ПАЦАНЫ С ЗАПАДА
А как дела обстояли в Америке 2004 года? Война с терроризмом шла полным ходом, аппарат внутренней безопасности Буша-младшего без всяких ордеров прочесывал личные данные американцев и к любому чиху относился как к вопросу национальной безопасности. В четвертом сезоне сериала «24» Кифер Сазерленд продолжал убеждать американских патриотов, что пытки – это круто, а Дональд Трамп запустил собственное реалити-шоу «Ученик» и стал еще известнее и популярнее. Благодаря Стиву Джобсу и его революционному подходу к маркетингу Apple купалась в деньгах, увеличив за год свою чистую прибыль с 69 до 274 млн долларов. В следующем году денег станет еще больше, а в 2005‐м прибыль пробьет отметку в миллиард долларов. Пузырь на рынке недвижимости все раздувался, а ужасная рецессия наступит только через несколько лет.
В 2004 году не существовало YouTube, но существовал MySpace, и это был огонь. Миллениалы охотно погрязли в социальном сетевании, сменив устаревшие имейлы и чаты на удобную централизованную платформу, позволяющую обмениваться личной информацией; спустя пару лет она обойдет по посещениям поисковую страницу Google. Наконец-то поколение Х крепко вцепилось в неуловимых миллениалов.
В мире видеоигр Metal Gear Solid 3 была заслуженно обласкана критиками и игроками – что это, если не успех? Но не забывайте, что изначально Кодзима задумывал ее как песочницу с открытым миром, которая должна была раз и навсегда сокрушить западные игры – в частности, серии Halo и Grand Theft Auto. Вспомните, что он даже сделал специальную сценку – не для того, чтобы вставить ее в игру, а чтобы этот подкол без конца крутили на E3. Что ж, очень жаль, но Rockstar выпустила новую Grand Theft Auto за двадцать три дня до его собственного шедевра, а Halo 2 подобралась еще ближе, появившись на рынке всего за девять дней до игры Кодзимы. Ушлые заокеанские разработчики снова его обскакали! На этот раз бомбой от Rockstar стала Grand Theft Auto: San Andreas.
Геймеры чувствовали, что на них просыпалась манна небесная – практически одновременный выход новых Metal Gear и GTA. И правда, что это, если не дар небес? Но разработчики к играм друг друга относятся не так благосклонно, цедя поздравления сквозь зубы и держа за спиной ножичек. Кодзима понимал, что еще немного, и Rockstar станет верховной правительницей индустрии, а его это совсем не устраивало. Новая игра студии стала невиданным доселе криминальным симулятором – гигантским, сверхамбициозным и под завязку набитым контентом. Она не только в очередной раз задрала планку стандартов сторителлинга, использования кинематографических отсылок и убойного саундтрека, но и позволила игрокам детально кастомизировать своего героя. Карл Джонсон, член банды из гетто рокстаровского аналога Лос-Анджелеса, худеет и тощает, если не будет посещать забегаловки. Если же постоянно пичкать его фастфудом, то он станет толстым и тучным. Подкачайтесь в тренажерке, и вот – у него знатная бицуха и кубики пресса. Причем все это напрямую отражается на геймплее, влияя на скорость, выносливость и силу Си-Джея. Добавьте сюда огромный выбор стрижек, усов, бород и всевозможного шмотья, и вы получите потрясающий набор опций для придания персонажу индивидуальности. В игре Кодзимы тоже были камуфляж и поедание… всякого, и да, это круто, но без элемента открытого мира они больше походили на разблокируемые апгрейды в линейной истории, а не на динамическую подсистему, с которой можно было бы экспериментировать по ходу игры.
