КОНЕЦ СВЕТА
Чтобы открыть для себя кардинально новый взгляд на творчество и замыслы Кодзимы, мы уже разобрали настоящую гору тем – от мировой истории до классики кинематографа. Уф, есть над чем подумать, не так ли? И если вы немного похожи на меня, то вам потребуется какое-то время, чтобы этот взгляд осмыслить и переварить, так что это прекрасная возможность отдохнуть и позволить новым мыслям утрястись в голове. А как только они устроятся – примемся за дальнейшее изучение творчества мэтра японского игростроя. Я обещаю – отдых вам не повредит. Любой аналитик знает, что в новую тему стоит врываться со свежими силами, а не ползти на последнем издыхании вперед, царапая ногтями землю. Когда вы на пределе и чувствуете, что пора бы все тщательно обдумать – остановитесь, сядьте в любимое кресло и позвольте новой информации закрепиться у вас в сознании. Вы об этом не пожалеете, честно. А я пока тут подожду, предвкушая погружение в личный ад «последней» MGS Хидео Кодзимы и всех ее скрытых смыслов.
Пока мы морально готовимся к путешествию по MGS4 – та еще предстоит прогулочка, – давайте взглянем на рекламные материалы, предшествовавшие ее выходу, потому что без них экспириенс не будет полным. Трейлер с E3 2005 бросался в нас зловещими фразами «Спрятаться негде» и «Нет места для Хидео», а Биг Босс в нем срывал с себя маску, обнажая под ней мордашку Райдена. Кто, кроме Хидео Кодзимы, способен на такую глубоко личную дичь? Подумайте, о чем это говорит. Даже в официальных рек ламных материалах прослеживается его нежелание делать MGS4, но выбора у него не было. Если уж придется над ней работать, то он будет гнуть свою непопулярную линию, отсюда и Райден под маской Снейка. Спустя несколько месяцев на Tokyo Game Show 2005 он показал новый любопытный трейлер, содержащий важные метанамеки, а в дополнение к нему шли интервью, в которых раскрывался тогдашний образ мыслей Кодзимы.
Трейлер начинается как шутер от первого лица, показывая отряд солдат, следующих по разрушенному вой ной городу. Кодзима постоянно прерывает действие возникающими на экране буквами «FPS», превращающимися в различные высказывания. Первое – «Забудьте о пререндерах!» намекает на то, что графика в игре будет реально крышесносная. Далее следует фраза: «И где? На PlayStation». Мы продолжаем движение по городу в роли одного из бойцов, глядя в прицел его винтовки. И тут замечаем, как кто-то седовласый убегает и прячется за ближайшим углом. «Наконец-то смена правил?» Солдат заглядывает за угол, и его обезоруживает Старый Снейк, вырывая нас из ловушки западной перспективы. «Это не FPS. Это MGS». Да, снова откровенный укол в сторону западных соперников и провозглашение победы над ними. Легендарная Call of Duty 4: Modern Warfare выйдет только через два года, но мода на смертельно серьезные мрачные шутеры уже набирала обороты. Девятая часть Medal of Honor вышла в 2004 году. [151]Star Wars: Battlefront и Doom 3 окучивали консольную аудиторию. А Sony попыталась убить Halo с помощью Killzone. Даже не поцарапала. Не поддающийся никакому осмыслению факт того, что Кодзима в своем трейлере MGS4 разместил кадры из скандально известного трейлера сиквела Killzone, только подтверждает наши мысли о его боевом настрое.
ДАЖЕ В ОФИЦИАЛЬНЫХ РЕКЛАМНЫХ МАТЕРИАЛАХ ПРОСЛЕЖИВАЕТСЯ ЕГО НЕЖЕЛАНИЕ ДЕЛАТЬ MGS4, НО ВЫБОРА У НЕГО НЕ БЫЛО.
Он по-прежнему был одержим иллюзией о безграничной мощи Cell – процессора PlayStation 3. В трейлере Отакон даже хвалится тем, что в его дистанционно-управляемом роботе установлен такой процессор. Кодзима опять наобещал всякого выше крыши, но обещаний не сдержал. Так уже было с великими планами совершенного симулятора спецназа, который изначально должен был выйти на PS3. Тогда о Cell говорили как о чудо-машинке, которая позволит разработчикам делать все, что им заблагорассудится. На этот раз Кодзима уверял всех в том, что у Солида Снейка будут расти усы и борода в режиме реального времени, а игроки смогут, подобно заправским барберам, подстригать их. А все здания в городе должны были стать полностью разрушаемыми и превращаться в руины в ходе боевых действий. В этой ведущейся в реальном времени масштабной войне вертолетов, артиллерии, гранатометов и штурмовых беспилотников Снейку отводилась роль маленького винтика. У игроков появилась бы возможность использовать приемы психологической войны, но и своему ментальному здоровью пришлось бы уделять внимание. Из этого хаоса и разрушаемости и появился слоган «Спрятаться негде». Дело бы не только в неспособности Кодзимы скрыться от разработки MGS4, но и в динамическом разрушении построек, что могло лишить игрока всех укрытий. И ничто из этого нельзя было воплотить в жизнь. Все эти задумки заставляли ржать до колик в животе любого, кто имел хоть какое-то представление о возможностях домашних консолей.
Чудовищная переоценка железа даже подтолкнула Кодзиму хвастануть этим бриллиантом японских технологий после финальных титров трейлера. Старый Снейк просит Отакона объяснить, что такое этот его Cell. «Это революционный высокоскоростной чип с многоядерной архитектурой. Ему найдется применение в самых разных операциях, не только военных», – с гордостью говорит Отакон. Далее мы видим, что в окне на рабочем столе Хэла крутится трейлер Killzone, демонстрируя нам все прелести геймплея революционного шутера.[152]
«И что, обязательно тащить его с собой в битву?» – спрашивает Снейк.
«Ты смотришь на ключ к победе в консольной войне», – заносчиво отвечает Отакон, ломая четвертую стену. Тут мы наблюдаем редкий пример того, как Кодзима не прячет метакомментарий, а гордо выпячивает его, используя свой мир, сюжет и персонажей как способ передать послание другим разработчикам и платформам. Он делал это и раньше, но теперь высказался яснее некуда. Кодзима хочет, чтобы в консольной войне победила японская Sony, а не американская Microsoft.
«Что, вот этот вот „Метал гир“?» – спрашивает Снейк, имея в виду и „Метал гир Mk. II“ – робота, которым управляет Отакон, и саму MGS4. Кодзиму, наверное, распирает от гордости за этот диалог и его символизм.
«Именно так. Давай я покажу тебе, на что он способен», – отвечает Отакон.
Чего Кодзима не знал, так это того, что геймплейный ролик Killzone, кадры из которого он включил в трейлер, был пререндером. Фальшивкой. Ложью. Наглый блеф, чтобы заставить Microsoft понервничать, и обдуривший несчастных геймеров, уверовавших, что PS3 опережает Xbox 360 минимум на парочку поколений. Геймеры, само собой, были в ярости. Получается, сначала в своем трейлере Кодзима просит нас «забыть о пререндерах», а затем демонстрирует самую позорную страницу в истории E3. Это ему припомнят. Только после выхода MGS4 он пошутил насчет своей веры во всемогущий Cell. А в выступлении на конференции Game Developers Conference 2009 Кодзима рассказал, что искре[153]нне верил в волшебную силу процессора. С его слов, это позволило бы ему сделать идеальную MGS. «Задача заключалась в следующем: использовать заявленную „удивительную мощь“ потрясающей игровой платформы для создания идеальной стелс-игры. Ведь если я сделаю идеальную стелс-игру, мне больше не придется заниматься серией Metal Gear». Весьма откровенно, да? Даже цель создания совершенной прощальной игры была продиктована желанием уйти, а не стремлением порадовать фанатов.
