Геймифицируй это. Как стимулировать клиентов к покупке, а сотрудников – к работе — страница 60 из 75

Но игры – это нечто другое. Люди не обязаны в них играть[83]. В тот момент, когда игра перестает развлекать пользователей, они выходят из игры и занимаются чем-то другим.

В какой-то степени каждая игра – это эксперимент по изучению мотивации и человеческого поведения. Ученые пришли к пониманию поведенческой психологии путем экспериментов, в которых участники (часто от 50 до 200 студентов) находятся в контролируемой среде и их реакции проверяют на основе определенных переменных. Результатом этих экспериментов стали обоснованные научные данные, которые дают нам представление о человеческом разуме.

С другой стороны, каждую игру можно рассматривать как чашку Петри, где сотни тысяч (если не сотни миллионов) «испытуемых» добровольно меняют свое поведение на основе изменений в окружающей среде. Эти массовые «эксперименты», естественно, показывают нам, как определенные переживания и механика игр воздействуют на поведение человека.

Мне нравится изучать игры-клоны, чтобы понять, почему одни из них становятся успешными (даже успешнее оригинала), а другие – нет. Когда две игры выглядят почти одинаково, но одна (иногда менее привлекательная) резко вырывается вперед, у нас появляется возможность изучить тонкости геймификационного дизайна. Иногда игры различаются только порядком заданий, уровнем контроля экономики со стороны разработчиков или временем, которое требуется для появления очередного сообщения от игры.

Отмечу, что эксперты отрасли не освещают в достаточной степени эти детали в своих книгах. Но я считаю, что эти тонкости невероятно важны для успеха (помимо графики, анимации и даже темы игры). Зачастую не так важно, есть ли в игре те или иные элементы. Гораздо важнее, как они взаимодействуют друг с другом и как влияют на нашу мотивацию.

Проблема в том, что зачастую между двумя «похожими» играми различий больше, чем одно. Их может быть около сотни, а может и несколько тысяч. И чтобы понять, как именно каждый элемент воздействует на мотивацию человека, потребуется огромное количество усилий. Точный анализ игровых элементов и прогнозирование их воздействия на людей требует огромного игрового опыта и многолетних наблюдений. Только тогда эксперт сможет распознать шаблоны и предсказать, как они повлияют на поведение. При этом он не должен отвлекаться на поверхностные и незначительные вещи. А значит, исследователь должен погрузиться в игру с головой, чтобы на собственном опыте почувствовать мотивационные импульсы. Он должен понять, что потратил на игру так много радостных и несколько мучительных часов своей жизни.

Когда я играю в финансово успешные игры, я всегда пытаюсь играть в них максимально честно и изо всех сил сопротивляюсь призывам потратить деньги. Часто я очень хотел потратить несколько долларов, чтобы сэкономить время, спасти отряд, преодолеть разочарование или устранить непредсказуемую преграду. Поэтому я уделяю особое внимание тем моментам в игре, когда чувствую сильное принуждение тратить деньги, чтобы решить свои проблемы.

Спустя несколько лет после начала изучения игр я выделил восемь стимулов, которые влияют на нашу мотивацию, и разделил их как на «белые» и «черные», так и на левополушарные и правополушарные. Все они отражали те уловки, под воздействие которых я попадал, играя в игры. Позднее я понял, что про каждый из этих стимулов написаны десятки книг. Поэтому я начал больше читать о них, чтобы понять их природу.

Помните, ранее мы говорили, что игры представляют собой сочетание поведенческой экономики, мотивационной психологии, нейробиологии, дизайна UX/UI, технологических платформ и очевидной динамики игрового дизайна? Опять же, вам нужны все эти элементы, чтобы создать отличную игру.



В этой главе мы увидим, как можно применить октализ к различным теориям поведенческой психологии и теории игр. Для тех, кто недавно узнал о геймификации или поведенческом дизайне, эта глава может показаться немного сложной.

Точка зрения октализа на теорию самоопределения

До этого момента мы неоднократно упоминали теорию самоопределения Райана и Дечи. Теория самоопределения – это теория мотивации, помогающая понять наши естественные или внутренние тенденции вести себя наиболее эффективными и здоровыми способами (221). Согласно теории, люди не получают мотивацию исключительно через вознаграждение и наказание. На самом деле гораздо больше они мотивированы тремя элементами: компетенцией, привязанностью (или родством) и автономией.

Компетентность – это необходимость чувствовать собственную эффективность и мастерство, основанное на опыте. Автономия – желание контролировать как можно больше аспектов своей жизни. Привязанность – это универсальное стремление к взаимодействиям, построению связей и заботе о других.


(222)

Source: Deci, E.L. & Ryan R.M. (2000). The «What» and «Why» of goal pursuits Human needs and the self determination of behaviour. Ptychological inquiry 11, 227–268


Если вы посмотрите на эту теорию с точки зрения октализа, заметите, что компетенции соответствует стимул № 2 (развитие и самореализация), автономии – стимул № 3 (расширение творческих возможностей и обратная связь), в то время как привязанность, естественно, входит в стимул № 5 (социальное влияние и привязанность).