Разумеется, все нововведения предыдущих игр перекочевали и в новую: смена дня и ночи, погодные условия и так далее. Появились и новые средства передвижения, позволяющие исследовать гигантскую карту игры и ее ландшафтное разнообразие. Истребители и квадроциклы; фуры и подработка дальнобоем; фермерские угодья и поля; лесистые горы и несколько связанных между собой округов. Ах да, наконец-то игрокам разрешили плавать и нырять! Теперь можно исследовать побережье без страха потонуть в ближайшей луже. Простор в игре невероятный.
Путь Си-Джея от нищего чернокожего пацана, оказавшегося втянутым в семейную драму и разборки на своем районе, который изводят продажные копы, до уважаемого авторитета огромного региона – в модных шмотках и с влиятельными друзьями – был самым убедительным из всего, что Rockstar делала в своих играх до этого. Надо сказать, он и до сих пор остается одной из лучших реализаций авторской задумки в истории игр. Мы ощущаем этот процесс органично, шаг за шагом, в своем собственном темпе. Оставаясь дома, мы реально становимся бандосами: разрисовываем стены, захватываем территорию и представляем цвет нашей банды – зеленый в данном случае. Можно остаться в этом мирке навсегда, захватывая каждый угол и сражаясь в войнах банд. Если что-то произойдет, вы получите уведомление и, если вам по-прежнему дорог родной город, вернетесь и разберетесь с проблемой. Но можете и не вернуться. Делает ли это вас предателем? Доказывает ли это правоту тех, кто говорил, что вы лишь сраный гопник, плюющий на чувство долга? Как игрок, вы чувствуете тяжесть каждого решения, и только от вас зависит, оставите ли вы свое жалкое прошлое и вырветесь на свободу или вернетесь домой и будете представлять свою семью, даже если они – сборище тупорылых ушлепков.
Неизвестно, смог ли Хидео Кодзима по достоинству оценить этот красочный экскурс в жизнь банд Западного побережья, тяготы афроамериканцев и извечный вопрос американской мечты. Но вот что было нетрудно понять, так это то, что ему в очередной раз утерли нос, и цифры это подтверждали. San Andreas уверенно обошла MGS3 – было продано двенадцать миллионов копий против менее четырех миллионов копий игры Кодзимы. Повсеместно ветераны индустрии, критики и игровые издания превозносили ее как исключительно выдающееся произведение в истории видеоигр. Звук, персонажи, инновации, огромный бесшовный мир – все в ней захватывало дух. «Песочница» миссий по-прежнему оставалась непревзойденной формулой, дарующей практически неограниченную реиграбельность и возможность самовыражения, эффектных сцен стало больше, а управление – удобнее. Си-Джей мог висеть на уступах, подтягиваясь и влезая на высокие места, и красться, когда нужно было незаметно кого-нибудь прибить или остаться незамеченным. Прицеливание и управление перестали быть слабым местом GTA, об их качестве даже можно было написать на обложке!
Что еще хуже, критики осудили и текст сценария Кодзимы, и качество его перевода, отмечая неестественное построение предложений и потуги на юмор, не вызывающие ничего, кроме головной боли. Даже игру Дэвида Хейтера разнесли в пух и прах, что уж говорить о других актерах, еле справившихся с плохо локализованным сценарием. Кодзима решил отказаться от услуг хороших переводчиков – не обратившись к Агнесс Каку, а доверив перевод [134]небрежно сработавшей сторонней компании. Нам известно, что многие реплики значительно переработаны по сравнению с японской версией, в результате чего утеряно множество каламбуров и острот, и никто не знает, какой бы игра получилась, если бы команда переводчиков подошла к работе так же творчески и заботливо, как Джереми Блауштейн в MGS1. В западном сознании эта игра оставалась высшим достижением Кодзимы как сценариста, и все с нежностью вспоминали безупречную актерскую игру и качество сценария Блауштейна, даже если не знали, что благодарить нужно именно его. От истории же MGS2 всех просто воротило. В целом, критики оценили сюжет, но сценарию, по их мнению, чего-то недоставало, поэтому они сделали то, что всегда делают все критики, и сосредоточились на технической стороне игры, геймплее и его тонкостях. Тут тоже не все было гладко: чтобы справиться с плотностью джунглей и возросшей сложностью геометрии, игра работала с вдвое меньшей частотой кадров по сравнению со своей предшественницей. Все это не помешало ей получить высокие оценки, но она провалилась там, где Кодзима надеялся преуспеть.