На этот раз я возьмусь за деконструкцию игры иначе – пройдусь по определенным темам и вопросам, по возможности следуя развитию ее сюжета. Обсуждение каждого авторского решения я начну с раскрытия его значимости и разбора сопутствующих фактов, а затем разделю анализ на две части: очевидные причины и скрытые. В первой мы коснемся основного плана Кодзимы или очевидной логики, которую любой фанат сможет увидеть без метатеорий и сокрытых замыслов, а во второй – попытаемся найти дополнительные смысловые уровни[154]. Местами я буду добавлять в разбор мысленные эксперименты, позволяющие вырваться из плена искусно сотворенных иллюзий. И постараюсь больше не трепаться о технократах и всем таком, поскольку весь сюжет в мире Кодзимы вращается вокруг уже свершившегося кошмара.
НЕСУЩЕСТВУЮЩЕЕ ТЕЛЕВИДЕНИЕ
«Также Кодзима сообщил, что созданием вступления MGS4 займется компания Logan, которая заменит Кайла Купера, работавшего над двумя предыдущими играми. Вступительный ролик MGS3 давал игрокам контроль над происходящим на экране, но, по словам Кодзимы, в MGS4 все будет еще поразительнее. „Телефонная линия службы поддержки будет разрываться от звонков. Меня наверняка уволят“, – шутит Кодзима».
– Статья на сайте GameSpot «Tokyo Game Show 2006: Кодзима и Metal Gear»[155]
Удивительно, но одна из самых претенциозных и странных деталей Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots – самая игнорируемая. Хидео Кодзима потратил гору денег, наняв не абы кого, а Logan – одно из крутейших рекламных агентств в мире. И для чего? Чтобы она создала несколько обалденно стильных, футуристичных роликов для вступления его игры. Даже если вы не слышали название компании, с ее трудами вы наверняка знакомы – она помогла Apple с культовой рекламой iPod Shuffle, дополнив модными роликами и без того легендарную рекламную кампанию с танцующими силуэтами. Еще они работали над видеоклипами для Мадонны и U2, так что да, деньги потрачены не зря. Кодзима был без ума от Apple и ее маркетинга и посчитал логичным заключить сделку с талантливыми рекламщиками. Результатом сотрудничества стали пять рекламных роликов для внутриигровых ЧВК и пять отрывков из различных телешоу выдуманного мира, между которыми игроки могли переключаться, будто смотря настоящее ТВ. Зачем ему это понадобилось?
Итак, очевидные причины, поехали. Игрокам редко выпадает удача начать игру со знакомства с тем, что обычные люди видят на экране телевизоров. Если подумать, чаще всего мы наблюдаем происходящее с точки зрения сверхсекретных супер-пупер-оперативников, а это довольно странный способ взглянуть на внутриигровое общество. Да, в MGS2 была рецензия вымышленного журнала New York Mirror на книгу «Шокирующий заговор вокруг Шэдоу-Мозеса», в которой не заслуживающий доверия журналист рассказывает свою версию событий MGS1. В общем-то и все. Мы в полном неведении относительно общественных настроений и поп-культуры игровых миров. Так что, учитывая, как сильно Кодзима в MGS3 напирал на уникальность эпох, их разнящуюся мораль и силу пропаганды, посмотреть на то, чем пичкают народ будущие медиакорпорации, не только чертовски интересно, но и важно.
Логично, что реклама тоже проливает свет на занятные детали игрового мира. Например, в игровом шоу «Седьмой круг» мы слышим, что французская ЧВК Pieuvre Armement («Осьминожий арсенал») производит 51,5 млн единиц стрелкового оружия в год, а ее вооруженные силы по численности сопоставимы с армиями Канады и Мексики, вместе взятыми. В каком-то смысле это даже имеет отношение к сюжету игры. Люди привыкли к бесконечным войнам и теперь наслаждаются любопытными фактами о них. Телешоу о смерти и кошмарах войны стали частью повседневной жизни.
Если не сильно вникать в подтекст, то ролики просто классно сделаны. Смотреть их – одно удовольствие, а уж как интересно разглядывать всякие мелочи вроде жуткого текста, пролетающего на заднем плане «Седьмого круга!» Представьте, что в вашей любимой телевикторине появились бы категории «Искусство манипуляции», «Кровопролитие и красотки» и «Униженные герои». Поверьте, ролики заслуживают повторных просмотров!
А камео какие! В шоу «Звездный моралист» Дэвид Хейтер дает интервью Ли Меривезер, исполняющей в игре роль пожилой Евы (которую теперь зовут Биг Мамой). На Хейтере тот же киберокуляр, что и на Снейке, и это становится одной из тем разговора. В «Седьмом круге» голова актера, играющего Дребина, дает правильный ответ на вопрос. А в шоу «Бронеподобный» звучит голос Ким Май Гест (Мэй Лин). Хороший фансервис и милый штрих, учитывая, что игра должна была стать последней главой длинной и прославленной саги, подарившей своим актерам известность.
И давайте не будем забывать о творческом авторитете. Неважно, ощущал ли Кодзима необходимость упрочить свою репутацию артхаусного творца или принимал ли он в создании роликов активное участие, факт остается фактом: такие претенциозные и дорогостоящие выходки – почерк весьма эстетский. А еще это хороший способ показать людям, какой вы смелый и рисковый. Кодзима не просто отошел от традиций игропрома, но сделал нечто такое, чего в истории видеоигр не делал никто. И его слова насчет коллапса на горячих линиях службы поддержки подтверждают его веру в сенсационность задумки. Но всем было плевать. Фанаты увидели стильные ролики, отметили, что они реально стильные, и двинулись дальше. Телевидение от Кодзимы по-прежнему полностью игнорируется и критиками, и игроками, как будто оно вовсе не часть игры.
А теперь копнем поглубже. Хотя этот взгляд на телевидение будущего задумывался как крышесносное начало MGS4, способное потеснить с пьедестала сумасшествия эпизод с Психо Мантисом – сводя игроков с ума и заваливая Konami разъяренными звонками, – [156]ничего не вышло. Эта часть игры забыта. Но это не значит, что в ней отсутствуют метауровни! Можем извлечь из этого урок: даже если все игнорируют странные выкрутасы Кодзимы, он все равно изо всех сил старается разжечь бурю споров и дискуссий. Ну, в этот раз не вышло, что поделать.
