Геймифицируй это. Как стимулировать клиентов к покупке, а сотрудников – к работе — страница 61 из 75

Исследователи в основном мотивированы стимулом № 7 (непредсказуемость и любопытство), что заставляет их исследовать контент и открывать неизвестное. В их мотивации есть признаки стимулов № 2, 3 и 6. Исследователи постоянно используют свою креативность, чтобы найти новые способы проверить каждую границу, которая их сдерживает, и когда преуспевают в ее преодолении, ощущают чувство выполненного долга.

Социофилы в первую очередь мотивированы стимулом № 5 (социальное влияние и привязанность). Им нравится знакомиться и общаться с другими людьми. В меньшей степени они также вынуждены придумывать умные способы привлечь других (стимул № 3). Иногда они получают новую, непредсказуемую информацию или даже сплетни (стимул № 7), а иногда становятся друзьями со своими земляками (стимул № 4).

Киллеры преимущественно мотивированы сочетанием стимула № 2 (развитие и самореализация) и стимула № 5 (социальное влияние и привязанность). Они не только стремятся к достижению высоких целей. Киллерам нужно, чтобы другие признавали их достижения и превосходство. В меньшей степени киллеры также вынуждены придумывать лучший способ победить в конкурсе (стимул № 3), избежать смерти или проявлений слабости (стимул № 8). Они обожают подсчитывать свои завоевания и победы (стимул № 4).



Приведенная диаграмма помогает нам лучше понять, какие именно стимулы могут мотивировать того или иного игрока. С помощью этих знаний мы можем разработать для них соответствующие сценарии. Вы сможете натренировать умение распознать тип игрока по мере освоения октализа третьего уровня.

Итак, а что же насчет других стимулов, которые не рассматриваются выше? Как в эту систему вписываются стимулы № 1 (особая миссия и призвание) и № 8 (потеря и ее избегание)?

Любой игрок вне зависимости от типа может попасть под влияние стимула № 1. Он стимулирует их на достижение более возвышенных целей, на поиск уважения, на победы над более слабыми игроками и на изучение новых навыков. Особое предназначение можно включить в игру с помощью контекста. Но поскольку Ричард Бартл создавал открытый виртуальный мир, похоже, в особой миссии здесь нет смысла. Да, иногда игроки объединяются в игре ради выполнения возвышенных целей, но это объединение не зависит от типов игроков, о которых сейчас идет речь.

В модели Анджея Маржевского существует уникальный тип пользователя под названием «филантроп». Это люди, которые получают радость и, следовательно, играют, ради помощи другим. Они мотивированы стимулом № 1 (особая миссия и призвание), и компании должны поощрять поведение филантропов, чтобы обеспечить более результативную совместную работу. К сожалению, среда большинства компаний наказывает филантропов, награждая тех, кого волнуют исключительно внешние награды. Эти игроки в модели Анджея Маржевского очень мотивированы стимулом № 4 (чувство собственности и обладания), и их цель – накопление бонусов и вознаграждений, а также борьба за повышение на службе и более высокую зарплату.

Что касается стимула № 8 (потеря и ее избегание), всегда есть угроза не преуспеть в каких-либо начинаниях. Особенно, как упоминалось ранее, когда киллеры пытаются избежать унижения. Тем не менее нет такого типа реального игрока, который фокусируется на предотвращении плохих вещей. Как мы узнали, если вы мотивированы только «черными» стимулами, вы не захотите быть в открытом и добровольном виртуальном мире. Часто для рабочего места нужна другая история.

В конце концов, восемь стимулов мотивируют в некотором виде всех, поскольку мы универсально желаем этих стимулов в разной степени в разное время. Система октализа позволяет понять, сильнее ли действуют определенные стимулы на конкретные типы людей, чтобы мы могли точно знать и учитывать в дизайне эти различия.

Четыре ключа к радости


4 Keys to Fun («Четыре ключа к радости») – еще один фреймворк, который создала дизайнер и президент XEODesign Николь Лаззаро (231). Лаззаро провела много лет, исследуя и разрабатывая захватывающие игры. Основываясь на своем опыте, она предложила четыре типа развлечений, которые привлекают людей в играх: легкие развлечения, трудоемкие развлечения, коллективные развлечения и серьезные развлечения.

Легкие развлечения доставляют удовольствие от интересных занятий, в которых не нужно очень стараться, и вы можете просто наслаждаться расслабляющим игровым опытом. Такой вид развлечений можно встретить в играх, в которые дети любят играть со своими родителями, например, настольные игры или рисование.

Трудоемкие развлечения приносят радость от преодоления разочарования и достижения выигрышных состояний. Это ставит игроков в состояние победителя, принося чувство победы над невзгодами.