С какой стороны ни погляди, Кодзиме не удалось превзойти своих противников. Они завладели мощнейшим оружием и установили контроль над территорией видеоигр. Как его успех можно назвать успехом, если у него не вышло предотвратить отвратительную вестернизацию видеоигр? Неважно, что обе игры затрагивали невероятно актуальные и важные темы, так или иначе выступая в качестве полемики против прогнившей насквозь Америки. Неважно, что они обе повели индустрию по разным, но одинаково важным путям. Кодзима жаждал победить, и «победить» означало стать самым известным и популярным разработчиком видеоигр. Только это обеспечило бы ему свободу от бездарных управленцев и корпоративного давления. Он смог бы лично направлять видеоигры в сторону их наибольшего потенциала и подальше от худших их проявлений.
Он был готов к сражению.
КОДЗИМА ЖАЖДАЛ ПОБЕДИТЬ, И «ПОБЕДИТЬ» ОЗНАЧАЛО СТАТЬ САМЫМ ИЗВЕСТНЫМ И ПОПУЛЯРНЫМ РАЗРАБОТЧИКОМ ВИДЕОИГР. ТОЛЬКО ЭТО ОБЕСПЕЧИЛО БЫ ЕМУ СВОБОДУ ОТ БЕЗДАРНЫХ УПРАВЛЕНЦЕВ И КОРПОРАТИВНОГО ДАВЛЕНИЯ.
3СУРВИВАЛИЗМ
Ура! Хидео Кодзима смог добиться создания собственной студии внутри Konami, воплотив в жизнь свою аллегорию о том, что «Лисы» станут полноправным отрядом ЦРУ. Студия была основана в 2005 году, а ее логотипом стал логотип «Лис», на котором вместо слова FOX гордо значилось Kojima Productions – настала новая эра независимости. Это означало, что теперь он мог размещать собственный логотип на продуктах и рекламных материалах наряду с логотипом Konami, еще больше отдаляясь от головной компании и повышая свой авторитет как создателя авторских проектов.
Немного мыслей вслух. Может показаться, что назвать студию в честь себя – очевиднейшее из очевидных решений, учитывая, сколько всего вы сделали ради того, чтобы ее заслужить. Но подумайте о том, насколько это редкое явление. Ни в киноиндустрии, ни в индустрии игр практически невозможно найти студию или компанию, названную в честь своего лидера. Ну, возможно, за исключением совсем уж древних вроде тех, что основаны Уолтом Диснеем, собственно, братьями Уорнерами или вот тем вот Майером из Metro-Goldwyn-Mayer. Lucasfilm и LucasArts – пожалуй, самое подходящее в нашем случае сравнение, усиливающее и так имеющиеся параллели между Хидео Кодзимой и Джорджем Лукасом.[135]
Какие же преимущества дает собственное имя в названии компании? Например, оно связывает компанию с вами напрямую, а еще служит важным стратегическим фактором – теперь вас нельзя заменить, не разрушив при этом компанию. Если бы Кодзима был человеком обычным, он бы назвал ее как-нибудь вроде Solid Productions или вообще взял на вооружение банальщину типа Wildfire Studios, радуясь, что продолжает находиться у руля, и не выпячивая свой нарциссизм. В конце концов, остальные сотрудники могут оскорбиться таким положением вещей: что это вы упомянули в названии только себя любимого, как будто в одиночку тут всю работу делаете? Под его началом работает большая команда настоящих профессионалов, и они бы предпочли, чтобы название компании не подразумевало, что он единственный в ней имеет значение. Но Кодзима давно ступил на этот порочный путь, лепя титр «Игра Хидео Кодзимы» на коробки, заглавные экраны и куда только дотянется, а еще принимая участие как можно в большем количестве этапов разработки.
