Геймифицируй это. Как стимулировать клиентов к покупке, а сотрудников – к работе — страница 69 из 75

• увеличить количество подписок по электронной почте;

• увеличить количество репостов в социальных сетях;

• увеличить количество просмотров видео TEDx и серии «Руководство по геймификации для начинающих»;

• увеличить количество просмотров страниц, связанных со схемой октализа;

• увеличить количество общих посещений моего сайта.


Обратите внимание, что я составил список, исходя из количественных показателей, которые определяют успешность сайта, а не из моих социальных и личных устремлений. Кроме того, те показатели, что находятся вверху, точно сделают проект успешным, а те, что внизу, заботят меня в меньшей степени.

Вы можете спросить, что, если я смог достигнуть первых трех показателей из намеченных, а других – нет? Будет ли этот проект успешным? Поскольку моя цель – масштабировать передачу знаний без привязки к работе с клиентом (при одновременном получении дохода), считаю, что список приемлем.

Затем бизнес-показатели становятся целью игры. И если они растут, кампания по геймификации успешна. Если эти показатели не повышаются, то кампания по геймификации провалилась. Никаких экивоков, которые не могут быть проверены A/B-тестированием[86] или по которым нельзя отчитаться.

Определение целевой аудитории

Теперь нужно составить портрет условного пользователя. Итак, я думаю, моя целевая аудитория – это:


• сотрудники компании, которые хотят использовать геймификацию или поведенческий дизайн, чтобы улучшить свои организации;

• преподаватели, некоммерческие организации и правительства, которые хотят использовать знания для создания социального воздействия;

• лица, увлеченные геймификацией, играми или самосовершенствованием.

Определение желательных действий

Дальше нужно определить желательные действия для пользователей, которые позволяют им достигнуть состояния промежуточного выигрыша. На этом этапе мы продумываем все небольшие действия и шаги, которые хотим, чтобы пользователи выполнили в хронологическом порядке, как часть путешествия игрока.

Желательные действия этапа открытия:

1) узнать о контенте Ю-Кая через конференцию, социальные сети или по ссылке друга;

2) отметить страницу как интересную в YukaiChou.com;

3) нажать на ссылку к схеме октализа.

Желательные действия этапа освоения:

1) посмотреть статью об октализе;

2) поделиться статьей об октализе с друзьями;

3) посмотреть выступления TEDx;

4) посетить страницу «Обо мне» на сайте блога;

5) подписаться на обновления через электронную почту.

Желательные действия этапа закрепления:

1) получать еженедельные email-письма c отличным контентом;

2) открывать эти письма;

3) посещать YukaiChou.com и читать статьи за неделю;

4) делиться статьями с друзьями;

5) вступить в группу разработчиков октализа в Facebook;

6) купить и прочитать книгу Ю-Кай Чоу;

7) посмотреть все БЕСПЛАТНЫЕ эпизоды «Руководства по геймификации для начинающих»;

7) подписаться на семинары по октализу;

8) получить сертификат октализа первого уровня.

Желательные действия этапа завершения:

1) оформить премиум-подписку;

2) посмотреть все доступные видеоруководства для начинающих по геймификации, а также записи прошлых семинаров;

3) посещать еженедельные встречи;

4) изучить новый игровой метод и применять его каждую неделю;

5) участвовать в эксклюзивных дискуссионных группах;

6) смотреть еженедельные аналитические исследования октализа о сайтах, играх или продуктах;

7) изучать тематические исследования и демонстрации реальных проектов участников;

8) стать лицензированным специалистом в своем регионе;

9) работать непосредственно с Ю-Кай Чоу и группой октализа.


Это желательные действия, формирующие логический путь игрока, которые полностью распространяются на этап завершения. Каждый разработанный элемент должен мотивировать пользователей к этим действиям. Если это не так, элемент лишь отвлекает и должен быть выброшен. Каждое желательное действие, когда оно совершено, приводит к промежуточному выигрышу.

Определение механизма обратной связи

Механизмы обратной связи – это механизмы доставки информации, которые сообщают пользователю, что его действия имеют смысл. Это позволяет отслеживать прогресс в отношении промежуточных выигрышей, ощущать неотложность действий, понимать непредсказуемую природу опыта и многое другое. Все механизмы обратной связи должны стать триггерами, которые продвигают желательные действия, иначе они не нужны.

Сначала нужно определить, в каких средах я могу давать пользователям обратную связь:


• сайт YukaiChou.com;

• сайт OctalysisGroup.com;

• книга Ю-Кай Чоу;

• электронная почта;

• группы в Twitter и Facebook;

• задания лектора;

• видео;

• семинары.


