Повторное использование октализа
После того как вы проанализируете свой проект с помощью восьми стимулов, не останавливайтесь на достигнутом. Сделайте это снова. В процессе вас посетят более сложные идеи. Например, после нескольких циклов вышеописанного процесса я придумал новый тип продвижения игрока. Это путешествие запутано, включает в себя несколько стимулов и может быть интересным, захватывающим опытом на этапах закрепления и завершения. Новая концепция изложена ниже.
Если это возможно, каждое желательное действие должно иметь связь с определенным стимулом в зависимости от того, чему пользователь может и хочет научиться. Например, участие в сообществе и помощь другим людям увеличит статистику по стимулу № 5, в то время как игры с инструментами октализа и креативные решения увеличат статистику по стимулу № 3.
Каждый игрок начнет с базовой формы восьмиугольника. Их восьмиугольник в конечном счете будет расширяться в одном или нескольких направлениях в соответствии с усвоенными навыками. Например, читая мое пошаговое (по главам) изложение книги Дэниела Пинка «Драйв», пользователь получит опыт в стимулах № 1, 2 и 3.
Когда каждый стимул будет повышен до определенной степени, игрок получит конкретные бустеры, бонусы и награды.
Вот что я придумал, пока размышлял, как изучение элементов октализа может привести к определенным наградам:
Стимул № 1: Ю-Кай Чоу и его команда могут помочь некоммерческой организации, если вы об этом попросите. Или половина вашей ежемесячной платы за подписку перейдет в некоммерческую организацию.
Стимул № 2: пользователь сможет превратить страницу своего профиля в слиток золота, и каждый пользователь увидит его уникальность. У фотографии будут золотые рамки, которые будут отражать статус пользователя.
Стимул № 3: откроется возможность начать исследование и размещать собственные трансляции в сообществе, что позволит проявлять креативность и получать немедленную обратную связь. Это также даст вам шанс создать собственный бренд.
Стимул № 4: если пользователь в достаточной степени изучит этот стимул, он получит 30 %-ный бонус за каждое желательное действие, которое выполняет. Это позволит ему заработать огромное количество монет Чоу.
Стимул № 5: открывается возможность модерировать и руководить сообществом. Вы сможете наставлять людей, оказывать поддержку, обрести возможность выдавать социальные сокровища и многое другое. Это улучшит вашу способность получать помощь от сообщества, когда она понадобится.
Стимул № 6: пользователь сможет быстрее и проще получить заблокированный контент. Возможно, ему потребуется меньше монет Чоу, чтобы разблокировать новые видео и статьи.
Стимул № 7: обширные знания по этому стимулу позволят пользователям, например, увеличить количество бросков игровых кубиков для получения вознаграждения. Вероятно, каждый пользователь получит шанс на одно подбрасывание кубиков ежедневно или при завершении желательных действий. Но люди, которые изучили стимул № 7, получают два счастливых кубика, чтобы увеличить шансы на победу.
Стимул № 8: даже если пользователь перестал платить за «Октализ Премиум», он получит доступ к нему еще на несколько месяцев. Это позволит людям бороться со страхом упущенных возможностей. Если кажется, что нужно на время перестать платить, никаких негативных последствий не будет.
Эта концепция дает пользователям причину выполнять желательные действия и находить свои способы «играть» в предложенную «игру». Социализаторы получат льготы для социализации, а достигатели получат статус успешных. Каждый может играть в игру по-разному.
Если люди начинают осваивать различные стимулы, это позволяет им создать цепочку комбинаций (игровая методика № 40), которая обычно приводит к прекрасным результатам, если человек выполняет ее. Например, если игрок достигает мастерства в стимулах № 4, 6 и 7, то: получает больше бросков кубиков, чтобы максимизировать шансы получить монеты Чоу; каждый раз, когда выигрывает, он зарабатывает больше монет Чоу по сравнению с другими; ему нужно меньше монет Чоу, чтобы разблокировать контент. Три преимущества, объединенные друг с другом, создадут игровой процесс с гиперподдержкой, которой люди смогут гордиться.
Конечно, мне нужно поработать над дизайном для всех стимулов. Проектирование опыта продолжается.
Краткий обзор первого уровня октализа
Как вы можете видеть, у вас могут возникнуть самые разные идеи, пока вы размышляете о стимулах и составляете дорожную карту для разработки дизайна. Разумеется, мой проект все еще далек от совершенства.
Проектирование позволяет вывести на поверхность новые свежие приемы. Следите за тем, чтобы большая часть этих идей подходила для реализации ваших целей. Если это не так, вы потеряли фокус.
Есть много методик, которые позволяют упростить и этот этап разработки опыта, оптимизировать все функции и сократить количество методов до необходимого набора инструментов, но эта тема выходит за рамки моей книги. Здесь я хотел объяснить, как применение восьми стимулов позволяет творчески разрабатывать привлекательный опыт, а не просто зарабатывать очки. Многие приемы из упомянутых еще предстоит улучшить, например, графики вознаграждений или циклы активности.