Забавно, конечно. Кодзима утверждал, что после MGS2 хочет «передать эстафетный факел», вручив серию в руки нового поколения разработчиков. Но от того, что он в ней сделал, затошнило всех, кому гипотетически пришлось бы ее продолжать, энтузиазма не наблюдалось. Затем он посвящает MGS3 своему собственному воcхождению к полной независимости. И потом еще называет студию в честь себя. Ты куда факел дел? Как и многие другие его авантюрные выходки, лучше всего рассматривать заявления о передаче эстафеты как хлипкое прикрытие его настоящих намерений – скрывая их в свете возможного увольнения за то, что он не перестает издеваться над флагманской интеллектуальной собственностью Konami. Вероятность этого мы обсуждали в «Кодзиме – гении», и это объясняет, например, создание [136]The Document of MGS2[137], где он без конца оправдывает свои сумасбродные решения и перекладывает вину на других. В любом случае обещания он не сдержал. Если бы Кодзима всерьез намеревался передать эстафету, то доверил бы разработку молодому перспективному дизайнеру, курируя ее, откинувшись в удобном кресле. Новичку даже можно было доверить значительную часть игры. Между воспитанием покорных последователей и взращиванием будущих лидеров есть огромная разница, и Кодзима так и не потрудился вырастить себе замену. Учитывая название Kojima Productions, гораздо вероятнее, что в его планы входило уничтожение любой надежды на то, что его в принципе можно превзойти.
SUBSISTENCE
Война Кодзимы – Биг Босса против Запада требовала скорейшей адаптации к вражеским технологиям, тактикам и дизайну – все ради преимущества, все ради победы. Со времен MSX и до MGS3 он упорно придерживался вида сверху, лишь слегка изменяя изначальную формулу, но теперь пришла пора стать смелее и ворваться в современность. Так появилась Metal Gear Solid 3: Subsistence[138] – улучшенная версия игры, как Integral для MGS1 и Substance для MGS2. Она вышла в 2005 году в Японии и в 2006 году в США и других странах. Возможность свободного вращения камеры с помощью правого аналогового стика – это был, без шуток, прорыв для серии, и все критики только приветствовали внедрение давно назревшего решения. Еще во времена MGS1 они призывали Кодзиму перейти уже наконец на привычную для Запада перспективу – от первого лица или со свободной камерой, висящей за спиной героя. Не всем по душе клаустрофобический угол обзора, а ведь еще приходилось постоянно на радар в углу экрана смотреть. И вот приоритеты Кодзимы явно сместились.
Название Subsistence и рекламные материалы, созданные Кодзимой, четко и ясно подтвердили метапосыл MGS3 – она называла себя попыткой «пережить времена». Даже трейлеры оригинальной игры задавали вопрос: «Сможет ли MGS выжить?», и использовали цитату Солида Снейка из концовки MGS2, где он говорил: «Творить будущее и беречь прошлое – это одно и то же». Другие кадры из трейлера с E3 2004 гласили: «MGS возродилась, чтобы выжить в будущем» и «MGS возвращается во вчерашний день, чтобы пережить завтрашний». Запад выигрывал войну, и Кодзиме пришлось адаптироваться, чтобы его японская компания выжила. Subsistence же продолжила развитие этой метаидеи.
Чтобы выжить, пришлось пойти на большой компромисс – в игре появился онлайн-мультиплеер. Многопользовательский режим считался визитной карточкой [139]Halo; можно сказать, что он один держал Xbox на плаву, а Halo 2 стала не только самой популярной игрой сервиса Xbox Live, но и самой продаваемой игрой на консоли. Metal Gear Solid 3 не смогла разбить в пух и прах ни GTA, ни Halo, и даже хотя бы немного повлиять на вектор развития индустрии. Вместо того чтобы заставить западные игры подражать ему, Кодзима был вынужден подражать им. Так он и поступил. Но по-своему, по-издевательски.