А теперь вернемся на телевикторину «Седьмой круг». Ее название – отсылка к «Божественной комедии» Данте, где в седьмом круге Ада уготовано место душам, при жизни запятнавшим себя насилием. Давайте пафосно изречем, что это шоу о пребывании в аду. Любопытные названия категорий связаны с противоречивыми темами игры, ну, взять хотя бы «Униженных героев»; здесь подразумеваются деградация Солида Снейка до своего нынешнего состояния полной развалины и унижение, которому ему предстоит подвергаться на протяжении всей игры. Опутанная проводами, парящая в воздухе голова задает участникам вопросы, показывая нам жуткое, макабрическое безразличие к смерти и расчлененке в будущем мира Metal Gear. Война стала нормой. Все алгоритмы работают, манипулировать населением легко, как никогда раньше. Благодаря выполнению Райденом «Плана 3‐С», человечество погрязло в культуре поклонения смерти. И как только мы понимаем, что всю информацию и все медиа в мире контролирует ИИ, то распознаем в увлекательном шоу и модной рекламе «Осьминожьего арсенала» примеры изощренной и сексуализированной пропаганды. А что? Секс отлично воздействует на умы. В ролике полуобнаженные красавицы извиваются и целятся куда-то из оружия, пока их ласкают и опутывают осьминожьи щупальца. Томный французский голос за кадром говорит о том, как скучна жизнь без смерти, как скучная жизнь равносильна смерти и как жизнь переоценена. Зловещая картинка завершает ролик: человеческий череп с подключенными к нему проводами и растущими из него мерзкими щупальцами. Есть ли у такого мира шанс на спасение?
Я уже упоминал о GDC 2009. На том мероприятии через год после выхода MGS4 Хидео Кодзима удостоился награды за выдающиеся достижения и произнес длинную и увлекательную речь о своей карьере и триумфах в должности гейм-дизайнера. В ходе презентации он трижды «пошутил» о том, какими невероятно продолжительными были кат-сцены в его играх и насколько сильно это стало бесить игроков. Аудитория что-то не смеялась. Может, не успевала за живым переводом его речи, кто знает. Но каждый раз он говорил в зал, что они обязаны смеяться – ведь речь идет о его знаменитых кат-сценах! Это было его больным местом. Все получилось максимально неловко: речь задумывалась как чествование его долгой и успешной карьеры, а не как оспаривание и критика заслуг Хидео. Зал ведь набит уважающими его разработчиками, что ж такое! Но он сам начал разговор об этом и настаивал на том, что надо посмеяться, а когда такая пассивная агрессия идет от чистокровного японца, то тут явно что-то не так. В Японии вежливость и учтивость – практически неписаные законы, а ему награды дают, приглашают похвалиться карьерой и зачем – чтобы получить порцию желчи в свой адрес? Очевидно, что оскорбления его кат-сцен и их продолжительности сильно задели Кодзиму. И касательно их длины в MGS4 он превзошел сам себя.
В чем же скрытый мотив показа длиннющего сегмента, состоящего из телепередач, перед настоящим вступительным роликом игры? А это очень длинный ролик, сфокусированный на военной экономике и созвучный с темами только что просмотренных телешоу. Не намек ли это на что-то? Вы смотрите любимое шоу, следом рекламу. А что дальше? В точку. Guns of the Patriots.
Возможно, нужна еще одна подсказка, чтобы понять, в чем тут дело. И найти ее мы можем на экране «Игра окончена». Когда Снейк умирает, то видим мы не тот же любимый экран из MGS1 и MGS2 (естественно, из главы «Танкер», где играем за Снейка), который пора назвать личным экраном Снейка. Вместо этого в телевизоре начинают мелькать кадры из уже виденных сюжетных роликов, которые медленно превращаются в белый шум, который обрывается, словно пропадает телевизионный сигнал. Возникают сильные ассоциации с просмотром фильма, и именно по телику. Для нас уже не секрет, что на экранах «Игра окончена» Кодзима любит прятать подсказки – вроде экрана с миссии на Биг Шелл, на котором запечатлены кончина Райдена, его координаты и прочая статистика, как будто он находится в VR-симуляции, а его данные отображаются как высокий балл в видеоигре. А теперь в прямом продолжении этой истории Кодзима раскрывает на экране «Игра окончена» очередную горькую правду: это всего лишь киношка, в которую можно поиграть.
РУТИНА ВОЙНЫ
В недалеком будущем на истерзанной конфликтами планете война превратилась в рутину.
Эти слова – первое, что мы видим после знакомства с телевидением кошмарного будущего. Когда они исчезают, перед нами предстает занесенный песком, разрушенный ближневосточный город, полный смерти и разорения, а экспозицию мы узнаем напрямую со слов Солида Снейка. Впервые за всю историю серии Снейк с самого начала игры видит вещи такими, какие они есть.
«Война изменилась. Дело уже не в противостоянии стран, идеологий или национальностей. Теперь это бесконечная череда прокси-битв, в которых сражаются наемники и машины. Пожирающая людские жизни война превратилась в хорошо отлаженный механизм.
Война изменилась. Солдаты с ID-метками носят оружие с ID-метками и используют снаряжение с ID-метками. Наномашины в их телах усиливают и контролируют их способности. Контроль над генами. Контроль над информацией. Контроль над эмоциями. Контроль боевых действий. Все отслеживается и тщательно контролируется.
Война изменилась. Эпоха сдерживания сменилась эпохой тотального контроля. Все во имя предотвращения катастрофы от применения оружия массового поражения. И тот, кто контролирует поле боя… контролирует историю.
Война изменилась. Когда поле боя находится под тотальным контролем… война превращается в рутину».
Самая очевидная причина затронуть в MGS4 тему рутинности войны – возможность таким образом прокомментировать развязанную администрацией Буша «войну с терроризмом». Кодзима порицает расцвет таких ЧВК, как Blackwater, – без идеологии, для которых война действительно настоящая рутина. Он рисует будущее, где главенствует горстка нейтральных прокси-армий, а весь мир погряз в бесконечной войне ни за что. Удручающая картина. Постоянная резня ведется без каких-либо раздумий, и даже эмоции солдат контролируются наномашинами на индивидуальном уровне. Учитывая крепкую мораль предыдущих игр, это поражает.
Мы узнаем, что расцвет ЧВК спровоцирован «Манхэттенским инцидентом»; это относится как к инциденту с Биг Шелл и рухнувшему в Нью-Йорке «Арсенал гиру» из MGS2, так и к реальным терактам 11 сентября, которые спровоцировали начало войны с терроризмом и увеличили потребность в военном аутсорсинге. Вполне логично, учитывая, что Кодзима еще в 1998 году рассказывал о военно-промышленном комплексе, а под конец 2001‐го выпустил игру, в которой демонстрировалась страшная атака на Манхэттен.
И давайте не будем забывать, что охваченный войной мир – то, ради чего Аутер-Хевен и затевалась. Кодзима наконец-то поместил нас в этот ужасающий сценарий, наполнив его важным смыслом. Именно это пытался предотвратить Солид Снейк, и именно этого желал Биг Босс. Разумеется, отличие здесь в том, что такой мир создал не безумец с супероружием, а сеть систем искусственного интеллекта. Это обсуждается на протяжении всей игры, и это отличный повод поколесить по миру.
