Гений наносит ответный удар. Хидео Кодзима и эволюция METAL GEAR — страница 10 из 25

НАДУМАННОСТЬ

Вы хотите написать историю, но всякий раз, как начинаете задумываться, в каком же направлении развивать сюжет, сталкиваетесь с щекотливыми вопросами, которые стопорят весь процесс. Ошибка дилетанта, дружище! Профессионал прет вперед, несмотря ни на что, на ходу выдумывая совпадения и отвлекая читателей от появления всяческих вопросов. Если никто не спрашивает, то какая вообще разница, что там за ответ должен быть. Правда, иногда ситуация все же выходит за рамки разумного. Причем так, что даже не самые светлые умы среди аудитории начинают хлопать глазами и предъявлять претензии. И вот тут автору стоит стать осторожнее. Следующую ложь придется тщательно продумать.

Разработать сюжет, который выстоит под пристальным взором критиков, сложно, но это может стать не самой приоритетной задачей. Теоретически в идеальной истории никакой надуманности нет. Учтено все: каждый шокирующий поворот окажется в ретроспективе неизбежным, каждый конфликт совершенно логичен, а все взрослые платят квартплату вовремя. В историях из нашей жизни нет никакой натянутости – только путь к пониманию всех обстоятельств, и крепко сбитый сюжет может попытаться воспроизвести это ощущение реализма происходящего. Но если начать вдаваться во все мельчайшие подробности, даже реальные истории способны быстро утомить собеседника, а значит, нужно сосредоточиться на главном, а остальное отдать на откуп недосказанности. Необязательно показывать и рассказывать, как персонаж добирался из одного места в другое, но логичный ответ на этот вопрос должен проистекать из наших знаний об описываемом мире. Мы сможем сделать разумный вывод и найти ответ без подсказок. Однако если писатель не смог логически обосновать, как это возможно, то ему придется сочинить удобный отрывочек, рассказывающий, как персонаж добрался до нужного места. Он может появиться в пункте назначения и отметить, как же здорово, что в глухой ночи его соизволили подвезти случайные незнакомцы. Ой, как надуманно. Но разве это хуже, чем выкинуть персонажа из произведения или отказаться от объяснений, оставив зияющую дыру в сюжете, которая до самого конца будет затягивать в себя все мысли читателей?

Если ваша цель – рассказать максимально связную историю, вернитесь в начало и снова все перепроверьте. Убедитесь, что все учтено; выстроите все так, чтобы самый правдоподобный ход сюжета оказался и самым интересным. Но если ваша истинная цель заключается в чем-то ином, типа сокрытия в подтексте личных мотивов, будьте готовы рассовывать по сюжету надуманности и расплачиваться за это.

А какова цена? Мы уже обсудили, что аллегория и полемика могут нам дать, но не поговорили о большущем минусе под названием «надуманность». Потому что вместо того, чтобы выбрать самый логичный путь из одной точки сюжета в другую, вы начинаете размышлять о том, как обставить ситуацию так, чтобы она послужила этим скрытым мотивам. Логично, что персонаж хранит свои сокровенные тайны при себе, но для аллегории необходимо, чтобы он выложил все незнакомцу, таким образом выдав аудитории ключик, отпирающий двери метафор. И тогда придется дать вашему герою странную фамилию вроде Кэбел. Или потребуется ввести в сюжет HALO-прыжок, который уколет в бок ваших конкурентов. Или придется заставить советского солдата в джунглях говорить об «автоугоне» и «городе пороков». При грамотном использовании надуманность часто выглядит мило или забавно, а персонажи могут остроумно подметить странность происходящего. А коли в истории полно аллегорий и полемики, то вполне можно ожидать появления надуманностей, которые станут темой отдельного разговора. Почему расстроенные персонажи всегда вызывают такси? Потому что история показывает, как легко в современном обществе убежать от проблем, вместо того чтобы остаться на месте и решать их – надуманность и подтекст в одном флаконе.

Это дело вкуса, но я считаю, что худшие надуманности – те, что городятся друг на друга, выдавая это нагромождение за богатую проработку мира. Это не просто малюсенькая случайность, спасающая положение, а постоянно растущий карточный домик, который развалится, если вы случайно его коснетесь или поставите под сомнение его существование. И таким положением дел печально известны фантастические произведения. Давайте вспомним, что Кодзима в глубине души – писатель-фантаст. Он создал Metal Gear только потому, что ему пришлось это сделать, а когда появилась возможность сотворить что-то новое – родил на свет Snatcher и Policenauts, и как только обрел настоящую независимость – Death Stranding. Можете что угодно думать об Уэллсе как пропагандисте, но он старался прорабатывать все тонкости своих произведений, отвечая на потенциальные вопросы читателей и не заставляя сюжет буксовать на месте. Кодзима так никогда не умел. Следующие поколения фантастов отказались от подробного объяснения происходящего и вместо этого создали жанровые тропы, которые использовали для заполнения всех пробелов в повествовании. Но Кодзима, разумеется, нашел свой путь решения этой проблемы: с помощью гигантских фолиантов любопытных фактов, мелочей и интересностей, добавленных в игру в виде опциональных разговоров или натуральных энциклопедий. Похоже, он мнит себя великим демиургом и полагает, что видеоигры позволяют ему развернуться на полную, давая возможность заваливать аудиторию огромным объемом информации где-[100]нибудь подальше от основного сюжета. Любой, кто слушал эти разговоры, подтвердит, что Кодзима любит поговорить обо всем на свете, даже о вещах, о которых мы и не подумали бы спросить. С другой стороны, он обожает подтекст и хотел бы, чтобы поклонники уделяли больше внимания этому аспекту его работ.[101]

Все это и привело к тому, что мы имеем честь наблюдать в MGS3. Это амбициозный и высокобюджетный шпионский триллер с обилием мельчайших деталей, придающих истории мира MGS потрясающую глубину, вот только изо всех сил попирающий здравый смысл, швыряющийся в нас корявыми метафорами, заставляя забыть о всех буквальностях и сосредоточиться на поиске скрытых посланий. Хидео, почему нельзя было сконцентрироваться на чем-то одном? Как он мог ожидать, что кто-то проникнется этой эпической игрой и ее многолетним багажом, если она постоянно прерывается странным самобичеванием? Но если вы смиритесь с таким стилем, есть более очевидная проблема: как с таким количеством текста понять, когда читать между строк? Это безбашенный блокбастер для подростков или глубокое погружение в психику сломленного воина? Комедия или трагедия? Мрачный урок истории или пародия на бондиану? С тех пор как он разработал свою технику повествования со скрытыми целями – то, что я и называю «Игрой в стелс», – то решил, что сможет усидеть на двух стульях и больше никогда и ни перед кем не извиняться. «Игра в стелс» дает людям то, что они хотят, при этом оставляя кое-что и ему.

11ПОЖИРАТЕЛЬ ЗМЕЙ

Итак, предпосылки созданы, тон задан, а метанарратив набирает обороты. Мы ненадолго прервались сразу после разговора Евы и Биг Босса, в котором она признает, что является искусной лгуньей, и намекает на ловко скроенную ложь. Разговор заканчивается, и в этот момент Хидео Кодзима позволяет игре раскрыться по-настоящему – настало время стелса, шпионажа, прогулок по смертоносным советским джунглям и схваток с боссами. Никто не будет нас от этого отвлекать! Сюжет, в свою очередь, следует проверенной приключенческой формуле: в самом начале зарождаются ключевые конфликты и вопросы, которые остаются практически без внимания до заключительного акта, где появляются снова, обретая новые смыслы. Это привычно и понятно. Аудитории нужно дать возможность забыть о непростых темах и погрузиться в мир веселья, ярких персонажей и захватывающих дух пейзажей. Приключения – это причина, по которой они вообще игру купили, верно? Следовательно, автор может сколь угодно долго баловаться жанровыми условностями и демонстрировать свое непревзойденное мастерство. До тех пор пока все не вернется к исходной предпосылке и ключевым взаимоотношениям. Но до этого автор может использовать увлекательную середину, чтобы оторваться, обвести фанатов вокруг пальца и подготовить почву для невероятных сюжетных поворотов и задуманной с самого начала концовки. Это не значит, что эта середина не важна. В ней частенько встречается перечень тем, которые не вносят особого вклада в сюжет, но сами по себе весьма занятны.

Поскольку мы переходим к этой части игры, то давайте подсократим рассуждения и сосредоточимся на ключевых моментах и конкретных примерах. Но перед этим обозначим ряд поставленных Кодзимой общих целей. А затем поговорим о том, что двигало им в каждом случае и как ловко он этих целей достиг.

• Создание Волгина как поистине дьявольского злодея, какого франшиза еще не видела.

• Превращение Оцелота в персонажа правдоподобного, интересного и любимого игроками не меньше Снейков.

• Непрерывное повышение планки абсурда и сверхъестественного.

• Ответ на многие вопросы о происхождении вещей из предыдущих игр.

