эту технику «загадочные коробки» (более игриво) или «случайные награды» (более технически).
Получив случайную награду, пользователь получает неизвестное вознаграждение за выполнение требуемых действий. Использование этой техники воссоздает волнение, которое испытывают дети в канун Рождества. Они видят упаковки под елкой и понимают, что не узна́ют, что представляют собой подарки, до тех пор, пока не пройдет определенное время. Ожидание получения подарка, даже если вы не имеете представления о том, что находится в коробках, является частью того, что делает этот опыт таким захватывающим.
Эта техника лежит в основе обмена подарками на вечеринках. Игра под названием «Белый слон» (White Elephant gift exchange) (165) призвана распределить подарки между участниками. Каждый должен принести на вечеринку упакованный подарок, которые потом складывают вместе. На подарках пишут номера, которые определяют порядок их распаковки. Первый участник обязан открыть подарок, а следующий может выбрать подарок из общей кучи или «украсть» уже распакованный подарок. Так продолжается до тех пор, пока игроки не распакуют все подарки.
Все участники знают, что в конце концов получат подарок, но до завершения игры не знают, с чем останутся. «Белый слон» – действительно забавная игра, которую я лично очень люблю. Она включает почти все стимулы октализа. Вы должны при случае попробовать эту игру с друзьями и близкими.
Технику «случайного вознаграждения» использует и компания Mystery Box Shop («Магазин загадочных коробок») (166). Клиенты могут подписаться на услуги компании и платить за них ежемесячно. В первых числах каждого месяца подписчику будет приезжать посылка, в которой будет от пяти до десяти предметов. Содержимое каждой посылки соответствует теме месяца. Последние комплекты назывались «Никогда не взрослей», «Что-то чудовищное (к Хэллоуину)», «Другой мир» и «Старая школа».
Каждая «загадочная коробка» интригует и разжигает любопытство. В ней могут быть одежда, игрушки, гаджеты, электроника и много чего еще. Каждая доставка – словно день рождения, на который вы получаете подарки. Это заставляет клиентов возвращаться за новыми сюрпризами.
В отличие от «таинственных коробок», «пасхалки» (или «внезапные награды») – это сюрпризы, которые игра выдает без предварительного уведомления. Другими словами, если «таинственные коробки» являются неожиданными по содержанию наградами на основе определенного ожидаемого триггера, «пасхалки» – это награды, основанные на неожиданных триггерах.
Наш мозг привлекает элемент сюрприза, и, поскольку эти награды настолько неожиданны, чувства волнения и везения делают процесс чрезвычайно захватывающим. Внезапные награды побуждают клиентов продолжать возвращаться в надежде, что они смогут непреднамеренно снова почувствовать то же блаженство. В этом случае незнание содержания вознаграждений