Если вы думаете, что я или Кодзима забыли про «Игру в стелс», то спешу вас обрадовать – она все еще здесь. Хидео Кодзима уже в MGS1 понимал, что игроков в его змеиных произведениях интересуют в основном пальба и драки, на чем и ловит Солида его брат Ликвид, уличая героя в том, что он продолжает свою миссию только потому, что Снейку «нравится убивать». В MGS2 японец вообще зашел так далеко, что сравнил среднего игрока с Райденом, каким-то VR-нубом, который хочет стать Солидом Снейком. Но только после обрушившейся на него из-за MGS2 критики он решил дать людям то, чего они хотели, – и даже не заставил их чувствовать себя виноватыми! Спасибо, MGS3. Кодзима подарил геймерам больше оружия, ТББ, снизил градус нравоучений и добавил онлайн-режим, в котором они без всякой причины могли убивать друг друга сколько душе угодно. Глядя на рутинную войну в MGS4 и Metal Gear Online, [157]становится ясно, как он к этому относится. В MGS4 представлено невероятное количество разнообразного оружия, его кастомизация, более продвинутый онлайн-режим и покупка/продажа оружия прямо на поле боя. Постойте. Metal Gear должна быть совсем не об этом! Война изменилась, потому что игроки отвергли видение Кодзимы и выбрали западное – полное бессмысленной бойни, а не глубокомысленных историй. Что ж, он даст им то, чего они так жаждут, – в форме, граничащей с откровенной пародией. В одной из первых кат-сцен Старый Снейк скрывается от обнаружения роботами-беспилотниками. Их отвлекает картонная коробка, на боку которой напечатана уже известная нам фраза «Нет места для Хидео». Важно, что это сообщение не только дошло до финального продукта, но и появляется в самом центре кадра сюжетной кат-сцены. Гнетущая обстановка рутинной войны и психологической деградации говорит о том, что Кодзима вынужден поступиться своими принципами.
СОЛИД СНЕЙК, СТАРШЕ И СОЛИДНЕЕ
А теперь поговорим о самом, наверное, спорном дизайнерском решении. И займемся его анализом! Когда в 2005 году Старого Снейка представили миру, реакция геймеров была неоднозначной. Седые волосы, морщины, безобразные усы и грива, как у стареющей звезды из 80‐х – ему хоть и суждено было рано состариться, но почему он при этом растерял остатки крутизны и сексуальности? Сочетание такой внешности с блестящим, облегающим костюмом с искусственной гипертрофированной мускулатурой только усугубляло ситуацию. Разумеется, по традиции его задница снова была рельефной и подтянутой. Традиции важны. Рельефная и подтянутая задница Снейка еще важнее. Прошло несколько лет (пять, как выясняется) с инцидента на Биг Шелл, но никто из остальных персонажей так сильно не постарел. Но самой большой переменой в Снейке стали не внешность и физические данные. В ранних трейлерах он показан эмоциональным, усталым, измотанным, но не утратившим свой пыл. В игре ничего из этого не осталось. В последний раз мы видели его в Sons of Liberty[158], где он, как настоящий свободный человек без навязанных кем-либо миссий, сам решил спасти мир и положить конец «Патриотам». Снейк и Отакон были ярыми идеалистами, верящими в светлое будущее. Они хотели передать свою мудрость следующему поколению, используя для освобождения человечества мемы и цифровую эпоху. А сейчас? Он подавлен, угрюм и обессилен.
Любопытно, что в «Базе данных» упоминается, что позывной «Старый Снейк» появляется на свет, если убрать «суть» Солида Снейка. Но в чем же эта его «суть»? И куда она подевалась?[159][160]
Стариковская внешность Снейка объясняется надуманными причинами – он клон, значит, клетки его тела подвержены стремительному старению. Значит, если бы Солидус и Ликвид остались живы, они стали бы такими же одряхлевшими стариками. Но это не объясняет, почему изменилось умонастроение Снейка. Можно предположить, что стареющее тело тушит запал. Однако к Биг Боссу это не относится – он в преклонном возрасте возглавлял собственную армию, клепал ядерное оружие и сражался со всем миром, потерпев поражение только от своего молодого клона. Ликвид Оцелот тоже старик – а ведет себя как гиперактивный ребенок. И верит, что он – Ликвид Снейк, и этого, по-видимому, хватает, чтобы придать ему решимости и задора. Даже Биг Мама (Ева) возглавляет вооруженную группировку и бодро разруливает сложнейшие дела, даром что пенсионерка.
На официальном сайте говорится, что Снейк «пропал после инцидента на Биг Шелл, но по просьбе Кэмпбелла вернулся, чтобы покончить с Ликвидом Оцелотом». А? И это все? В «Базе данных» сообщается, что отказаться от планов по спасению ребенка Ольги его заставили приступы кашля и внезапное старение, но это оскорбительно неубедительная отмазка. Снейк, «человек, который делает невозможное возможным», отказывается от своих устремлений и идеалов из-за кашля?!
Даже рядовые фанаты понимали, что быстрое старение Снейка появилось в игре, чтобы точно лишить его в будущем роли главного героя. Но это не объясняет подавленности, унылости и перемен в моральных принципах. Нам дают жалкие оправдания, касающиеся каких-то отдельных моментов, но не более того, ничего убедительного. Взять, к примеру, внезапное примирение Снейка с ножами и ТББ. В опциональном разговоре по «Кодеку» Отакон снова и снова пытается понять, почему Снейк все это время отказывался от применения ТББ, если прекрасно владел этой техникой. Снейк говорит, что был обучен технике еще в «Гончих», но ему казалось неправильным имитировать «предателя». Теперь, когда о ТББ узнали все и используют выученную по книжкам дешевую имитацию, его тело просто «реагирует естественным образом».[161]
Не то чтобы это было скрыто, но душевное состояние Старого Снейка – это отражение мыслей Хидео Кодзимы того периода. Ниже цитата из интервью Эцу Тамари.
Тамари: Можно ли сказать, что вы со Старым Снейком одинаково мыслите?
Кодзима: Да, можно. Мы оба уже старики, но задницы у нас по-прежнему хоть куда [смеется].
Это пустяковая шутка, с помощью которой Кодзима отмахивается от серьезной дискуссии, но ответ «да» подтверждает скрытую связь между ними как между объектом и его отражением. Кроме того, в интервью сайту 1up.com он открыто заявляет, что «скрытая мысль здесь в том, что я желаю, чтобы Снейк умер, позволив [162]мне двигаться дальше». Это не только подтверждает наличие в играх Кодзимы скрытых тем, отражающих его личные тяготы, но и подкрепляет другое его признание, что Старый Снейк и он мыслят одинаково.
Конечно, Снейк – не настоящий мальчик и лишен всяких эмоций, так что это не Кодзима подражает ему, хотя это было бы прикольно. Он проецирует свои чувства на Снейка, вот откуда у старого клона такой настрой. Поэтому Старый Снейк не смог передать ничего ценного будущим поколениям. Все, что он может, – это разгрести бардак, который сам понасоздавал, и в конце концов тихо умереть, чтобы не создавать больше никаких проблем. Снейк апатичен, потому что Кодзима апатичен; он уставший, потому что Кодзима уставший; он отказался от своего философского идеализма, потому что… Правильно, потому что от него отказался Кодзима (по крайней мере, касательно серии Metal Gear). Снейк тут и не должен быть крутым. Те, кто считает, что Кодзиме не удалось сделать симпатичного главного героя, ошибаются: Старый Снейк создан таким намеренно, он сыт всем по горло и больше не хочет выполнять свою работу, очень уважаемый ход. Он не герой и не антигерой; на добро и зло ему уже плевать; ему даже все равно, ради чего по всему миру ведутся битвы.