• Еще немного унижения любителей Metal Gear Solid 2.

• Лекции об иностранных обычаях, традициях, организациях и исторических конфликтах.

ШОКИРОВАНЫ ШОКЕРОМ

Хидео Кодзима задумал Волгина как самого омерзительного персонажа всех игр серии – полную противоположность благородного (пока что) Биг Босса и клонов‐подражателей. Конечная цель Кодзимы заключалась в том, чтобы раскрыть Биг Босса как непонятого миром героя со сложным внутренним конфликтом, поэтому его противопоставление тирану-психопату, обожающему причинять страдания, сильно облегчает эту задачу. Из речей Ликвида Снейка мы знаем, что мечтой Биг Босса было создание мира, в котором оперативников спецназа ценят и уважают, а их судьбами не распоряжаются политиканы. У Волгина, с другой стороны, никаких принципов нет. Он просто сумасшедший садист.

В сообществе поклонников Metal Gear бытует мнение, что Кодзима умеет создавать только вызывающих сочувствие злодеев. Это потому, что трагические и сломленные персонажи запоминаются лучше – разве можно забыть Снайпер Вульф и Грея Фокса? А Солидуса Снейка мы помним и уважаем, потому что в некотором смысле он оказался большим героем, чем протагонист MGS2. И все же это популярное мнение не очень справедливо, поскольку не учитывает, на что пошел Кодзима, чтобы превратить Волгина в апогей отвратительности.

Когда мы в следующий раз видим полковника, он вместе с Евой (в образе Татьяны, кроткой девушки Соколова) и «Кобрами» куда-то ведет ученого, которому мы не смогли помочь в ходе «Добродетельной миссии». Соколов колеблется и пытается сопротивляться, от чего Волгин не в восторге. Он хватает девушку и пропускает сквозь ее тело волшебные электрические разряды, заставляя ту кричать от боли. После поднимает ее в воздух одной рукой, хватает за грудь и посылает через нее напряжение такой чудовищной силы, что оно прожигает дыры на колготках Евы. Когда все заканчивается, в его взгляде нет ни капли сочувствия. Выбор прост: либо все будет, как хочет он, либо смерть. После запугивания со стороны Оцелота ученый покоряется и дает себя увести. Волгин говорит Еве, что Соколов недостоин ее любви и что с этого момента она служит полковнику.

Сравните это с поведением Ликвида Снейка, который, несмотря ни на что, просто пышет благородством. В MGS1 он даже не одобряет пристрастия Револьвера Оцелота к пыткам. Конечно, Ликвид Снейк по-прежнему коварен и источает харизматичное негодяйство, но его мотивы связаны со знанием о неправоте и вине американского правительства. И если уж на то пошло, он заботится о своих людях как о родных, пытаясь найти лекарство от их генетического недуга, и принимает решение не уничтожать ядерным зарядом крупный населенный пункт в России, не забывая о чувствах Оцелота и его русских союзниках. Нетрудно понять, что Волгин находится на совершенно другом скотоуровне. Позже в сюжете мы увидим, как полковник жестоко допрашивает Гранина – родоначальника концепции «Метал гиров», – если можно назвать избиение до смерти допросом. Ученый умирает, не успев ничего рассказать. Молодой Оцелот в шоке от жестокости Волгина и заявляет, что против подобных выходок. Но тот отвечает с абсолютным безразличием, что если кого-то что-то не устраивает, то пускай идет и докладывает властям. Шутка в том, что Волгин здесь – абсолютная власть. Плевать он хотел на мнение других, даже высокопоставленные командиры ему не указ.

А ВОТ И КОТ

Теперь возьмемся за Револьвера Оцелота. Думаю, справедливо будет сказать, что в играх серии Metal Gear он не имеет никакого аллегорического значения. По крайней мере, он не отражает какую-то часть жизни Кодзимы или его душевных терзаний. Это может показаться неожиданным, учитывая его исключительную значимость на протяжении большей части игр серии и саму суть этой книги. Многие, кстати, считают Оцелота главным героем всей франшизы – слишком уж много внимания ему уделено в каждой игре, да и во всех значимых событиях он, так или иначе, играет не последнюю (а то и ведущую) роль. Так как же увязать философию «Игры в стелс» с отсутствием подтекста в любимчике Кодзимы?

Ответ до обидного прост. Он уверенно продвигается к получению звания важнейшего персонажа всей франшизы именно потому, что не имеет аллегорического значения, олицетворяя собой ее историю без всяких подтекстов. По мере того как вера Кодзимы в способности игроков интерпретировать послания в его играх уменьшается, значимость роли Оцелота растет. Это динамика, с которой знаком каждый писатель и которая загубила многие серии: когда автор со временем начинает уделять все меньше и меньше внимания неудобным вопросам и логике повествования, он становится ленивым и призывает на помощь «костыль». Обычно это могущественный, скрытный персонаж, на которого взваливается все больше и больше обязанностей в сюжете, при этом ему даруются ему все более надуманные и поразительные способности. В совсем уж крайнем случае достаточно увидеть в кадре его силуэт, чтобы понять – вот этот тип все и спланировал. На самом деле это довольно безопасная стратегия – фанатам обычно все равно, даже если они замечают неестественность. Вместо того чтобы возмущаться тем, насколько это ленивый ход, они клюют на крутизну персонажа и загадочность всесильной, богато финансируемой секретной организации, которую тот представляет. Все же помнят Курильщика из «Секретных материалов»? К счастью, в MGS3 у Кодзимы была конкретная цель – доказать, что он при желании может создать достойную и убедительную историю, поэтому Оцелот практически не движет основным сюжетом, хотя в конце и играет снова роль тройного агента. Кодзима хотел сделать его более человечным, реалистичным и убедительным, в очередной раз бросив критикам вызов через контраст. Он решил показать, что в любой момент способен выдернуть сюжет из пучин сюрреализма и вернуть его к абсолютной нормальности или так же быстро перевернуть все с ног на голову. Это постоянное переключение между двумя крайностями должно подтолкнуть игроков к пониманию задумки автора.

Но это так и не объясняет, почему Оцелот должен был стать популярнее и круче! Проще было бы изобразить его мерзким, коварным прихвостнем, который превращается в супершпиона благодаря опыту и упорным тренировкам. Зачем делать его таким миловидным, энергичным, с фирменными жестами, мяуканьем и уморительными взлетами (буквально) и падениями (тоже буквально)? Зачем делать его центром внимания, превращая в паренька, во всех сценах перетягивающего на себя одеяло и стремящегося ни в чем не уступать окружающим его эксцентричным безумцам? Зачем постоянно строить из него конкурента Биг Босса – как в успешности, так и в привлекательности?

У этого тоже есть простой ответ, и он ближе всего подбирается к аллегорическому значению Оцелота. Как минимум, он может быть связан с душевными терзаниями Кодзимы. Впрочем, я считаю это скорее попыткой отстоять свою точку зрения, а не настоящей метафорой.

Те, кто читал «Кодзиму – гения», знают, что переводчик Джереми Блауштейн стремился локализовать как можно больше деталей сценария [102]MGS1 и делал он это без ведома Кодзимы. Мы опустим подробности этой увлекательной истории и перейдем к самому главному: в какой-то момент между Кодзимой и Блауштейном разгорелся спор касательно изменения имен персонажей, которые, как и все английские слова, классно звучали для японского уха, но, на взгляд (и слух) англоговорящего человека, оказались просто кошмарны. Само собой, Револьвер Оцелот тоже подлежал локализации, если у Кодзимы не возникнет возражений. Блауштейн и так считал этого персонажа совершенно безумным и понимал, что дурацкое имя превратит того в полное посмешище для западной аудитории. Конечно же, он был прав. При первом прохождении игры все оказались обескуражены этим именем – и это, мол, ваш первый босс? Револьвер? Оцелот? Ни с того ни с сего серьезная и мрачная история превращалась в балаган. Кодзима сразу же отверг возмутительное и оскорбительное предложение Блауштейна. Ему была ненавистна мысль о том, что такую важную деталь можно изменить по прихоти переводчика. Это подлило масла в огонь паранойи и сокрушений по поводу возможных изменений, которым могли подвергнуться его прошлые работы. Вот одна из причин, по которой MGS2 свернула на путь тотального отъезда кукухи и почему именно Револьвер Оцелот был в ней выбран новым воплощением безумия. Но в MGS3 снова следовало все кардинально изменить. Теперь предстояло превратить Оцелота в любимца публики, доказывая, что Кодзима не голый король, потерявший в MGS2 творческую хватку. Он сделал все, чтобы доказать, что может превратить Оцелота в неотразимого милашку. Даже рассказал, как появился его дурацкий позывной: в молодости тот командовал отрядом «Оцелоты», а в револьверы влюбился благодаря теркам с Биг Боссом. И правда, история Оцелота оказывается очень тесно и эффектно переплетена с историей будущего великого злодея. Слышите? Это Кодзима смеется над Блауштейном, решившим, что сможет вылокализовать имя персонажа из реальности. Теперь пропала любая возможность разделить персонажей и их имена. Кому, как не Кодзиме, знать, что происходит, когда вы интегрируете вымышленный элемент одной игры в другую.[103][104]

Чтобы внимательнее рассмотреть это в контексте и подтвердить идею продуманного контраста, важно помнить о других проектах, которыми руководил Кодзима в период работы над MGS3. Основной план был составлен одновременно с работой над Substance с ее сносящими крышу Snake Tales, а разрабатывалась она параллельно с The Twin Snakes, где с помощью умений Рюхэя Китамуры были достигнуты новые высоты несуразности. А если учесть, что MGS2 представляет собой трюк из трюков, то можно с уверенностью сказать, что на тот момент Кодзима уже вошел в творческий раж, круша все, что грозило затмить его художественные порывы, и разрушая все возможности буквального прочтения. Он будто вопил: «Забудьте о крутизне! Хватит воспринимать историю буквально! Да посмотрите же вы! На подтекст посмотрите! Кроме него тут ничего важного нет!» Наряду со всем остальным, роль Оцелота в MGS3 прекрасно иллюстрирует, что Кодзима может в любой момент выкрутить уровни упоротости на максимум и так же стремительно может сбавить обороты. И следующая встреча с Оцелотом – очередное тому подтверждение.

