Модель Фогга полезна для понимания поведения людей и его последствий. Но у нас разные взгляды на улучшение взаимодействия между людьми. Фогг фокусируется на способностях, в то время как я сосредоточиваюсь на мотивационном аспекте. Конечно, я также работаю над улучшением удобства каждого желательного действия и уверен, что Фогг также тратит время на повышение мотивации. Но наши приоритеты кажутся разными.
Я согласен, что большинство продуктов настолько сложны в использовании, что заставляют пользователей чувствовать себя глупыми и деморализованными (антистимул № 2). Часто такая проблема возникает на этапе освоения, когда у пользователей нет достаточной мотивации, чтобы тратить много энергии. В этот момент необходимо упростить взаимодействие, чтобы пользователям не приходилось слишком много думать.
Что касается мотивации, то Фогг утверждает, что она основана на шести стимулах: поиске удовольствия, предотвращении боли, поиске надежды, предотвращении страха, поиске социального одобрения и предотвращении социального отторжения (237). Это сочетание стимулов № 2, 4, 5, 7, 8 и тайного стимула № 9 – «ощущений» (238).
Стимулы № 6 (ограниченность ресурсов) и № 4 (обладание) редко встречаются в других поведенческих моделях. Они являются умственными сокращениями, которые мы принимаем в наших головах, и академически известны как когнитивные предубеждения и эвристика (239) принятия решений. Существует список десятков эвристик (240), включая привязку (все относительно в моем сознании), иллюзорное превосходство (я, безусловно, выше среднего), эффект IKEA (я ценю то, что построил) и неприятия потери (не рискнул бы поставить десять долларов, чтобы заработать пятнадцать долларов), о которых мы говорили в нескольких предыдущих главах.
Вместе шесть компонентов мотивации Фогга плюс список поведенческих эвристик дают довольно полное представление обо всем нашем поведении. Хотя эта теория не может объяснить, почему мы иногда готовы умереть во имя великой цели. Для работы над игровым дизайном я бы предпочел иметь целостную структуру, которая в большей степени включает в себя психологические стимулы поведения и объясняет, как они взаимодействуют друг с другом. Легче просто использовать одну структуру, вместо того чтобы думать о списке исключений, когда мы разрабатываем дизайн для привлекательного опыта.
Наконец, если посмотреть на триггеры через призму октализа, они будут напоминать механизм обратной связи. Этот механизм позволяет пользователям обращать внимание на то, что нужно делать. Часто он принимает форму электронных или текстовых сообщений, специализированных интерфейсов или друзей, которые «лайкают» вашу новую фотографию в Facebook, предлагая вам вернуться на сайт. Это все триггеры, представленные механизмом обратной связи.
Для каждого стимула можно подобрать свои триггеры. Очки и значки – это триггеры стимула № 2, таймеры обратного отсчета – триггеры стимула № 6, вращение колеса фортуны – триггер стимула № 7, а «лайки» от друзей – это триггеры стимула № 5. Когда вы разрабатываете механизмы обратной связи, нужно понять, предназначены ли они для того, чтобы стимулировать любопытство пользователей, их чувство выполненного долга, усиливать социальное давление или действие других стимулов. Если нет, механизм обратной связи не срабатывает.
Теория Джейн Макгонигал
Рассмотрим теорию Джейн Макгонигал, разработчика игр и автора книги «Реальность под вопросом» (241). Она известна из-за двух лекций TED о влиянии игр на реальный мир.
По мнению Макгонигал, игры делают людей лучше, потому что в их основе лежат следующие четыре компонента: особая миссия, срочный оптимизм, счастливая производительность и социальная устойчивость.
Некоторые из них мы можем легко сопоставить с элементами октализа. Особая миссия, конечно, перекликается со стимулом № 1 (особая миссия и призвание) – этот элемент заставляет вас чувствовать, что вы меняете мир. Социальная устойчивость четко соотносится со стимулом № 5 (социальное влияние и привязанность), в основе которого – доверительная связь между людьми.
Срочный оптимизм немного сложнее осмыслить через призму октализа. В «Реальности под вопросом» Макгонигал определяет этот оптимизм как «момент надежды незадолго до того, как успех станет реальным». По ее словам, в этот момент «мы чувствуем себя вдохновленными и готовы изо всех сил делать все возможное» (241). Мне кажется, что неотложный оптимизм связан с необходимостью выполнять срочные действия, которые помогают достичь выигрышного состояния. В этом случае геймер всегда доверяет игровому дизайнеру, пока тот дает ему возможность выиграть. Для достижения цели игроку при этом достаточно просто делать необходимое.