СНЕЙК ТУТ И НЕ ДОЛЖЕН БЫТЬ КРУТЫМ. ТЕ, КТО СЧИТАЕТ, ЧТО КОДЗИМЕ НЕ УДАЛОСЬ СДЕЛАТЬ СИМПАТИЧНОГО ГЛАВНОГО ГЕРОЯ, ОШИБАЮТСЯ: СТАРЫЙ СНЕЙК СОЗДАН ТАКИМ НАМЕРЕННО.
«Война изменилась. Наше время вышло. Наша война окончена. Но за мной остался последний долг… Я должен ответить за все содеянное. Стереть свои гены… Вычеркнуть этот проклятый мем из истории. Это… моя последняя миссия».
Нейтралитет Снейка на поле боя приобретает новый смысл. Это отражение безразличия Кодзимы к его собственному вымышленному миру и веяниям, пытающимся на него повлиять. Хардкорные фанаты, обычные геймеры, его команда, начальство – какая, к черту, разница, кому потакать, лишь бы дело было сделано. Сначала он поможет одной стороне, а потом – другой. Лояльность пусть валит ко всем чертям. Технология «ОктоКамо», которой пользуется Старый Снейк, сро[163]дни его нейтралитету. Кодзима не может скрыться от вопросов или требований, поэтому он сливается с окружением, чтобы выжить. Отсюда и полная вестернизация управления. Адаптируйтесь к временам и ни к кому не привязывайтесь.
Ситуация с ТББ тоже проясняется. Она демонстрирует его готовность отбросить принципы ради достижения цели. Даже если придется стать похожим на предателя, на Биг Босса. В MGS2 мы видели совсем другого Снейка, ножами он не пользовался. Максимально натянутая история о рассекречивании техник Биг Босса и инстинктивной реакции Снейка на использование ТББ солдатами – полнейшая хрень. Кодзиме было нужно, чтобы Старый Снейк предал свои идеалы, поэтому и придумал этому оправдание. Уж какое есть. И вообще, игроки всегда используют ТББ исключительно в нападении, а не в ответ на атаки врагов, которые практически никогда не начинают схватку с рукопашной. Снейк теперь пыряет людей ножом и перерезает им глотки. Это предательство – фанаты от своего героя ожидали совсем другого, но в этом-то и суть. Суть в том, что его «суть» исчезла.
На снаряжении Старого Снейка мы можем заметить японский иероглиф – визитную карточку Отакона, – под которым написано: «Оставить мир в покое». Значений у фразы может быть много, но в игре она не поясняется. Не исключено, что это отражение духа моно-но аварэ, то есть Старый Снейк принимает свою миссию и неизбежное. Но в отличие от Босс, он не излучает благородства, очарования или радости от этого. Он разделяет умонастроение Кодзимы, а Кодзима отказался от попыток передать фанатам свой «смысл». Существуют вещи, которые нельзя донести, так что лучше «оставить мир в покое».
ОЧАРОВАТЕЛЬНЫЙ ПСИХОТЕРАПЕВТ
Следующий момент не показался никому спорным, но это не значит, что он не задумывался таковым! И в нем тоже скрыт подтекст. В Guns of the Patriots Розмари становится психологическим консультантом Старого Снейка. Мы узнаем, что они с Райденом расстались до рождения ее ребенка, спустя всего несколько месяцев после инцидента на Биг Шелл. Но разбитое сердце вскоре оказалось залечено – она познакомилась с Роем Кэмпбеллом и вышла за него замуж; теперь они живут в его роскошном особняке. Мы можем видеть обоих персонажей в трансляции на экране «Кодека», где они говорят, жестикулируют и ярко эмоционируют. Розмари носит модную короткую прическу и даже не отказывает себе в смене нарядов на протяжении игры. Позвонив ей, вы немного пополните шкалу психического состояния Снейка. Ах да, во время звонка вы можете перемещать камеру, приближать ее и сотрясать грудь Роуз с помощью контроллера Sixaxis. Если задуматься, зачем Кодзима такое сделал, то очевидный ответ и так понятен, но тут еще есть о чем поговорить.
Роуз и Райден – два основных персонажа предыдущей игры, так что логично дать им заметные роли в прямом сиквеле. Роуз была экспертом по связи и информации, но у Снейка уже есть Отакон для всех технологических, информационных и хакерских нужд. Превратив ее в психотерапевта, Кодзима дарит Роуз возможность приносить пользу.
Ее должность позволяет Кодзиме затронуть тему психического здоровья солдат, не будучи при этом чересчур навязчивым или назидательным. Игрокам необязательно с ней связываться, но если им интересна эта тема, то почему бы и нет – ее советы весьма любопытны. Роуз посоветует вам снять ненужное тяжелое снаряжение или заставит Снейка перекусить в тихом местечке, чтобы прийти в себя. Оказывается, созерцание скульптур и уединение на берегу рек и прудов тоже успокаивает. Как и прослушивание музыки на внутриигровом iPod.
Баловаться с грудью Роуз при помощи контроллера – классическая кодзимовская пасхалка вроде наблюдения за тренирующейся в трусиках Мэрил или троллинга Евы в MGS3. Это абсолютно пацанский прикол, Кодзима такое обожает. Ну и Роуз вроде как призвана снимать стресс… И это реально работает!
Я думаю, что настоящая причина кроется в следующем: Кодзима, как никто другой, знал, что Роуз – самый ненавистный персонаж франшизы. Даже Райдена так не поносили – он хоть что-то крутое умел. Именно Роуз перечеркнула всю его потенциальную привлекательность, выставив Райдена неумехой и сопляком, который не в состоянии совладать со своей назойливой девушкой. Как будто там не секретная миссия, а разговор с парнем по телефону: она называет его Джеком, когда должна использовать его позывной, и постоянно пилит по поводу того, какой завтра день. Ее появление в качестве вспомогательного персонажа стало жестокой насмешкой над людьми, которые были в ярости от MGS2 и требовали нормального сиквела. Не забывайте, что во «Внешнем наблюдателе» ее звали «княжной преисподней», а про их парочку говорилось, что «одно их присутствие способно уничтожить мир».
Советы Роуз часто намекают на душевное состояние и поведение Старого Снейка – два момента, которым практически не уделено внимания в сюжете. Она перечисляет модели поведения, являющиеся индикаторами стресса или указывающие на неспособность с ним справиться, включая неконтролируемую тягу к курению, постоянные жалобы, раздражительность и апатию. Даже Снейк признает, что курение – его способ справиться со всем дерьмом, с которым ему приходится мириться. Надо сказать, в этой игре смолят больше, чем во всех предыдущих Metal Gear, вместе взятых, – даже на экранах установки Снейк дымит как паровоз.[164]
Продолжив игру после смерти, игроки могут связаться с Роуз, чтобы послушать, как они со Снейком обсуждают вид пережитой им кончины. Они описывают это как некое странное чувство, ложное воспоминание или сон. Можно было бы не задумываться об этом, если бы не существование «Внешнего наблюдателя», где смерть и продолжение с экрана «Игра окончена» являлись основной моральной и экзистенциальной дилеммой истории. В [165]ней мы узнаем, что смерть и перезапуск уничтожают вселенную, в которой мы потерпели неудачу, и переносят нас в другую – в которой этого еще не произошло. Игрок, решивший продолжить, становится настоящим мясником, погубившим целые реальности! Как бы нелепо это ни звучало, но это очень интересные темы, которые находят свое продолжение в разговорах с Роуз.