Это настоящая киношная дуэль – противники стоят друг напротив друга, разделенные глубокой пропастью. Но они не одни – их окружают солдаты Оцелота, вынуждая Биг Босса вступить в схватку. И дуэль очень хитроумно построена, показывая, как Оцелот учится перезаряжать свои револьверы посреди боя и использовать в нем эффектные пистолетные трюки. Он крутит и подбрасывает револьверы в воздух, как заправский уличный артист, зарабатывающий себе на жизнь. Идея того, что Оцелот умеет стремительно адаптироваться и совершенствовать свое мастерство в каждой стычке – важный сюжетный момент. Впоследствии от Волгина он перенимает пристрастие к пыткам (в том числе и электричеством) и сексуальный садизм. Помните метапризнание о «ловко скроенной лжи?» Вот так, путем надуманностей и всяческих ухищрений, личность Оцелота ретроактивно укореняется в логике мира и событиях прошлого.

Несмотря на то что мы выпустили в Оцелота как минимум несколько обойм, в следующей кат-сцене на нем ни царапины. Он совершенно спокоен и рвется продолжить перестрелку. И только появление роя шершней Боли останавливает наших героев. Пока Биг Босс тщетно пытается отогнать от себя тучи насекомых, они начинают до смерти жалить паникующих солдат. А вот Оцелоту удается остановить их с помощью крутящихся револьверов. Снова Кодзима ввергает нас в пучину комического идиотизма! Несмотря на десятки тысяч роящихся вокруг шершней, Оцелот невозмутимо отходит назад, с огромной скоростью и так и сяк крутя свои револьверы, уничтожая этим сотни насекомых, практически засасывая их воздушным вихрем. Мертвые шершни безостановочно сыпятся вниз – да ими уже вся земля покрыта! Оцелот не паникует, но его бесит, что такая славная битва оказалась прервана. В происходящем нет вообще никакой логики, скажем ей «до свидания». Его тоже должны жалить, как и всех остальных участников жужжащего фестиваля, а Кодзима еще и крупным планом показывает происходящее, чтобы мы не пропустили ни мгновения Оцелотовых выкрутасов. Очевидно, что для него это приемлемая позиция; ему опасность быть ужаленным не грозит, как долго бы это ни длилось. Биг Боссу повезло меньше, и когда он, окончательно измотанный, уже не в силах терпеть это издевательство, то прыгает в глубокое ущелье, пытаясь скрыться от шершней. Это натуральное самоубийство – там метров тридцать, не меньше.

ОТЕЧНОСТЬ И АГОНИЯ

Сразу после схватки с Оцелотом мы погружаемся в непроглядную темень большой пещерной системы. Биг Боссу повезло, и он благополучно скатился вниз по каменистым склонам, ничуть не пострадав и избавившись от смертоносных шершней. После таких безумств и буйств чувств нас внезапно лишают света и звука. Поиск выхода может занять пару минут или несколько часов, зависит от вашего любопытства. Удивительно, но пещеры густо населены ночной флорой и фауной. Мы становимся внимательны к окружающим нас мелочам. Путешествие дает нам время расслабиться и подумать. Это интимный, уединенный и приземленный опыт – мы снова переходим из одной крайности в другую. Кодзиме нужен этот контраст, и здесь это видно, как нигде. В этой спокойной обстановке можно поразмышлять о том, что только что пережили. Например, можем задуматься о том, какой же тупой была сцена с Оцелотом и шершнями.

Большинство игроков, понятное дело, не задумаются. Желающие просто получать кайф от происходящего предпочтут не задаваться вопросом о произошедшем. Они будут слепо смаковать все достоинства и недостатки, принимая все за чистую монету. А почему бы и нет? Игра предлагает большое разнообразие, классный гейм-дизайн и даже такой нестандартный эпизод. Прочие экшены, которые полагаются на топорно связанные сюжетом унылые перестрелки, подобным похвастаться не могут. Но Кодзима тут совсем не бахвалится умениями, а целенаправленно усыпляет наше внимание. Вы можете представить, как тщательно он продумывает сценарий, сначала раздвигая границы приемлемого, а затем бросая игроков в пропасть, заставляя их внимательно изучать окружение и хорошенько подумать над путем к спасению. Темп, тон и ритм.

Чем же он удивит нас дальше? Самой дебильной битвой в истории видеоигр.

Биг Босс входит в большую пещеру. Солнечный свет пробивается через дыру в своде и играет на поверхности пещерного озера, в центре которого находятся два небольших островка. Стены пестрят тенями отражений, что еще раз доказывает, как много внимания Кодзима уделяет деталям и атмосфере. Умиротворяющее зрелище. Может, сейчас даже принцесса фей из «Зельды» появится. Но спустя всего пару мгновений вокруг Биг Босса начинают роиться шершни, вынуждая его нырнуть в воду.

Нам крупным планом показывают дальний островок, а Биг Босс проплывает под водой и всплывает у ближнего. На острове пусто, и только насекомые беспорядочно жужжат в воздухе, но не собираются в плотные тучи и не загораживают нам обзор. Но как только Биг Босс ступает на землю, мы становимся свидетелями пугающей картины: шершни начинают слетаться и сливаются в один большой, плотный, вибрирующий клубок, из которого раздается возглас: «Наконец-то я тебя поймал!» Этот мерзкий хриплый голос может принадлежать только одному человеку. «Мы – сыновья Босс», – провозглашает волшебная сущность, внезапно вырываясь на свет из разлетающихся шершней. Это один из членов отряда «Кобры» – Боль. На нем ярко-желтый жилет, но в основном он облачен во все черное, включая лыжную маску на лице. Все, что мы можем разглядеть, – это опухшие, бугристые следы от укусов вокруг его глаз. Сразу после своего впечатляющего появления он выполняет неуместное колесо назад и разворачивается, рявкнув «ха!», как будто мы должны наградить его гимнастические способности аплодисментами.

Далее он представляется и делает еще несколько смешных и бессмысленных движений вроде достойных авангардного театра кружения на месте и странных пассов вскинутой в воздух ногой. «Я провожу тебя в мир невообразимых страданий!» Очередная нелепая поза, очередное бессмысленное сальто назад, и вот, тужась и громко рыча, он показывает свои телепатические способности, сгущая рои шершней вокруг своих вытянутых рук. «Начнем, пожалуй».

И вот так и начинается битва. Нет никакой слезливой предыстории о том, как Боль чуть не зажалили насмерть шершни в Уганде, ни страстной речи о роли насекомых в экологии, вообще ничего умного или актуального. Просто вызывающая истерику гимнастика и банальные угрозы – и вот мы отправляемся в бой. Его сальто и чудачества лишены всякого здравого смысла и не добавляют персонажу никакой ценности. Правда, персонажем мы можем вот это назвать, только давясь от смеха. А его не поддающееся объяснению появление – форменное оскорбление интеллекта игрока. У нас только что было полно времени, чтобы передохнуть и подумать, а теперь мы сражаемся с боссом, настолько выбивающимся из общей картины серии, что диссонанс не получится заметить, только закрыв глаза. Но не будем их закрывать, а посмотрим, что в этой битве происходит. Пританцовывая, Боль воздевает в небо пустую руку, взывая: «Томми-ган!», и ждет, пока шершни не соберутся вокруг его кулака в форме пулемета и так же молниеносно не разлетятся, оставив после себя настоящий, реальный, осязаемый, металлический, заряженный пистолет-пулемет Томпсона. Самая настоящая магия. Очень сильное колдунство. Нет и намека на то, как это можно было бы объяснить. Шершни не прилетают скопом из-за экрана в форме пулемета, позволяя подумать, что они всего-навсего притащили его из тайника, который Боль оборудовал неподалеку; они не приносят детали пулемета и не собирают его на месте; Боль не поворачивается к нам спиной, скрывая происходящее и давая волю воображению. Хидео Кодзима принял шокирующее, беспрецедентное и осознанное решение исключить все эти простые ответы из числа возможных. Поймите, что он мог дать Боли пулемет с самого начала. Но намеренное вкрапление в повествование чего-то абсурдного и было сверхзадачей – все ради усиления карикатурности. Это подтверждает и ранее увиденное: Боль появляется в пещере точно таким же образом.