В книге «Драйв» Дэниел Пинк упоминает четвертый компонент этой теории – «цель» (он также думает переименовать «компетенцию» в «мастерство» (223)). Опять же, с позиции октализа цель можно рассматривать как непосредственную составляющую стимула № 1 (особая миссия и призвание).



На приведенной выше диаграмме я сопоставил теорию самоопределения и октализ. Мы можем заметить, что элементы этой теории относятся к «белой» части октализа. В то же время «привязанность» соотносится с правополушарным стимулом № 5 (социальное влияние и привязанность), который сосредоточен на внутренней мотивации.

Теория самоопределения – очень хорошая модель, которая признает силу за позитивной «белой» геймификацией и внутренними мотивами. Тем не менее теория не объясняет, почему люди склонны к азартным играм или почему дефицит товара часто влияет на наше поведение. Теория охватывает все положительные эмоции, связанные с мотивацией, но она не включает ее «темную сторону», которая связана с «черной» и внешней мотивацией (224).

Такая расстановка акцентов меня не удивляет. Теория самоопределения помогает разбираться в мотивации работников и студентов, особенно тех, что связаны с творчеством. Для этих целей эта теория подходит. Она помогает руководителям компаний создавать благоприятные условия для своих работников, используя «белую» мотивацию.

В главе 14 я рассказал, что мотивация сотрудников должна сохраняться как можно дольше. И именно поэтому мы должны мотивировать их с помощью «белых» техник. В то же время некоторые компании используют «черные» мотивационные приемы, чтобы вызвать у сотрудников краткосрочный всплеск активности (например, при приближении дедлайна, в условиях нехватки ресурсов или жесткой конкуренции). Теория самоопределения обходит эти приемы, потому что в долгосрочной перспективе они могут привести к выгоранию.

Таким образом, фреймворк, подобный октализу, позволяет включить теорию самоопределения в более широкую картину. С помощью октализа мы можем понять, какие аспекты человеческой мотивации она охватывает, а какие – нет.

Четыре типа игроков Ричарда Бартла

Еще одну очень известную теорию в области игрового дизайна разработал Ричард Бартл. Он описал четыре типа игроков (225).

Ричард Бартл – исследователь игр, который изобрел первую игру MUD в 1970-х годах, из нее родился жанр RPG, который мы знаем сегодня. Бартл обнаружил, что игроков можно условно разделить на четыре группы. У каждого типа игрока своя миссия:

• Карьеристы пытаются освоить все возможные навыки;

• Исследователи просто изучают доступный контент и в меньшей мере заинтересованы решением проблем;

• Социофилы играют, чтобы общаться;

• Киллеры, или подавители, не только стремятся достичь вершины, но и прославиться, победив в этом соревновании. Кроме того, им нужно купаться в своих победах и быть предметом всеобщего восхищения.


(226)

Ричард Бартл, Designing Virtual Worlds


Эксперты, занятые в области геймификации и игрового дизайна, учитывают типологию Бартла при разработке игр. Дизайнер Эми Джо Ким использовала типы игроков Ричарда Бартла, чтобы на их основе создать свою «Матрицу социальных действий» (227). В этой модели Ким назначает глаголы действия различным типам игроков, чтобы определить, как создать забавную и привлекательную среду в играх. Эти глаголы действия таковы: «исследовать», «создавать», «соревноваться» и «сотрудничать».


(227)


Анджей Маржевский, тоже влиятельный авторитет в области геймификации, провел обширные исследования возможностей использования типологии игроков Ричарда Бартла на рабочих местах. Он предложил шесть типов пользователей, на которых нужно ориентироваться в дизайне: Разрушители, Филантропы, Свободные Духом, Социализаторы, Достигатели и Игроки (228). Каждого из них можно мотивировать различными видами деятельности и опыта.


(229)

@Gamified UK 2014


Эту модель часто рекомендуют для создания мотивационной системы в офисе. Сам Ричард Бартл признал, что его типы игроков могут не соответствовать условиям за пределами игр (230).

Для простоты давайте взглянем с позиций октализа на четыре типа игроков Ричарда Бартла, чтобы понять, какие стимулы мотивируют каждый тип игрока. Это поможет вам определить, какой дизайн лучше подойдет каждому из них.

Карьеристы сильно зависят от стимула № 2 (развитие и самореализация), а также от стимула № 6 (ограниченность ресурсов и нетерпение). Они всегда пытаются достичь следующей цели, чтобы почувствовать себя самореализованными. Конечно, в какой-то мере, они также заботятся об использовании своих творческих способностей для преодоления проблем, а также для накопления результатов успеха (стимулы № 3 и № 4).