«Даже не знаю, как это ощущение описать… Будто я умер и начал миссию заново. Мне кажется, что я смотрю на себя со стороны… из-за плеча…»
Что до игрищ с грудью Роуз, то это выражение неуважения к персонажу, на которого все плевать хотели, способ объективизировать ее, игнорируя все заслуги в области психологии. Игроки ненавидели Роуз, так что идея того, что Старый Снейк звонит ей, только чтобы пялиться на ее грудь, пока она о чем-то там треплется, – способ дать игрокам высказать (или вытрясти) мысль о том, на что она в действительности годна.
РАЙДЕН-ТО НАШ ТЕПЕРЬ КИБЕРНИНДЗЯ
Ах, сколько же всего может измениться за короткое время. В конце Metal Gear Solid 2 мы видим, как Райден выкидывает свои старые жетоны, окрыленный идеей начать жизнь заново и впервые готовый возложить на себя груз ответственности. Вот что он говорит Роуз.
Джек: Да. Но мы можем передать не только гены. В мире столько всего, что не записано в нашей ДНК. Мы сами расскажем обо всем этом нашим детям.
Роуз: О чем же?
Джек: О природе, наших идеях, нашей культуре, поэзии, сочувствии, печали, радости… Мы им все расскажем… вместе.
Роуз: Это… предложение?
Джек: Это только для тебя…
Так вот, прошло несколько лет, и что же стало с Райденом? Он бросил свою семью, превратился в скитающегося по миру киберниндзя и пытается всем показать, что круче него только яйца. И то вряд ли. Он уже не любящий отец. Вопрос в том, зачем Кодзиме понадобилось так кардинально менять характер персонажа и что это значит.
Почему Райден теперь киберниндзя? Простой ответ – Кодзима хотел изменить мнение геймеров о нем. Дошло до того, что он заверял фанатов, что к концу игры они души не будут в нем чаять. И лучшим способом этого добиться было его превращение в копию самого популярного персонажа – киберниндзя. Бам! Мгновенная популярность![166]
Поиск причины трансформации Райдена требует серьезной детективной работы, но все выглядит примерно так: после инцидента на Биг Шелл он сходится с Роуз, но разочаровывается в семейной жизни и бросает ее. Затем отправляется на поиски дочери Ольги – Санни (Sunny – «Солнышко»), и встречает Биг Маму. Она готова выдать ему местонахождение девочки, но только в обмен на информацию об останках Биг Босса, которую он каким-то образом получил от GW. Им удается спасти Санни и передать ее Снейку на попечительство, после чего они пытаются выкрасть останки Биг Босса (или Солидуса) у «Патриотов». В ходе операции Райден попадает в плен, где над ним ставят бесчеловечные эксперименты. В итоге его спасает Биг Мама, и он решает, что быть скитающимся ниндзя-одиночкой классно. И это единственное объяснение происходящего, другого не дадут, извините.
Параллели с Греем Фоксом видны невооруженным взглядом. Не беря в расчет внешность и умения, Райден время от времени неожиданно звонит Снейку с полезными советами, неоднократно спасая тому жизнь. Он оберегает маленькую девочку, которая оказывается гениальным ученым, лишается руки в эпичной кат-сц[167]ене[168] и стоит насмерть против мощнейшего вражеского оружия. Естественно, с точки зрения сюжета это просто череда совпадений. Или нет?
С новообретенной популярностью и светлым будущим впереди Райден готов стать главным героем следующей Metal Gear, чего и хотел Кодзима. Помните, что в «Удалителе змей» Роуз сказала, что игр будет пять? А трейлер, где Райден появляется из бездны, чтобы занять кресло главного героя? В MGS4 Кодзима решил доказать, что ему под силу невозможное – он сделает Райдена любимцем фанатов.
В MGS2 Райден был имитацией Солида Снейка, мимесисом. Вначале его даже зовут «Снейком», на что он реагирует, говоря, что чувствует себя легендарным наемником. Но по мере прохождения игры его иллюзии рушатся, и ближе к финалу он переживает сильнейший кризис идентичности, который в концовке не разрешается. Кодзиму все еще волновала эта аллегорическая проблема. Истинная личность Райдена и его будущее должны были определиться отзывами и единогласным решением игроков. Его способность освободить свое сознание из ловушки мимесиса – инструмента, с помощью которого «Патриоты» его использовали, – и создать новую личность не воплотилась в жизнь. Игроки отказались «начать сначала» и забыть о фантазии про Снейка. Они вцепились в эту мечту, требуя возвращения в роли него, только него и никого, кроме него. Поскольку MGS2 была серьезным психологическим тестом, Кодзима как следует обдумал их реакцию и подарил им MGS3 – сказочную фантазию, которая по крутизне и нелепым крайностям превосходила Шэдоу-Мозес. До этого во «Внешнем наблюдателе» Райден был унижен на потеху ненавидящим его игрокам, а в MGS3 его превратили в Райкова и издевались над ним всеми способами, до каких только додумался Кодзима. «Удалитель змей» продолжил традицию его унижения, объявив Снейка победителем. Но Кодзима решил испытать игроков еще раз и посмотреть, насколько легко будет превратить этого нюню в нового любимчика публики.
Жалкая попытка состряпать предысторию о том, как Райден попал в плен в Зоне 51 и был превращен в киборга – это же тупо невыносимый фарс! Надуманность?! Натяжки?! Да просто жалкая пародия! Фанфики и те лучше написаны! Но в этом-то и смысл: доказать, что игроков связный сюжет совершенно не волнует и что их можно заставить обожать то, что они раньше всей душой ненавидели, достаточно вложить им в голову старые мемы типа киберниндзя. Можно сказать, что это еще один тест. Примут ли они этот трэшак, если это означает, что в следующей игре им дадут поиграть за кибер-Райдена? Когда в MGS2 ему позволили махать высокочастотным мечом и отбивать пули, то это было настоящей сатирой, но теперь он полностью вжился в роль. Из имитации Солида Снейка он превращается в имитацию Грея Фокса. На протяжении всей игры он копирует те же концепции, следует по тому же пути и вновь доказывает, что не в состоянии найти собственную идентичность. Он так и остался жалкой подделкой. Если игроков удовлетворит этот новый образ Райдена, это увековечит их поверхностность и ничтожность.
В MGS4 Старый Снейк (отражение Кодзимы) напрямую обращается к Райдену (отражению игроков), говоря ему: «Райден, пять лет назад я имел в виду совсем не это». Даже сейчас, говоря с ним лицом к лицу, Старый Снейк не может его образумить. Он стал очередным улетевшим за грань здравого смысла стереотипом вроде Клауда Страйфа и миллиона других анимешных героев, обожающих самобичевание, непонятых и нелюдимых, трагичных, андрогинных эмо-сердцеедов. И Кодзима прекрасно это понимал. Он избегал подобных набивших оскомину клише, потому что уважает себя, как автора. Но в рамках теста намеренно довел все до крайности.
Тамари: Серия MGS отличается уникальным балансом между реализмом и чистой выдумкой.