Чтобы сэкономить на странице место, мы рассмотрим последний эпизод в этой битве. Это происходит в кат-сцене посередине схватки. Боль снова задорно пританцовывает и стягивает с себя маску, обнажая свою распухшую, изуродованную голову. Теперь его рот свободен, и он начинает извергать из него гигантских шершней, плюясь ими, как пулями. Эти супершершни носятся по экрану как ужаленные и наносят Биг Боссу серьезный урон. И даже грызут его изнутри, пока вы не удалите их хирургическим путем. Где, где Боль их хранит?! В легких? Да они такие огромные, что он не смог бы дышать. В желудке? С плещущимся в нем желудочным соком? Сомневаюсь. В горле? Нет, он бы не смог ни дышать, ни говорить. Физиологическая бессмыслица. Еще одна невозможность ухмыляется нам в лицо.

«Да пофиг, это всего лишь игра», – совершенно нормальная реакция, в большинстве случаев абсолютно здравая. Но нормальность определяется закономерностью, а для Кодзимы это что угодно, но не норма. Никто этого бреда не замечает. Мы не получаем никаких объяснений ни от Парамедика, ни от Евы, ни от майора Зеро. Вообще никаких, даже до смешного надуманных. Более того, мы знаем, что Кодзима прекрасно осведомлен о мантре «это всего лишь игра» и использует ее в своих коварных целях. В «Кодзиме – гении» я рассказал, каким пакостником он может быть, тыча игрокам в лицо фактом, что они просто играют в игру, чисто чтобы проверить, сколько из них пожмут плечами и продолжат спокойно нажимать на кнопки.[105]

Заканчивается битва столь же комично. Боль падает на колени, встает и начинает ощупывать свое тело, как будто чувствует что-то впервые в жизни. «Боль…» – шепчет он. Это слово повторяется еще раз и еще, в громком крике. Боль начинает падать на спину в слоу-мо, ударяется о землю и мощно взрывается, поднимая в воздух облако дыма и разбрасывая осколки. Как если бы мы победили монстра из «Могучих рейнджеров». Осколки и мертвые шершни продолжают падать в воду, а Биг Босс спокойненько плывет к выходу.

ПОГЛОЩАЯ ВОЙНУ

Если вы видели «Апокалипсис сегодня», то аллюзия от вас не спрячется. Но она намного глубже, чем кажется на первый взгляд. Вместо того чтобы произнести заключительную речь, как все нормальные боссы серии, Боль озвучивает чувство, которое с одержимостью причиняет другим. Он наконец-то почувствовал, каково это – стать жертвой своего худшего кошмара. Но именно отсутствие комментариев делает это идеальным примером подхода «Игры в стелс»: сокрытие глубинного смысла в тонких отсылках и разрозненных, на первый взгляд, фактах, а не вдалбливание его молотком в наши головы. Это дуалистический подход, призванный ввести в заблуждение и оскорбить наивных геймеров, при этом вознаграждая интеллектуалов.

О чем же тут велась речь? Невзирая на то, какой идиотской была битва – пародирующая концепцию «шизанутого босса от Кодзимы», – финальные слова Боли являются ключом к пониманию скрытого смысла. Это отсылка к полковнику Курцу и его последним словам: «Ужас… ужас…» В фильме Курц избрал ужас в качестве своего оружия, но сам почувствовал его только перед смертью. Кодзима подразумевает, что если бы полковник был боссом в Snake Eater, то звался бы Ужасом и, наверное, использовал в битвах отрубленные головы и всякие жуткие психологические приемы. И то, что переживает Биг Босс, перекликается с испытаниями Уилларда, который с новой точки зрения видит уродство войны, что навсегда меняет его. Уиллард впитал ужас полковника Курца и теперь несет его с собой, хотя технически выполнил миссию и должен чувствовать себя триумфатором. Надо полагать, антиамериканские настроения, свирепость и психоз безумного полковника стали частью Уилларда. Таков двойной (или тройной, или четверной) смысл фразы «пожиратель змей». Нейкид Снейк побеждает всех боссов, всех «Кобр», но в итоге сам становится величайшим боссом – последним боссом. Биг Боссом. Из Уилларда он превращается в полковника Курца. Теперь вы можете подобрать и самолично использовать камуфляж Боли, подтверждая процесс поглощения и трансформации. И это справедливо для всех последующих битв с членами спецотряда – о [106]них я расскажу в Приложении А: Битвы с «Кобрами».

РОЗЫГРЫШИ

Если вы надеетесь, что после такого игра сразу и навсегда вернется к нормальности, то я вас разочарую – нет, не вернется. Напротив, дальнейшие события разыграны таким образом, что постоянно обманывают наши ожидания. Выйдя из пещеры, Биг Босс глядит вверх и видит нечто странное: мимо пролетает пара неопознанных летающих объектов. Самые настоящие НЛО. [107]Они издают странный, донельзя шаблонный звук фантастических летательных аппаратов, прямо как в «Джетсонах», и освещают огнями местность. Затем быстро скрываются, и игровой процесс снова оказывается в наших руках. Дурдом, правда? Если ваш мозг не регистрирует это как намеренную попытку поразить игроков, вероятно, вы уже стали слишком безразличными, чтобы оценить такие манипулятивные штучки. Хотя, по правде говоря, многие из самых безумных идей Кодзимы на бумаге работают куда лучше, чем в реальности. Все-таки процесс игры в видеоигру нормализует увиденное. Поэтому эта книга должна вернуть их обратно на бумагу, чтобы напомнить, что это реально большие идеи. Биг Босс только что наблюдал НЛО. А в прошлой игре Кодзима заставил полковника Кэмпбелла (точнее, его глючащий ИИ-конструкт) рассказать жуткую историю о том, как его похитили инопланетяне[108]. Так, может, это и не очередная нелепица? Неужели Кодзима собирается официально подтвердить существование инопланетной жизни в своих играх? Значит, рассказ Кэмпбелла правда? Или это означает, что мы действительно находимся во сне? После Оцелотового насекомоапокалипсиса и сверхъестественных выкрутасов Боли появление настоящих инопланетян наконец-то сможет поставить точку в этом вопросе!

НЕЙКИД СНЕЙК ПОБЕЖДАЕТ ВСЕХ БОССОВ, ВСЕХ «КОБР», НО В ИТОГЕ САМ СТАНОВИТСЯ ВЕЛИЧАЙШИМ БОССОМ – ПОСЛЕДНИМ БОССОМ.

Но этому находится другое объяснение. Чтобы до него добраться, нам придется преодолеть еще одну внушительную пещеру – а значит, есть шанс передохнуть и покумекать о том, что, черт возьми, вообще тут творится, – и в следующей локации у нас появляется возможность хорошенько разглядеть эти летающие объекты. Они патрулируют мелкий ручей, через который мы должны перебраться. Оказывается, это всего лишь небольшие летающие платформы, пилотируемые вполне человеческими солдатами. Они способны устойчиво держаться в воздухе и преодолевать большие расстояния с помощью одной только реактивной тяги. А поскольку в джунглях уже наступила ночь, то комбинация жужжания двигателя и бегающего по воде света прожекторов и создает эту иллюзию визита инопланетных гостей. Нужно ли говорить, что причины появления в игре подобных устройств совершенно неважны, как неважны и их реальные прототипы, потому что значение имеет только производимый ими конкретный когнитивный эффект. Думаю, что только для этого [109]они и появились в игре.

Проскользнув мимо них, получаем еще одну дозу странности. Мы видим упомянутый ранее причал на берегу озера, где Соколова сопровождает вражеская верхушка. Давайте сначала остановимся на сцене с Оцелотом. Помните, что он запугивал Соколова? Для этого он заряжает патрон в один из трех револьверов, которые теперь носит с собой (револьверы, кажется, размножаются), и начинает жонглировать ими, каждые несколько секунд нажимая на спусковой крючок одного из них. Оцелот говорит, что проверяет, насколько Соколов «удачлив». Ученый в монокле пятится назад и в ужасе мочит штаны, но в тот момент, когда в него должен быть произведен выстрел, Босс перехватывает падающий револьвер и стреляет в сторону, каким-то образом узнав, где именно находится патрон. «На поле боя не существует удачи», – произносит она. Прежде чем отдать Оцелоту пистолет, Босс вынимает из него барабан, превращая оружие в бесполезный кусок металла. Этот прием демонстрировался уже несколько раз, и становится ясно, что Кодзима пытается донести до нас мысль о том, что обезоруживание и разборка оружия могут быть эффективнее, чем неприкрытый мачизм или пистолетные трюки. А ее слова о том, что удачи не существует, в сочетании со способностью предсказать местонахождение патрона попахивают чем-то потусторонним и мистическим. Будто она настоящая провидица. Вообще-то логично предположить, что лидер «Кобр» тоже обладает сверхчеловеческими способностями.