Октализ позволяет нам задавать правильные вопросы, когда речь идет о геймификационном дизайне. И на эти вопросы нужно отвечать с умом. Если просто рассматривать октализ как контрольный список для сверки, ваш дизайн будет иметь оболочку, но не внутреннюю сущность. Только при условии использования своей творческой интуиции, а также навыков эмпатии на протяжении всего процесса, вы придумаете концепции, которые действительно помогут увеличить все бизнес-показатели и позволить пользователям наслаждаться процессом полностью – от этапа открытия до этапа завершения.
Чтобы получить максимальную отдачу от книги, выберите только один из приведенных ниже вариантов и выполните задание прямо сейчас:
Простой: просмотрите эту главу еще раз. В этой главе есть много сложных идей, которые предполагают значительные знания о восьми стимулах. Если данная книга является вашей первой встречей с фреймворком октализа, вероятно, она будет довольно сложным чтением.
Средний: в главе 15 мы попросили вас придумать свой проект и его дизайн. Я заложил основу для создания вашего собственного дашборда стратегии октализа. Теперь, когда вы видели, как я применил знания на практике, начните совершенствовать свой дашборд и убедитесь, что каждый компонент является необходимым. Это важно для разработки любой кампании по геймификации, особенно если вы планируете применять более глубокие знания октализа.
Сложный: теперь, когда вы видели, как я анализирую процесс дизайна, пройдитесь по собственному проекту. Создайте соответствующий дашборд стратегии октализа и пройдите через каждый стимул, пока не придумаете веселый и динамичный опыт. Как вы думаете, много ли интересных людей вы привлечете после повторного изучения каждого стимула?
Как видите, я полностью захвачен своей идеей. И я готов делиться своими исследованиями и знаниями с миром в надежде сделать его лучше. У меня есть отличная команда, которая гарантирует, что я смогу защитить себя и свою интеллектуальную собственность от тех, кто злобно стремится к получению прибыли от моей системы. Мои товарищи по команде помогли разработать лицензионное соглашение Octalysis Hero («Герой октализа»), подписав которое люди и компании могут получить надлежащую подготовку, чтобы просвещать других и спасать свой регион от удручающей скуки.
Любой может использовать октализ для личных целей. Однако те, кто хочет получать прибыль, должны стать «героями октализа». Во всяком случае, мы хотим удостовериться, что работа каждого нашего эксперта не станет «переизобретением суши» и не повредит репутации системы.
Глава 18Путешествие продолжается
Написание этой книги было интересным и содержательным двухлетним путешествием. Надеюсь, вам было приятно и интересно читать ее.
Эта книга непростая. В ней много информации о сложных психологических принципах, а также инструментах дизайна, о которых я узнал за последнее десятилетие. Возможность закончить книгу – замечательное достижение для вас, так же, как и для меня. Поздравьте себя.
Когда я заканчивал книгу, я понял, чего так боятся писатели. Страшно представить, что книгу, в которой ты выразил всего себя, никто не прочитает. Мне даже интересно, откроют ли когда-нибудь эту главу моя жена или родители, хотя все с энтузиазмом заявили, что, «конечно», прочитают мою книгу, когда она выйдет.
Это напоминает мне историю из Библии[87], в которой Иисус совершал чудеса повсюду, куда бы ни отправился. Но, когда он вернулся в свой родной город, Назарет (самый большой город на севере современного Израиля), он совершил сравнительно мало чудес. Люди там считали его «сыном плотника», который вырос у них на глазах. Они не обрели достаточную веру в Иисуса, чтобы он мог творить чудеса на родной земле[88]. Иисус покинул город с фразой, которая запомнилась мне: «Пророк почитается повсюду, кроме как в своем родном городе, среди его родственников и его собственной семьи» (252).
Независимо от того, будет ли моя семья достаточно выносливой, чтобы закончить эту книгу, для меня большая честь иметь таких читателей, как вы.
Кого-то это удивит, а кого-то воодушевит, но вы все еще находитесь в начале захватывающего путешествия. В нем вы узнаете, как делать мир вокруг интересным и привлекательным. До сих пор мы занимались только октализом первого уровня, но существуют и другие.
Если честно, начиная писать эту книгу, я был обеспокоен количеством контента, которым хотел поделиться. Однако, написав половину, я понял, что в действительности мне нужно написать три книги, а не одну. По моей задумке, в «Геймифицируй это» должно было быть двадцать девять глав. Но когда я начал писать главы одну за другой, понял, что книга станет слишком большой. Вместо двадцати девяти глав я оставил восемнадцать. И у меня появилась необходимость написать в будущем еще одну книгу о более продвинутом дизайне, этапах игрового опыта и элементах октализа.