Кодзима: Ну, если сказать проще, она проходит по тонкой грани между западным кинематографом и японским аниме. Где-то между Акибой и Голливудом [смеется]. [Выделение мое.][169]
Киберниндзя всегда был персонажем из аниме, с какого-то перепугу запихнутым в «голливудский» фильм. Отакон, наш профессиональный анимешник, подтверждает это на Шэдоу-Мозесе: «Да что с ними? Я как будто в аниме попал», – не верит он своим глазам, наблюдая за схваткой Снейка и ниндзя. Обратив с помощью Отакона внимание на вопиющую анимешность происходящего и изобразив его жалким задротом, которому приходится заново учиться жить, прекратив мечтать о вымышленных мирах, Кодзима открещивается от дешевых анимешных штампов, которые [170]ненавидит. Если уж такому ширпотребу и суждено оказаться в игре, то он сделает все, чтобы не возникло пошлых ассоциаций. Не забывайте, что Кодзима вообще не хотел появления киберниндзя в своей игре. Дизайн был единолично придуман Ёдзи Синкавой без всякой оглядки на сюжет – он просто решил, что получился офигеть какой крутой персонаж! Это Кодзима переосмыслил дизайн, превратив безликого ниндзя в Грея Фокса, придав ему эмоциональный и тематический контекст и связав его судьбу с генетическими экспериментами США, секретными бюджетами и ПТСР. С тех пор у Кодзимы с ним отношения сложные. Он вроде как и любимец публики, но персонаж-то не совсем его. Я подробнее говорил об этом в книге «Кодзима – гений», но позвольте напомнить, что диск с VR-миссиями для [171]MGS1 позволял поиграть за киберниндзя в разблокируемом режиме, а в следующей игре появился Райден, умышленно срисованный с VR-нариков, путающих свои приключения в виртуальности с реальной жизнью. И поэтому его превращение в киберниндзя – это настоящий регресс. Это скатывание в бред виртуальной реальности: он подражает любимому персонажу фанатов, а его личность становится идентичной героям третьесортного аниме. Более того, согласно сайтам, освещавшим игру в мае 2008 года, незадолго до ее выхода, дизайнер персонажей Ёдзи Синкава признался, что Райдена в игре искалечили и сделали объектом экспериментов как раз из-за его непопулярности! Все, что осталось от его человеческой сущности, – это голова и позвоночник, имплантированные в кибертело. Это, по-видимому, должно отражать ущерб, нанесенный его репутации видеоигрового персонажа. Синкава говорил, что никто не ожидал такой ненависти по отношению к Райдену. Это еще одно вопиющее доказательство того, что ход истории Metal Gear напрямую определялся тем, как Хидео Кодзима реагирует на настроения фанатов. Сюжет, рожденный из отношения к своим фанатам. Метакомментарий, спрятанный у всех на виду. Настоящая «Игра в стелс».
НАНОМАШИННАЯ СИСТЕМА НАНОМАШИН
Из всех претензий к MGS4 самой большой является, безусловно, то, что абсолютно все в сюжете объясняется существованием наномашин. Если бы люди не получали инъекции с ними, то вся система «Сыны „Патриотов“» – созданный ИИ метод управления человечеством – просто бы развалилась. К концу игры практически все тайны разрешаются через действие ИИ-контроля и наномашин, и это даже не смешно. Игроки хотели раскрывать невероятные секреты тайных обществ и теневых групп, дергающих мир за ниточки, но в MGS4 мы узнаем, что ни один человек в принятии решений не участвует – все управляется центральной Системой. Вот это облом.
Из рекламного ролика «Бронеподобный» мы узнаем, что наномашины легко доступны и обычным людям – они продаются для улучшения здоровья, занятий фитнесом, вообще для чего угодно. Так что можно предположить, что они есть в организме практически у всех. Дребин – новый персонаж игры – рассказывает нам, что в мире полным-полно разновидностей наномашин, дающих доступ к различным системам и возможностям.
Это логическое развитие их роли в предыдущих играх. К моменту событий, описанных в Metal Gear Solid, уже несколько персонажей используют наномашины для самых разных целей. Они отслеживают и регулируют жизнедеятельность Снейка, поддерживают работу «Кодека» и даже используются, чтобы помешать герою применить оружие в ангаре, полном ядерных боеголовок. Надо признать, что MGS4 – не первая игра в серии, где наномашины играют большую роль. В MGS2 мы узнали, что их можно использовать для хранения и управления информацией. К концу игры Райден не может понять, было ли все, что он пережил, реальностью, а Солидус стремится извлечь информацию из его наномашинной сети. О наличии каких-то важных данных Райден, разумеется, не знает – они находятся не в его сознании. Наномашины залечивают раны Райдена, воздействуют на его чувства, когда ИИ оказывается поврежден, и через «Кодек» вызывают галлюцинации полковника Кэмпбелла и Роуз. Логично, что наномашины станут все чаще использоваться военными и правительством и будут доступны населению, особенно если принять во внимание заговор «Патриотов» по контролю над человечеством. «План 3-С» помните? «Патриотам» был необходим способ контролировать поведение, и наномашины стали самым эффективным инструментом.
А еще это очень удобно. Наномашины – это палочка-выручалочка. Как только вы поймете, сколько строк в сценарии можно заменить простым упоминанием слова «наномашины», то сразу станет ясно, почему авторы фантастики доверяют им решение неразрешимых вопросов. Даже если это превращает сюжет в фарс и заставляет аудиторию закатывать глаза, это же не хуже, чем объяснения во всякой фэнтезятине и других популярных франшизах, верно? Так почему бы и Кодзиме не пойти простым путем, если все вокруг утыкано сюжетными дырами?
Не будем забывать, что «война изменилась». Кодзима хотел, чтобы Guns of the Patriots ощущалась настоящей антиутопией, где все испещрено ID-метками и контролируется на молекулярном уровне. И так получается, что подчеркнуть это можно использованием наномашин, которым подвластно все. То, что раньше достигалось упорным трудом и тренировками, теперь доступно за счет синтетических методов усовершенствования.
А еще тут можно отметить демонстрацию контраста между доверяющим своим чувствам легендарным Снейком и молодыми солдатами, которые на поле боя во всем полагаются на Систему. У Снейка теперь открылось шестое чувство – «кольцо угроз», появляющееся, когда он не шевелится или крадется. Не прибегая к помощи радара и прочих технологий, он способен «почувствовать» врагов. Какие-то гаджеты и мудреная Система никогда не заменят инстинкты и мастерство настоящего воина.
Если вы когда-нибудь решите послушать, как западные военные рассказывают о своих операциях, то вскоре наткнетесь в их речи на «СП». Бизнесмены и правоохранительные органы тоже используют этот термин, но военные… Военные никак не могут устоять перед использованием бесконечных сокращений и аббревиатур. Конкретно эта означает «стандартная процедура». Это и есть скрытый подтекст, стоящий за названием Системы и ее полемикой.