Кстати, насчет них. Мы наблюдаем, как Страх привозит на инвалидной коляске старца Конца. Когда она велит Страху остановить Биг Босса, тот не просто спокойно уходит – он убегает по поверхности озера. Имея некоторые познания в области свойств воды, могу уверить вас, что это физически невозможно. На деле это еще одна отсылка, на этот раз к ненавистному всеми Вампу, непринужденно бегавшему в MGS2 по поверхности океана. Кодзима в курсе, что игроки раньше считали это запредельной глупостью, в которую нельзя поверить, и тут вновь об этом напоминает. По сей день критики MGS2 припоминают Кодзиме необъяснимые библейские способности Вампа, но никого не волнует, что Страх проделывает то же самое. MGS3 это сходит с рук только потому, что она сохраняет атмосферу крутизны происходящего, будучи до предела абсурдной. Она выставляет игроков и критиков настоящими лицемерами, которым нравятся еще более глупые и неправдоподобные вещи, чем те, на которые они жаловались раньше – и это только потому, что им больше заходит атмосфера и мир новой игры. Кодзима намерен показать, что на самом деле нас волнует не реализм, а фантазии и мечты. На экране снова показывают электрические способности Волгина и призрачного члена «Кобр» Скорбь, который опять призывает непогоду из царства духов. Мы узнаем, что Конец большую часть времени натурально мертв и оживает только для того, чтобы вступить в бой. Стоит признать – очень изобретательный маневр Кодзимы. Либо игрокам придется отвергнуть все эти не имеющие смысла, но нереально крутые и культовые фишки, либо им придется признать, что по сравнению со всем этим MGS2 была абсолютно нормальной. Вместо того чтобы объяснять необъяснимое в предыдущих играх, он просто выдает все за обыденность.

МАСТЕР СВОЕГО ДЕЛА

Пробравшись сквозь доки и лежащий за ними лес, Биг Босс обнаруживает исследовательский центр, где встречает выдающегося советского конструктора оружия. Но это не Соколов. Это разгневанный ученый по имени Гранин, уставший от неуважения со стороны Волгина и соотечественников. Он сильно пьян, но это не останавливает его от поглощения все новых порций алкоголя. Гранин пьет, попутно с радостью раскрывая Биг Боссу все тайны. В этой сцене Кодзима искусно вводит в свою вселенную концепцию «Метал гиров». Оказывается, Гранин уже разработал такой танк, но Советы предпочли вариант на ракетной тяге от Соколова. Мы замечаем на столе чертежи «Метал гира Rex», и ученый показывает их Биг Боссу, объясняя всю прелесть оружия, способного перемещаться по любой местности. Герой внимательно рассматривает документы. Но самое лучшее впереди. Ученый называет свое оружие недостающим звеном между пехотой и артиллерией и сравнивает его с – набрали воздуха? – металлической шестерней («metal gear»). В оригинале Биг Босс повторяет эти слова уже с заглавными буквами в субтитрах, как будто это имя собственное: «Metal Gear…» Гранин планирует отправить чертежи своему другу в Америку, который, судя по висящей на стене фотографии, чертовски похож на Хэла Эммериха, больше известного как Отакон. Из чего можно сделать вывод, что это отец Хэла. По логике Гранина, позволив Америке получить чертежи, он заставит Советы на собственном опыте понять, почему следовало выбрать [110]его проект.

Это, без преувеличения, мастерский ход. Одной сценой Кодзима связывает воедино десятки вопросов, которые большинство игроков и не думали задавать, и превращает события на Шэдоу-Мозесе во что-то неважное, что являлось еще одной тайной целью. Сцена придает значимость холодной войне и советской изобретательности как концепциям, лежащим в основе всей франшизы, расширяя ее мир и делая его крепче. И она создает задел для того, как Биг Босс получит свой будущий козырь, и на мгновение напоминает нам о том, что мы играем за персонажа, который, как нам скажут, является воплощением зла и заслуживает только смерти… О чем легко забыть после лицезрения безудержного садизма Волгина. Сколько еще авторов могут создать пятую часть франшизы, которой уже семнадцать лет, при этом настолько превзойдя свои ранние второсортные сюжеты? Это потрясающая сценарная работа, полностью опровергающая мнение о том, что Кодзима годится только для макулатурной писанины, передирания голливудских фильмов и высокопарных сентенций. Она изящна, многозначительна и вызывает слезы счастья у настоящих поклонников его вселенной. Как если бы приквелы «Звездных войн» превзошли оригинальную трилогию стильностью, зрелищностью экшена и глубиной сюжетов.

Но Кодзима подготовил еще один подарочек от Гранина. Он заставил его упомянуть нечто под названием «Наследие Философов» – источник отчаяния конструктора. Вернее, источником является его отсутствие, потому что «Наследие» вручили не ему, а Соколову. Это бесконечный денежный запас, позволяющий Волгину лично финансировать разработку вооружения и вербовку войск. Полковник унаследовал его от своего отца, отмывавшего деньги для теневой организации, известной как «Философы». Во время разговора мы видим на экране чертежи вертолета «Ми‐24», передовых танков и прочей техники, что наглядно свидетельствует о разрушительной силе, которую такой капитал дарует своему обладателю. Сущность «Философов» пока остается в тайне, но их «Наследие» станет негласной целью игры. Это великолепное оправдание нереального превосходства войск, которыми командует Волгин, которое к тому же поддерживает традицию наличия скрытого мотива у миссии, на которую отправлен Снейк.

Когда Биг Босс снова находит Соколова и пытается его спасти, ученый отказывается ехать в Америку, понимая, что его всегда будут использовать для создания вооружения, которое принесет человечеству только великие беды. США не собираются просто так дарить ему свободу. Он измучен, несчастен и больше не хочет создавать оружие «без единого слова похвалы», которое к тому же станет «инструментом политиков». Биг Босс внимательно его слушает. В будущем он сам будет похищать/вербовать разочаровавшихся во всем ученых в свой военный рай, противостоя политикам, сдерживающим развитие науки и армии в своих корыстных целях. Соколов рассказывает, что хотел создавать ракеты и помогать процветанию человечества, но космическая гонка тоже превратилась в политический инструмент. Кодзима показывает, что ничего в нашем мире не меняется. Технологии – это не только лучшая надежда человечества на будущее, но и самая страшная угроза. В аллегории это увязано с любовью Кодзимы к технологиям и железу для разработки, способных вывести игры на новые уровни художественности и значимости для человечества, но в то же время приводящих к огромным денежным тратам и интеллектуальной, аддиктивной и бессмысленной деградации. Соколов говорит, что космическая гонка и гонка вооружений неотличимы друг от друга, и точно так же Кодзима относится к видеоиграм. Он постоянно пытается обогнать соперников, стараясь противостоять силам зла внутри индустрии.

ВОЗВРАЩЕНИЕ РАЙДЕНА

Спустя некоторое время Биг Босс поднимается в горы и добирается до точки встречи с Евой, которая передает ему ценную информацию и ключ. Соколова и все остальное тоже перевезли сюда. Но для доступа к самым ценным сведениям нужно иметь высокий уровень допуска, а для этого придется прикинуться одним живущим на базе офицером. Ева показывает Биг Боссу фотографию.

Его зовут майор Иван Райденович Райков, и он точная копия Райдена: милая женственная мордашка, длинные платиновые волосы и мальчишеская улыбочка. В кат-сцене показывается, как он прогуливается по базе, смотря прямо в камеру, словно желая посмеяться над игроками. Мы должны стащить его одежду, а затем придумать, что же делать с его лицом. Ну это удар ниже пояса! Кодзима играет по-грязному, так что придется покопаться в этой грязи.

В отличие от отсылок и аллюзий, которые мы наблюдали до этого момента, задача по маскировке под Райдена неизбежна – причем это приличный такой кусок геймплея, требующий от игрока усилий и концентрации. Это приумножает его важность с точки зрения воздействия на психику игрока, потому что все опциональное мы можем пропустить или вытеснить из своих мыслей, если оно нам придется не по нраву. Но Райденович… Райденовича пропустить не получится. Его имя, внешность и манеры принципиально важны, ведь от нас требуется найти его и под него мимикрировать. Как только заполучим его одежду, нам придется расхаживать по комплексу, делая вид, что мы – это он, не имея ни малейшего понятия, сколько придется носить эту личину – может, и несколько часов кряду. Ранее в лаборатории Гранина мы могли прикинуться ученым, надев лабораторный халат и очки, но теперь придется полностью перевоплотиться в другого персонажа. Юмор заключается в том, что Кодзима глумится над игроками, которых от Райдена тошнит, но игравших во «Внешнего наблюдателя» из Snake Tales в Substance это заденет еще сильнее. В той миссии мы играли за Солида Снейка, который вынужден участвовать в VR-симуляции в облике Райдена. Кошмар из кошмаров, экзистенциальная пытка, устроенная Солидусом – путешествующим по мультивселенной злодеем. Блин, это очень длинная история. Давайте вспомним, как Солидус там отзывается о Роуз и Райдене, чтобы понять, что Кодзима отдает себе полный отчет о происходящем в его собственной игре и ее обсуждениях:

«Отвратительные, печально известные во многих вселенных, вызывающие лишь ненависть и страх… Одно их присутствие способно уничтожить мир. Дети тьмы, на которых направлена ненависть всей вселенной. Княжна преисподней и князь хаоса. Позволь мне представить… Роуз и Джека!»