Второй шаг – выяснить, какой механизм обратной связи я могу использовать на сайте. Это то, о чем большинство людей думает, когда размышляет о дизайне геймификации. Это те элементы, которые позволяют активировать стимулы:


• таймеры обратного отсчета (стимулы № 6 и 8);

• открываемые страницы с контентом (стимулы № 3 и 6);

• виртуальные игровые кубики (стимулы № 4 и 7);

• маленькая птичка от Twitter на боковой панели (стимулы № 5 и 7);

• «блестящий выбор» (стимулы № 2 и 7);

• встроенные видео (стимулы № 1, 5 и 7);

• статусные баллы Captain Up или другие платформы геймификации (стимулы № 2, 4 и 6);

• верхний дисплей Hello Bar (стимулы № 1, 2, 6 и 7);

• коллекционные наборы игровых техник (стимулы № 2, 4, 6 и 7);

• лидерские карты Captain Up (стимулы № 2, 5, 6 и 8);

• сертификаты (стимулы № 2, 4, 5 и 6);

• информационные сообщения в блогах (стимулы № 1, 2, 5, 6, 7);

• символы достижения Captain Up (стимулы № 2, 3, 4, 6 и 7);

• анимированные всплывающие интерфейсы (стимулы № 1, 2, 5, 6, 8);

• графики роста персонажа (стимулы № 2, 3, 4, 5, 6, 8);

• баллы, которые можно продать или обменять (стимулы № 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8).


Этот список ни в коем случае не является исчерпывающим, но дает вам общее представление о различных элементах, которые можно использовать для вставки игровых приемов, а также для внедрения стимулов в отношении желаемых действий.

Стимулы и вознаграждения

Последний элемент, который нужно определить на дашборде стратегии октализа, – вознаграждения, которые разработчик может предоставить пользователям, когда они совершают желательные действия и достигают промежуточных выигрышей. В списке ниже я перечислил награды в порядке увеличения значимости:


• статусные баллы;

• символы достижения;

• поддержка сообщества;

• чувство успеха и прогресса;

• упоминания в электронных письмах;

• «пасхалки»;

• упоминания на сайте;

• бесплатная электронная книга;

• доступ к эксклюзивному контенту;

• бесплатная бумажная книга;

• бумажная книга с автографом;

• скидка на семинары;

• возможность провести личное время с Ю-Кай Чоу;

• возможность работать с Ю-Кай Чоу;

• лицензия специалиста по октализу.


Далее я перечисляю бонусы, которые я могу предоставить, как только кто-то подпишется на «Октализ Премиум»:


• еженедельные часы совместной работы;

• пошаговые руководства для книг по игровому дизайну, мотивационной психологии и поведенческой экономике. К ним относятся труды, которые часто упоминались в этой книге и многие другие;

• доступ ко всем руководствам для начинающих, видео по геймификации и другим записям семинаров. Поскольку последующие видео будут заблокированы, доступ ко всем видео будет вознаграждением;

y. 50 % скидки от стоимости каждого семинара, что может составлять сотни или даже тысячи долларов экономии за период;

• еженедельное видео или сообщения о новой игровой технике и поощрение тех, кто использует ее в своей окружающей среде;

• обсуждение использования игровых техник;

• практическое применение навыков: как вести переговоры о более высокой зарплате, как использовать методы «черной» мотивации для закрытия сделок, как эффективнее заниматься воспитанием, как обращаться с вашими коллегами и так далее;

• эксклюзивные дискуссионные группы;

• еженедельные тематические исследования по октализу;

• еженедельный анализ сайта, игры или продукта;

• анализ последних популярных продуктов и причин их успеха;

• обучение комбинациям игровых техник;

• изучение динамических отношений между стимулами;

• тематические исследования и демонстрация фактических проектов участников;

• прямые трансляции и записи от меня, связанные с исследованием новых игр.


Я считаю, что если смогу реализовать все или большинство вышеперечисленных функций, то принесу читателям много пользы.

Размышления на первом уровне октализа

После того как я определил дашборд для своей стратегии, я должен мысленно просмотреть все стимулы октализа и придумать, как с их помощью мотивировать пользователей на действия.

Стимул № 1 – особая миссия и призвание

Вот что может мотивировать пользователя:


• Сообщения (через приветственную панель Hello Bar и сообщения в блоге), которые показывают пользователям, что они могут трансформировать свою жизнь в нечто большее благодаря октализу.

• Рассказы о безвозмездной работе нашей команды. Например, мы можем рассказать о сотрудничестве с некоммерческими организациями с целью сохранить леса Амазонки.