Теперь мы видим, что срочный оптимизм, как правило, представляет собой комбинацию стимулов № 2 (развитие и самореализация) и № 6 (ограниченность ресурсов и нетерпение). Стимул № 2 присутствует, потому что игрок с оптимизмом смотрит на то, что способен нанести удар, получить промежуточный выигрыш и почувствовать себя уверенным. С другой стороны, стимул № 6 также вступает в игру, потому что игрок не может ждать вечно, чтобы совершить желательное действие – ему нужно сделать это сейчас. Такова комбинация левополушарных стимулов «белой» и «черной» мотивации для игрока, который действительно увлечен игрой.
Последний компонент – счастливая продуктивность, который изначально придумала команда ученых из Университета Индианы, изучавших необычно высокую выносливость игроков в World of Warcraft. Макгонигал определяет счастливую продуктивность как «чувство глубокого погружения в работу, которая дает немедленные и очевидные результаты». В моем понимании, счастливая производительность (242) – это ощущение, что вы растете, накапливаете или улучшаете что-то, поскольку тратите на это больше времени. Иногда сама задача может показаться немного монотонной, но, пока игрок чувствует, что есть прогресс, процесс вызывает внутреннее чувство блаженства и наслаждения.
Часто это чувство – результат взаимодействия стимулов № 2 (развитие и самореализация), № 3 (расширение творческих возможностей и обратная связь), а также стимула № 4 (чувство собственности и обладания). Пользователь накапливает, наращивает или организует что-то (стимул № 4) и постоянно получает и анализирует обратную связь, чтобы оптимизировать работу и почувствовать себя реализовавшимся.
Как видите, эти четыре блока из стимулов – прекрасные комбинации, которые позволяют пользователям наслаждаться как игровым, так и внеигровым опытом. По мере дальнейшего изучения октализа вы узнаете, как еще можете смешивать эти стимулы для достижения лучшего результата. Например, вы заметили, что стимул № 7 (непредсказуемость и любопытство) редко используется. Стоит подумать, как добавить больше нетерпения, неожиданности и непредсказуемости в опыт, выходящий за рамки этих четырех компонентов.
Мир – это наша игровая площадка
У всех нас одинаковый мозг, поэтому разумные исследования мотивации и поведения должны иметь возможность сближаться друг с другом. Я не хотел в этой главе сказать, что октализ превосходит другие теории. Но для меня моя схема – полезный инструмент, который помогает понять и использовать другие модели. Опираясь на свой опыт, могу сказать, что использовать одну схему для анализа близких по духу теорий очень удобно.
Очевидно, есть много других великолепных теорий и моделей поведения человека. Но я хочу сделать эту книгу доступной для читателя, поэтому я рассказал только о самых известных и популярных.
Я настоятельно рекомендую страстным поклоникам октализа, которые мотивированы стимулами № 3 и № 7, изучить модель «крючка» Нира Эяля, пользовательские типы Анджей Маржевского или теорию проспекта Даниэля Канемана и соотнести их с октализом. Работы пионеров поведенческой психологии, таких как Дэн Ариэли, Майкл Ву или Роберт Чалдини, не обязательно имеют графические модели, но вы также можете понять их исследования через восемь стимулов.
Октализ позволяет увидеть те аспекты мотивации, которые другие работы не охватывают. Также это знание помогает понять, как наилучшим образом использовать другие модели для оптимального дизайна игрового опыта.
Чтобы получить максимальную отдачу от книги, выберите только ОДИН из приведенных ниже вариантов и выполните задание прямо сейчас:
Средний: выберите новую модель поведения человека (убедитесь, что она связана с действиями и не обязательно с эмоциями) и попытайтесь проанализировать ее с помощью октализа. Какие из восьми стимулов вы можете найти в ней, а какие – нет? Можете ли вы предположить, на чем эта конкретная модель специализируется и когда ее лучше всего использовать?
Средний: попробуйте перечислить все модели и фреймворки, описанные в этой главе. Можете ли вы вспомнить, как каждый из них соотносится с октализом? Помогли ли знания по октализу понять (следовательно, запомнить) эти модели лучше?
Сложный: проанализируйте модель «крючка» Нира Эяля и попытайтесь понять, как октализ вписывается в цикл «триггер, действие, награда, инвестиция». Опирается ли каждый этап цикла на несколько из восьми стимулов октализа? (Например, инвестиции часто используют для создания эффекта наследия с помощью стимула № 4). Подумайте, как меняются стимулы, проходя по каждому циклу «крючка» на всех этапах открытия, освоения, закрепления и завершения. Например, во время этапа открытия триггер часто является внешним и исходит из маркетинговой кампании, построенной на стимуле № 7. Во время этапа завершения триггер становится внутренним, и пользователь мотивирован с помощью стимулов № 4 и № 8. Попробуйте проанализировать модель «крюка» с помощью полученных знаний.
Вы приближаетесь к концу книги, и пришло время начать разработку собственного проекта. Придумайте проект, связанный с мотивацией людей.