Повторюсь: во «Внешнем наблюдателе» Солид Снейк не просто встречает Райдена и обращается с ним как с занозой в одном месте – он фактически становится им и забывает себя. Это и есть пытка. Он оказывается погружен в бесконечный, бессмысленный цикл VR-миссий, которые прерываются только едким метаюмором в адрес игрока и бескомпромиссными попытками донести мысль, насколько кретинскими являются события на Биг Шелл, если воспринимать их буквально. Если у вас под рукой есть «Кодзима – гений», я предлагаю вам ненадолго прерваться и освежить в памяти раздел об этой миссии – творящийся там крышеснос стоит того. Наш напарник Отакон даже пытается достучаться до нас сквозь симуляцию и напомнить о том, что мы – Снейк и должны как можно скорее покинуть этот VR-ад через настоящее меню паузы. И вот мы играем за Биг Босса и вынуждены проделать все то же самое с помощью маскировки и подражания. И по мере того как мы все лучше и лучше узнаем этого Райкова, подлая шутка становится все более отчетливой и впечатляющей.[111]

Заполучив одежду и вещи майора Райкова, мы узнаем несколько занятных деталей. Как и Волгин, он имеет уровень допуска полковника, хотя сам всего лишь майор. Нам все-таки придется переодеться в блондинчика. Сложно устоять перед соблазном поиздеваться над ним – спасибо Кодзиме за метанарративное веселье!

Одевшись как ученый, мы можем беспрепятственно исследовать комплекс «Грозный град» и подобраться к Райкову. Если мы подкараулим его в укромном уголке и схватим, как обычно хватаем охранников, угрожая ножом, Райков сперва подскажет, как одолеть Волгина, но в конце концов ломает четвертую стену и подтверждает «родство» с Райденом. Без всякой на то причины он произносит слова «30 апреля» – день, которым его донимала Роуз в [112]MGS2. И говорит: «Мы все им расскажем… вместе…» и «Сегодня день, когда я повстречал тебя». Это прямые цитаты из концовки MGS2, обращающие внимание игрока не только на странности предыдущей игры, но и непосредственно на бесящие отношения Райдена и Роуз. Это важно понимать. Акцент на этих отношениях подтверждает и то, что Кодзима приложил свою руку к их высмеиванию во «Внешнем наблюдателе», и обесценивает все, чем мог бы похвастаться Райден. Например, тем, что был солдатом-ребенком у Солидуса Снейка, бывшего президента США. Райков – беспомощная юная игрушка в руках очередного могущественного главнокомандующего, так что аналогия вполне уместна, не так ли? Еще он произносит: «Нет, никогда его раньше не слышал», – это он говорит Солиду Снейку, решая выкинуть жетоны с именем игрока. В прошлой игре это был главный момент разрушения четвертой стены, и Кодзима решает напомнить о нем и в этой. Если хотите, можете назвать это безобидной шуткой, но на деле это сильный ход.

Если мы провозимся с Райковым слишком долго, то вынудим его дать отпор – он кидается на нас, используя знаменитое рукопашное комбо Райдена, включая запоминающийся удар ногой с разворота. Избив, оглушив, убив или еще каким-нибудь образом обездвижив его, мы притаскиваем его в раздевалку, где снимаем с него одежду и натыкаемся на торчащую перед нами очередную порцию извращенного юмора. Крупным планом нам показывают кожаные стринги Райкова – Кодзима даже убедился, чтобы была видна выпуклость от пениса. Хотите – верьте, хотите – нет, но хейтеров Райдена это заинтересует. В MGS2 был знаменитый отрезок, где Райден бегал голышом, и игроки обнаружили, что если заставить его убрать руки с паха, то под [113]ними не окажется никаких гениталий – только гладкая и блестящая поверхность. То есть над ним стебались, что у него не то что гениталий не было, но и вообще какого-либо пола – ну вы посмотрите на его лицо, телосложение и манеры и попробуйте сами понять. Возможно, Кодзима использовал паховый хват в этом эпизоде игры, чтобы напомнить игрокам о президенте Джонсоне, который точно таким же образом обнаружил, что Райден все-таки самец.

Но и это не все. Кодзима не забыл и про в прямом смысле – символизм, поместив на труселя символ молнии. «Райден» переводится с японского, как «молния», что еще сильнее связывает Райкова с Райденом. Молния на стрингах. Если вы подумаете, что этот запредельный уровень мелочности тут только для того, чтобы насолить злопыхателям, то будете правы. Такие вот дела.

Биг Босс запихивает его тело в шкафчик, но перед тем как продолжится геймплей, остается последний реверанс в сторону Райдена. Ага, на случай, если вы подумали, что все остальное было простым совпадением. На двери шкафчика висит плакат с изображением самого Райдена в его обтягивающем костюме из MGS2. Вот он – прямо перед нами. Дверь закрывается, и Райден с плаката оказывается лицом к лицу с Райковым. Процесс сопряжения завершен.

Теперь вы сможете переодеться в форму Райкова, надеть маску Райдена и обрести полную свободу и безнаказанность на объекте. Райков – не рядовой офицер, как остальные, а настоящая примадонна, которой сходят с рук и избиения, и удушение персонала, и включение сигнала тревоги. Избитые Райковым офицеры будут отдавать ему честь и благодарить за рукоприкладство: «Спасибо, товарищ майор!», а пришедшие в себя после отключки будут извиняться за то, что встали на его пути. Это избавляет команду Кодзимы от необходимости программировать уникальное поведение для всех NPC комплекса и доказывает, что Райков в самом деле неприкосновенный любимчик Волгина. И это хорошо объясняет, как Еве, маскирующейся под кроткую Татьяну – сексуальную игрушку полковника, – удается получить такой же высокий уровень доступа и свободы. Далее мы увидим, что она разгуливает по комплексу без проблем.

Благодаря маскировке Биг Босс добирается до комнаты Соколова и подслушивает его с Евой разговор. Как только она покидает комнату, он, сняв маску, заходит, готовый спасти ученого. Там Соколов произносит речь о гонке вооружений. Но разговор обрывается на полуслове – в комнату входит сам Волгин, ищущий повсюду Татьяну. Биг Босс успевает натянуть маску на лицо и отдает честь, но Волгин спрашивает, что Райков тут делает, ведь он должен ждать в комнате. Биг Босс не может ответить – у маски неподвижный рот, да и подражать голосу майора у него вряд ли бы вышло. Что-то заподозрив, Волгин резко хватает псевдо-Райкова. «Если ты думаешь, что можешь обмануть меня, то сильно ошибаешься. Я знаю майора лучше, чем кто-либо другой».

Волгин достает пистолет и наставляет его на Биг Босса. В воздухе повисает тишина… И спустя несколько напряженных секунд полковник простреливает Соколову колени! Никто не смеет его дурачить. Биг Босс хватает оружие и обезоруживает гиганта, с легкостью опрокидывает его на пол с помощью ТББ и отступает к двери. К несчастью, за его спиной появляется Босс, и он вынужден вступить в схватку c ней. По сравнению с прошлой их встречей, эти двое сражаются более-менее на равных, и Биг Босс оказывает достойное сопротивление. Но мастерство Босс выше – она обездвиживает его и срывает с бедняги маску.

«Что за нелепый маскарад? – раздраженно спрашивает она. – Смотри не привыкни. Так можно и забыть, кто ты на самом деле». Хотя это можно принять за очередную шутку, но перед нами настоящая метапытка, которая становится все более циничной и изуверской. Волгин приходит в себя и берет ситуацию в свои руки, поклявшись, что Биг Босс заплатит за то, что сделал с Ваней – Иваном Райденовичем Райковым. Образно говоря, Кодзима мстит игрокам, которые ненавидели Райдена даже после того, как поиграли за него и получили возможность – цитируя концовку MGS2 – «начать заново» с новообретенным пониманием глубинного смысла. Если для фанатов Райден всего-навсего женственная, бесполая фея – слова Кодзимы, не мои, – заслуживающая лишь избиений и унижений, то Кодзима будет потакать этим ожиданиям, но не забудет и еще раз размыть границы. Слова Босс об утере понимания того, «кто ты на самом деле», только подтверждают это и опять возвращают нас к идеям «Внешнего наблюдателя». Вы не Снейк, вы – Райден, неудачник, продолжающий мнить себя великим героем. Для игроков, которые не желают с этим мириться, это болезненный укол.