Онлайн всегда был слабым местом японских разработчиков: вечно кривой неткод, никакая защита от хакеров и слабая инфраструктура обработки трафика на серверах. Кодзима плохо разбирался в этой области видеоигр, опыта в ней не имел, но понимал, что мультиплеер попросту предает дух его игр. Вместо того чтобы незаметно красться и избегать столкновений, погрузившись в сюжет, игрокам придется бесконечно убивать друг друга без всяких на то причин, кроме как поглаживания своего эго. Это был откат к Райдену, VR-сопляку, а не продвижение к богатому литературному опыту. Если для людей игры – это всего лишь платформа для тупой резни и мерения набранными очками, разве кому-то придет в голову искать в них подтекст? Есть ли вообще смысл включать в игры какие-то послания?
Чтобы разрушить иллюзию крутизны мультиплеера, Кодзима добавил в режим побольше откровенно тупых и несмешных шуток. Например, в режиме «Захват флага» игроки сражались вовсе не за секретные советские чертежи или ценные ресурсы, что помогло бы убедить аудиторию в том, что это важные исторические битвы во вселенной Metal Gear. Нет. Нет, нет и нет. Игроки вели ожесточенные схватки за резиновую уточку и игрушечную лягушеньку – предметы настолько никчемные, что они во всей красе демонстрировали, насколько нелепым и неуместным было включение мультиплеера в игру серии. Это был способ унизить саму концепцию режима и как можно дальше отпихнуть его от основного сюжета, подобно тому как Substance подарила нам незабываемый отстойный симулятор скейтбординга, чтобы показать, насколько глупы ожидания новых VR-миссий. Мультиплеер (и многое другое) в Halo, напротив, уходит корнями к игре Quake (1996) и поэтому подан с абсолютной серьезностью, продолжая традиции Запада. Вместо того чтобы отказаться от затеи, Кодзима просто «дал людям то, что они хотели», при этом по-своему саботируя ее притягательность. Этот подход отлично зарекомендовал себя в MGS2, так что у Кодзимы – Биг Босса не было причин не вернуться к нему.
Релиз Subsistence включал в себя три диска. На первом – собственно, Subsistence – находилась основная игра. Второй назывался Persistence и включал сетевой режим, новые уро[140]вни для режима Snake vs Monkey, режим битв с боссами, а также обновленные и переведенные версии оригинальной [141]Metal Gear и Metal Gear 2: Solid Snake. Третий же диск назывался Existence и представлял собой киноверсию [142]MGS3 – целых три с половиной часа веселья для всех, кто не смог осилить игру. И на нем можно было посмотреть первый трейлер Metal Gear Solid 4, на тот момент уже находившейся в разработке.
Включение двух оригинальных Metal Gear увеличило значимость релиза – с благословения Кодзимы игроки наконец-то могли насладиться классикой на современных консолях. Некоторые иллюстрации вроде портретов для радио были перерисованы Ёдзи Синкавой – чтобы наконец убрать из игр совсем уж возмутительный плагиат оригинальных портретов и сделать персонажей похожими на свои современные образы. Особенно замена требовалась Миллеру, которого Ликвид имитировал, нацепив очки и зализав волосы назад, но в оригинальной Metal Gear 2 на Ликвида он был нисколечки не похож. Кроме того, эти игры устраняли пропасть между MGS3 и зарождением серии, показав превращение Биг Босса в полковника Курца, за которым в оригинальной игре охотится Солид Снейк (местный Уиллард). Если бы серия решила закончиться на этом моменте – то круг бы окончательно замкнулся, история была бы рассказана полностью. Вот только эти проклятые открытые вопросы из MGS2…