Коллективные развлечения – это забавы, которые привлекательны потому, что вы взаимодействуете с другими людьми и формируете отношения.

Наконец, серьезные развлечения приносят радость оттого, что создают реальные изменения в мире, например, позволяют совершенствовать себя, зарабатывать деньги или влиять на окружающую среду.



Если вы снова попытаетесь взглянуть на схему сквозь призму октализа, то увидите, что трудоемкие развлечения сочетают в себе стимул № 2 (развитие и самореализация) и стимул № 6 (ограниченность ресурсов и нетерпение). Пользователей мотивирует сложность задачи и неуверенность в достижении цели, а также чувство победы после преодоления преград.

Простые развлечения объединяют стимул № 3 (расширение творческих возможностей и обратная связь) и стимул № 7 (непредсказуемость и любопытство). Такие развлечения похожи на лепку из глины или игру в Lego, где вы можете делать все, что хотите, и не можете проиграть. Независимо от того, что делаете, вы выигрываете, потому что наслаждаетесь своим занятием и видите результаты собственного творчества.

Ситуации с внутренне присущей непредсказуемостью также вдохновляют любопытство и делают вещи забавными и легкими. Такие игры, как Yahtzee[84], или просмотр мультфильма побуждают нас наслаждаться свободным временем и не требуют при этом больших усилий и сосредоточения внимания. Многим в индустрии игрового дизайна известно, что игру можно сделать проще, добавив в нее больше случайностей и возможностей (232). Отец может всерьез играть в кости со своей пятилетней дочерью, не всегда выигрывая, но, вероятно, легко победит, играя с ней в шахматы.

С другой стороны, серьезные развлечения сочетают в себе стимул № 1 (особая миссия и призвание) и стимул № 4 (чувство собственности и обладания). Когда человек видит результаты своей работы в реальном мире, в нем просыпается осознание собственной миссии и призвания. А чувство собственности и обладания – это причина, по которой вы волнуетесь, когда ваши действия приносят вам деньги.

Коллективные развлечения, как правило, сочетают в себе стимул № 5 (социальное влияние и привязанность) и в некоторой степени стимул № 8 (потеря и ее избегание). Когда вы сотрудничаете с другими людьми, вы испытываете стресс, пока пытаетесь произвести хорошее впечатление и говорите исключительно правильные вещи. Забавные конкурсы также входят в коллективные развлечения, и острые ощущения от пряток или салочек часто происходят от умеренного уровня стимула № 8 (потеря и ее избегание).

Я старался найти сходства между этой теорией и октализом, поскольку был мотивирован чувством собственности и обладания. Если вам кажется, что стимул № 8 (потеря и ее избегание) не подходит для коллективных развлечений, я тоже готов с этим согласиться.

Теория потока Ми́хая Чи́ксентмихайи

Я думаю, сейчас самое время перейти к теории потока Михая Чиксентмихайи. Михая – всемирно известный ученый в области психологии и управления, прославившийся тем, что создал теорию потока, которая связывает уровень квалификации пользователя с трудностью стоящей перед ним задачи.


Михай Чиксентмихайи «Поток. Психология оптимального переживания»


Согласно теории потока, когда сложность задачи слишком велика по сравнению с уровнем навыка пользователя, у него появляется чувство тревоги, которое приводит к отказу от решения проблемы. Точно так же, если уровень навыка пользователя значительно выше, чем сложность проблемы, пользователю будет скучно, и он также может отказаться от выполнения задания.

Только когда уровень навыков пользователя соотвествует степени трудности задачи, люди входят в состояние, известное как «поток». Находясь в «потоке», пользователи становятся полностью сосредоточенными. Они «поглощены» своей деятельностью настолько, что не думают ни о себе, ни о затраченном времени. Это момент эйфории, волнения и участия.

Трудность здесь заключается в том, что чаще всего уровень мастерства игрока растет с течением времени. Если разработчик на всех четырех этапах опыта (открытие, освоение, закрепление, завершение) предлагает задания одного уровня сложности, пользователь быстро начинает скучать, потому что его навык опережает уровень сложности.

Несмотря на то что теория потока по своей природе немного отличается от других моделей, которые мы уже обсуждали, поскольку менее ориентирована на классификацию типов, мы все еще можем использовать октализ, чтобы понять, как с этой теорией работать.


Михай Чиксентмихайи «Поток. Психология оптимального переживания»


Как вы можете видеть здесь, в верхней части потока сложность задачи значительно выше той, с которой игрок может справиться. Находясь там, игроки просто пытаются выжить, подстегиваемые стимулом № 8 (потеря и ее избегание). Как мы уже знаем, такое вынужденное поведение загоняет людей в состояние крайней тревоги.

Если уровень сложности задания немного снизить, мы войде