Жестокость, с которой Волгин нас избивает, не сравнима ни с чем, что мы наблюдали в серии до этого. Он получает от процесса нескрываемое удовольствие, в полной мере используя свои электрические силы, пока Босс, отвернувшись, ожидает окончания экзекуции. Биг Босс зверски измордован, из ран на его теле льется кровь, а лицо – один сплошной синяк. Этот кошмар длится практически две минуты, прежде чем герой замертво падает на пол. Он не смог ничего противопоставить Волгину. Босс уходит с печатью отчаяния на лице, а майор Оцелот с любопытством наблюдает за кровавым зрелищем снаружи – увиденное пригодится ему в будущем.

Эпизод с Райковым начинается как дурацкая хохма и заканчивается самой тяжелой и жестокой сценой на нашей памяти.

И ВСЕ ОСТАЛЬНОЕ

Оставшаяся часть Metal Gear Solid 3 – это безостановочный экшен. Один за другим разрешаются важные вопросы, уверенно ведя нас к кульминации. Давайте я в двух словах расскажу, что же там происходит, а затем мы поглядим, куда это нас привело. Биг Босс просыпается в пыточной, где Волгин продолжает его истязать – вот и классическая сцена с пыткой, мы ждали, спасибо. Здесь легенда и лишается глаза, правда, совершенно случайно. После возвращения в камеру, ему удается бежать из заключения. Его преследуют; он вроде как умирает, прыгнув на десятки метров с водопада; встречает в загробном мире Скорбь и благодаря этой встрече возвращается в мир живых – Биг Босс называет это «наркоманской прогулочкой». Он встречается с Евой, пополняет запасы, подлечивает раны и возвращается в Грозный град, чтобы уничтожить «Шагоход» и Волгина. Теперь это личное. Его ловят, когда он устанавливает в ангаре взрывчатку, и вскоре начинается схватка один на один с Волгиным. Победив полковника, но не прикончив его (помните, что Биг Босс всегда оставляет в живых тех, кого следовало бы добить?), он сбегает с Евой на мотоцикле. За ними гонится вся волгинская армия, а очнувшийся амбал самолично садится за штурвал «Шагохода». В итоге Ева и Биг Босс в грандиозной схватке побеждают «Шагоход» и Волгина, после чего тот и погибает, хоть и не от их рук. Но парочку продолжают преследовать! Их загоняют в лес, где они разбиваются, а Ева получает серьезное ранение. Биг Босс защищает ее, пока они пробираются сквозь густой лес к озеру, где их ждет самолет. Все вот-вот закончится. Но прежде чем они успевают взлететь, Биг Босса настигает его наставница, готовая к последней схватке, которая поставит в этой миссии точку. У героя не остается выбора – он убивает Босс. Сделав это, он с Евой взлетает на самолете, но Оцелот тут как тут! Он врезается в самолет на летающей платформе, запрыгивает в салон и требует от Биг Босса решающей битвы. Оцелот с трудом повержен в поединке, и теперь все беды позади.

Это, без шуток, незабываемое зрелище, полное крутейших схваток и перестрелок, особенно во время потрясающего побега на мотоцикле. После увиденного ни у кого не останется ни капли сомнений, что Кодзима способен на поистине голливудские масштабы эпичности и размаха. Эмоциональные качели этого финального отрезка в разы сильнее всех событий на Шэдоу-Мозесе, а отношения с Евой и проработаны глубже, и выглядят убедительнее шашней с Мэрил, даром что формально она всего лишь шпионка-соблазнительница. Здесь есть все, чего вы только можете пожелать от игры серии Metal Gear, и даже больше – на описание всех тонкостей и деталей мне одной книги не хватит. Шанс блеснуть получают все персонажи – от Оцелота до Волгина и Скорби. Краткости ради я оставлю некоторые комментарии для Приложения А, а здесь выделю только конкретные моменты, имеющие отношение к подтексту.

ЭПИЗОД С РАЙКОВЫМ НАЧИНАЕТСЯ КАК ДУРАЦКАЯ ХОХМА И ЗАКАНЧИВАЕТСЯ САМОЙ ТЯЖЕЛОЙ И ЖЕСТОКОЙ СЦЕНОЙ НА НАШЕЙ ПАМЯТИ.

ЧЕРТЕЖИ МИРОВОГО ГОСПОДСТВА

Во время сцены пытки, в которой Биг Босс теряет глаз, Волгин начинает сыпать сведениями о «Наследии Философов». Он пытается выбить из несчастного признание, что его прислало ЦРУ, чтобы похитить «Наследие», но в процессе неосознанно обрисовывает его суть в общих чертах. Это созданный «тремя великими державами» тайный капитал в размере ста миллиардов долларов, разделенный на части, спрятанные по всему миру. Позже, когда нас застают за установкой взрывчатки, Биг Босс спрашивает, что такое это «Наследие». Высокомерный Волгин проявляет снисходительность и рассказывает. Во время двух мировых войн самые могущественные и влиятельные люди Америки, Китая и Советского Союза (и это необязательно люди из правительств) объединили свои ресурсы и умы, чтобы создать план победы над силами Оси и установления «нового мирового порядка». Он санкционирует разработку сверхсекретных операций и технологий, таких как Манхэттенский проект, ракетные технологии и отряд «Кобры». «Наследие Философов» – это финансовая база для построения и обеспечения нового мирового порядка. Это заговор могущественных, богатых, остающихся в т[114]ени специалистов – да, это технократия. Кроме того, Волгин упоминает, что с помощью этого соглашения США и СССР заполучили немецких ученых после Второй мировой войны.

Волгин объясняет, что его отец был одним из казначеев, ответственных за богатства; он сумел разработать ряд хитроумных планов, позволивших в послевоенном хаосе собрать и отмыть все деньги так, чтобы доступ к ним остался только у Советского Союза. Записи, необходимые для доступа к этим средствам, скомпонованы на одном слайде с несколькими микрофильмами, без труда помещающимся в карман. После смерти отца Волгин узнал о слайде и заполучил его, и Америка, Китай и правящая партия Советского Союза потеряли доступ к деньгам – теперь все они в руках Волгина. Используя свои политические связи и бездонный запас денег, он построил армию, крепость и исследовательский центр, а также использовал секретную шпионскую сеть, созданную в рамках соглашения, чтобы связаться с Босс и убедить ее перейти на его сторону. Он объясняет это тем, насколько «коварной» та может быть.

Волгин говорит, что раньше мир был един, но конфликт между «Философами» разорвал его на две части, под которыми он подразумевает политические и экономические блоки Востока и Запада времен холодной войны. Полковник хочет использовать свою власть, чтобы залечить этот разлом и объединить мир под своим началом. Для этого ему нужен «неоспоримый козырь», коим и стали «Шагоход» и «Кобры». Волгин готов наладить массовое производство «Шагоходов» и передать их террористам и военным группировкам, согласным с ним сотрудничать. Это бы обеспечило его полное господство. Все это звучит ну очень неубедительно и непродуманно, но теоретически такое можно было бы провернуть при наличии денег и беспрекословной преданности. Как жаль, что ни того, ни другого у него нет.

Во время сцен избиения и пыток мы замечаем несколько едва уловимых подсказок о том, что же происходит на самом деле. В обеих ситуациях присутствуют и Ева, и Босс, и Оцелот, а в ключевые моменты они переглядываются за спиной Волгина, особенно когда начинает обсуждаться «Наследие Философов». Они все хотят его получить. Ева – будучи в образе Татьяны – поймана при попытке украсть «Наследие» из подземного хранилища (о котором Волгин упоминал во время пыток), так что задача по охране богатств оказывается переложена на Босс. Когда это происходит, Оцелот ухмыляется и кивает Босс, словно зная, что она совсем не та, кем прикидывается. В этот момент игроки должны понять, что оказались в центре шпионских игр, полагая, что Ева все еще работает на Америку как крот АНБ, что Оцелот работает на советское ГРУ и что Босс на самом деле перебежчица. Вот только это все неправда, и при повторном прохождении мы замечаем, что подсказки, оказывается, разбросаны по всей игре! Держитесь покрепче. Ева работает на Китай как крот, внедренный в юности в АНБ только для того, чтобы позже перейти на сторону СССР и подобраться ближе к «Наследию», при этом действуя на этой миссии как верный Америке агент. У Босс были указания от ЦРУ перейти на сторону Волгина – разумеется, чтобы заполучить «Наследие». Оцелот тоже все это время работал на ЦРУ – его обязанность заключалась в том, чтобы обеспечить Босс поддержку, помочь свергнуть действующий советский режим, убедить новый режим в невиновности США и скрыть факт существования «Наследия».[115]

«Философы» – интереснейшая тема, которая становится только занятнее, если рассматривать ее как преемницу идей MGS2. Для этого нам придется отнестись к сюжету со всей серьезностью, что очень непросто, но стоит того. Перед последним сражением Босс рассказывает нам все, что о них знает. С ее слов, началось все с «Комитета мудрецов». Это название хорошо знакомо игрокам в MGS2, где «Комитет» был таинственной организацией, которая, по слухам, обладала властью над президентом США и практически всей мировой политикой, но все члены которой – как мы узнаем из финального поворота – «умерли около ста лет назад». Здесь этот бред разрешается с хитростью, присущей «Игре в стелс». Логика существования «Комитета мудрецов» находит подтверждение в существовании реальных комитетов по международной политике и исследованиям, таких как британский Королевский институт международных отношений или американский Совет по международным отношениям. Их влиятельные члены, часто занимающие ключевые посты в правительстве, армии, финансовой и прочих сферах, регулярно встречаются, чтобы согласовать будущую деятельность, гарантируя ее устойчивость перед угрозами народных восстаний или банального невезения. «Комитет мудрецов» также являлся тайным собранием, созванным для заключения соглашения между его членами и согласования их планов. Они создали то, что позже разрастется в «Философов» – сообщество экспертов‐технократов и социальных инженеров, преданных своему делу. Босс рассказывает, что они основали эту группу «в начале двадцатого века» (от Волгина мы уже знаем, что ее целью стало создание «нового мирового порядка»), но последний из ее основателей умер в 1930‐х годах. Значение этого мы обсудим попозже.

По словам Босс, после смерти основателей «Комитета мудрецов» остальные члены «Философов» «стали неуправляемыми», предположительно снедаемые жаждой власти, а сам комитет «превратился в свою собственную тень». Его члены грызлись между собой, потеряли из виду свои ориентиры и стали одержимы идеей нажиться на войне. «Нынешних „Философов“ больше не заботит добро или зло. Их влияние распространяется на страны и организации, так или иначе вовлеченные в любую войну. Теперь они – сама война. Вот как они действуют».

Она говорит о том, что я в главе 5 назвал «круговоротом смерти». Конфликты порождают другие конфликты, эскалации, ответные удары, и вот – цикл войны поддерживает сам себя. Отринув свою человечность, «Философы» запустили его только ради собственной выгоды. И сейчас [116]они пытаются манипулировать Биг Боссом и Босс, чтобы устранить их и обеспечить продолжение цикла смертей. Босс хочет возродить «Философов» должным образом, положить конец этому безумию и обуздать аморальных спекулянтов, управляющих миром. Она наблюдала наш мир из космоса и поняла, что не существует таких вещей, как границы или страны. Босс видит человечество единой группой, не нуждающейся в войне, и желает вернуть технократов к идеалам своего отца, убитого «Философами» за то, что он выдал дочери их тайны. Босс называет себя «последним ребенком „Философов“» и клеймит организацию «бесформенной и хаотичной», подразумевая, что теперь это аморфная прослойка людей, а не четкая, целенаправленная программа. Не комитет с уверенным лидером или на худой конец ясной целью. Это военно-промышленный комплекс.

И СНОВА, И СНОВА

Очень занятная история: в ней и есть над чем подумать, и сама по себе она захватывающая, и полемикой служит, и связывает воедино все остальные игры, но вызывает кое-какие вопросы, пробуждающие не менее занятные мысли. Например, хронология. Утверждается, что «Комитет мудрецов» созвали в начале двадцатого века – скажем, не ранее 1901 года, – а все его основатели умерли до 1940‐го. Вторая мировая война началась в 1939‐м, то есть непосредственно после их смерти. Но во время Второй мировой Босс командовала «Кобрами» с помощью «Философов», которые финансировали ее отряд и следовали ее стратегиям победы. Известно, что «Философы» сформировали денежный фонд с целью разгромить силы Оси, так что временные рамки и достигнутые договоренности вполне логичны. Но и тогда они не были хорошими ребятами. «Философы» отобрали у Босс ее сына вскоре после его рождения. Он родился в Нормандии в 1944 году на поле боя, и, чтобы его спасти, матери потребовалась срочная операция, которая наградила ее змеевидным шрамом. А раз мы знаем, что ее сын – Оцелот и что в будущем он превратится в абсолютного психопата и насильника, коварного сверх всякой меры, то можем сделать вывод, насколько извращенными были их методы и цели даже во время Второй мировой, ведь так? Ну, не совсем. Но об этом мы поговорим во второй части книги. В любом случае Босс пользовалась их благосклонностью и со своей стороны помогла им достичь их мечты – только для того, чтобы увидеть, как эта мечта превращается в [117]ненавистную ей военную машину. Она объясняет, как правительство США подставило ее в ходе операции ЦРУ в заливе Свиней в 1961 году и что ей пришлось бежать в «подполье» – предположительно воспользовавшись подпольной сетью «Философов», – чтобы выжить и продолжать получать новые задания. Год спустя Босс получила миссию непосредственно от «Философов» – убить Скорбь. Она была выполнена. Тут придется вчитаться между строк, но думаю, что в этом и заключается смысл: есть многое, что спрятано в глубинах повествования, и многое, что Биг Босс переосмыслил между концовкой этой игры и своим окончательным превращением в полковника Курца. Поэтому игрокам тоже следует немного пораскинуть мозгами и понять, как эта игра сможет ответить на все волнующие их вопросы, так мало говоря открытым текстом. Вся суть «Игры в стелс» в намеках, предположениях и подтексте.

Постойте, что-то не сходится. Если члены мировой элиты, входившие в состав первого «Комитета мудрецов», умерли от старости в 1930‐х годах, то у власти они должны были быть в конце девятнадцатого века. Мы можем предположить, что их не перебили (по крайней мере, не всех), иначе Босс бы это подметила. Кроме того, вполне логично, что они сколотили свои состояния и достигли высокого статуса задолго до того, как решили править миром сообща. А значит, свои капиталы и власть они получили в очень странных местах, и тут стоит задуматься – не скрывает ли тут Кодзима истинную сущность тех, кто мог бы быть причастен к реальному аналогу комитета. Взгляните-ка на стороны. Новорожденный Советский Союз? Еле стоящая на ногах Китайская республика? Соединенные Штаты? Никто из них не занимал доминирующего положения на международной арене и не встревал в мировую политику, если у них вообще была такая возможность. Идея того, что на рубеже двадцатого века сверхмогущественные граждане этих стран объединились для создания нового мирового порядка перед Второй мировой войной, мягко говоря, максимально бредовая. После образования Советского Союза в 1922 году в нем царил тотальный хаос и разруха; он нуждался в огромном внешнем финансировании, только чтобы не развалиться. У него были экспансионистские амбиции, но о слаженном правительстве не было и речи. Китайская республика тоже могуществом похвастаться не могла – она, как и Советский Союз, образовалась недавно, и хаоса в ней тоже хватало; в беспорядке страна оставалась на всем протяжении Второй мировой войны, так и не оказав значительного влияния на мир. По крайней мере, это Кодзима знать был обязан, поскольку Японская империя была усилена союзом с настоящей сверхдержавой той эпохи – Британией. С ее помощью Япония аннексировала Корею и имела дальнейшие великие завоевательские планы. Во время Первой мировой войны Япония выступала на стороне Антанты, а Версальский договор давал им право на часть китайских территорий, что и послужило поводом для вторжения туда. Во время Второй мировой тихоокеанский театр военных действий стал сущим адом, но к тому моменту Британия уже отвернулась от Японии, которая была вынуждена срочно обратиться за поддержкой к Германии и Италии. А Америка тогда была слишком изоляционистской и не проявляла интереса к ведению международных дел, пока мировые войны не вынудили ее обратить пристальное внимание на глобальные события и стать активным игроком на международной ар[118]ене. Ни одну из этих стран нельзя назвать «Великой державой» в 1920‐х. Все великие державы были европейскими, и об этом факте Кодзима, видимо, не знает.[119]

Реальная печальная история отношений Британии и Японии в начале двадцатого века и привела к тому, что в разгар становления Японии как могущественной мировой державы она оказалась предана, а ядерная бомбардировка со стороны Америки окончательно и жестоко подавила эти амбиции. Не кажется ли вам, что комментарий Кодзимы о смене времен и предательстве со стороны близких союзников скрыто говорит именно об этом? И если англо-японский альянс и его распад в пользу американского превосходства – волнующий Кодзиму вопрос, то разве время появления «Философов» не согласуется с эпохой технократов вроде Герберта Уэллса и Бертрана Рассела? Британия была одержима амбициями мирового масштаба и вряд ли ее можно было назвать добродетельной империей. В надежде, что к ней примкнет Америка, она возглавила Лигу Наций, а когда это не сработало, вновь погрузилась в ад военных манипуляций и установки нового мирового порядка. США были марионеткой Британии, и Япония оказалась лишь одной из многих жертв, которые они принесли, чтобы упрочить этот великий альянс.

12