Глупо закрывать глаза на параллели между наномашинной антиутопией Кодзимы и его личным мнением о ходе развития серии. Самая важная составляющая сильной аллегории – например, Старого Снейка – создание мира, отражающего то, что видит Кодзима: поверхностность, автоматизация, невидимый контроль и ощущение бездуховности. Выходят бесконечные сиквелы, за которыми нет и капли вдохновения, один лишь хайп; а жаждущие все большей прибыли конгломераты скупают и поглощают разработчиков. Руководители корпораций требуют все больше и больше игр о войне, совершенно не задумываясь о сюжете и искусстве. Война превратилась в рутину, потому что создание игр обратилось в рутину. Военная экономика – это экономика индустрии видеоигр. Крупнейшие ЧВК и их материнская компания Аутер-Хевен стали отражением компаний типа Electronic Arts и Activision, скупающих своих конкурентов, а затем выпускающих бездушные, лишенные смысла сиквелы и бесконечные военные симуляторы. Куда же делась душа?
Сложно отрицать наличие в сериале мотива того, как искусственность уничтожает индивидуальность. Вспомните Les Enfants Terribles (проект клонирования Биг Босса, запущенный правительством США в 70‐х годах), генно-модифицированных солдат и «План 3-С»: Кодзима одержим опасностью копирования (клонирование, генетические манипуляции, мимесис) и невозможностью жить как свободная личность. Он хочет, чтобы люди прокладывали собственный путь, а не прозябали во лжи и фантазиях. Гигантская система, которая заставляет всех действовать слаженно, как машина, все контролирует и подавляет индивидуальность во имя прибыли и контроля, – вот его настоящий кошмар.[172]
Так что использование такой позорной палочки-выручалочки, как наномашины, уместно, чтобы заткнуть рот всем, кто отказался пробуждаться от фантазий и лжи. Они отрицали существование глубокого авторского подтекста и убили все, что делало его игры особенными; они хотели, чтобы игры превратились в хорошо отлаженный конвейер без всякой глубины. Да им сойдет даже дрянной телефильм. Так и появляется «СП» – стандартная процедура.
Всегда заманчиво признать использованные ходы логичными и соглашаться с официальной историей до тех пор, пока она не будет опровергнута. Так уж устроено наше когнитивное искажение. Мы же не смотрим на вещи с точки зрения рассказчика, мошенника или пропагандиста. Чтобы разрушить иллюзию, давайте посмотрим, насколько логичным было бы для Кодзимы рассказать совсем другую историю – не напичканную наномашинами.
MGS4 могла бы начаться сразу же после событий MGS2 – она ведь на клиффхэнгере закончилась, в конце концов. Солид Снейк бы нисколько не постарел, оставаясь крепким и бодрым. И с более рельефной и подтянутой задницей, хотя мы уже выяснили, что возрасту она не сильно подвластна. Наномашинная Система еще бы не была запущена, но можно предположить, что находилась бы в процессе развертывания. Продолжались бы поиски ребенка Ольги. В происходящее могли бы оказаться втянуты другие заложники и жертвы «Патриотов». Кодзима мог запросто выбрать временной период пораньше, когда в мире все бурлило и менялось. Отакон (или какие-нибудь другие хакеры) мог бы остановить, захватить или начать манипулировать Системой до того, как она начнет контролировать мир. После обнаружения «Арсенал гира» и его секретов мы могли бы стать свидетелями сюжета, вращающегося вокруг хакерского сообщества и его идеологии, методов и прочего. Что, если у этих хакеров все получится и они начнут управлять экономикой, войсками и политикой, имитируя «Патриотов» посредством своих разработок? Они могли бы из уюта своего подвала отправлять оперативников на различные сверхсекретные миссии или обвалить мировую экономическую систему. Было бы клево! И абсолютно логично. Это в MGS4 появились идея о многочисленных ядрах ИИ и жалкие оправдания того, почему их так сложно взломать. Наномашины Райдена, поврежденная система GW и Интернет – все это и так должно давать полный доступ к готовящемуся к внедрению софту! Ну подумайте. Если малолетка Эмма Эммерих смогла написать и запрограммировать систему ИИ, почему кто-то другой не может ее взломать? Кодзима заталкивает в нас какое-то нечеловеческое количество информации, чтобы убедить (безуспешно) в том, что Систему нельзя взломать; показывая, что даже он осознал, какой это огромный сюжетный просчет. И теперь о нем нужно всех заговорить до смерти, отстаивая свое видение этой антиутопии. Не самый разумный ход!
Рухнувший «Арсенал гир» уничтожил семь кварталов в Нью-Йорке. Внутри него находились сотни сверхтехнологичных ниндзя-тэнгу (живых и мертвых), сотни «Метал гиров Ray», тело Ольги Гурлукович – да чего там только не было! Тело бывшего президента США, облаченного в футуристическую киберброню с щупальцами-ракетометами, лежало перед Федерал-холлом на радость всем СМИ (стопроцентно) и полиции Нью-Йорка (под вопросом, но политика штука скользкая). В MGS4 об этом инциденте или его последствиях не сказано ни слова! В это невозможно поверить, но самое невероятное происшествие в истории оказалось полностью забыто, как будто его и не было. Проигнорировав случившееся, Кодзима показывает, что истинным мотивом был не рассказ связной и логичной истории, а создание конкретного сюжета, подкрепляющего его аллегорию.
ПО УШИ В ПУШКАХ
А вот пример дизайнерского решения, которое приняли с распростертыми объятиями. Только вдумайтесь – в MGS4 вы можете использовать больше пятидесяти видов оружия! И значительную их часть можно модифицировать, по желанию заменяя аж до девяти составных частей и механизмов. Даже по стандартам западных шутеров это был перебор. В описание оружия, расчет параметров и стоимости, моделирование, подробную детализацию и реализацию идеи вложено [173]невероятное количество работы. Здесь есть все: от сверхмощных пулеметов до причудливых пистолетов, крупнокалиберных снайперских винтовок и целых четырех видов переносных ракетных установок. Есть и такие диковинки, как рельсовая пушка Фортуны из MGS2 и, извините, старинная японская аркебуза, вызывающая ураганы. Поистине, игра для настоящих оружейных фанатиков. Но почему?
Хидео Кодзима предвкушал разгром врагов в лице западных шутеров, пытаясь доказать, что теперь-то никто его не переплюнет по количеству оружия в игре. В MGS3 его и так было приличное количество, и помешанные на нем геймеры были ой как довольны. Так, может, в грандиозном финале стоит выложиться по полной и завалить их пушками по самое не могу?
Идея покупки и продажи оружия смотрится крайне уместно в антиутопической обстановке «военной экономики». Логично, что Снейк способен подобрать любое валяющееся на земле оружие, а система ID-меток хорошо объясняет, почему он не может его использовать, пока не разблокирует. О Снейке много лет говорили как о наемнике, и вот наконец-то мы видим, что он начал действовать соответствующе – используя деньги для получения необходимого оборудования. Эта игра не про бесшумное проникновение на вражескую территорию – звуки выстрелов и взрывов в этом мире являются естественными звуками природы. Так что безостановочная пальба из всех стволов – своего рода местный камуфляж.
Кроме того, сотрудники Kojima Productions и сами стали одержимы оружием. Они провели множество тренировок по всему миру и вернулись домой с жаждой создать крутой шутер. Для японской компании было важно превзойти западных разработчиков в симуляторах военных действий. Ведь в Японии нет ни оружия, ни оружейной культуры.
И все же Кодзима лучше всех понимал, что тема войны и одержимость оружием были настоящим предательством и диссонансом. Он специально ограничивал количество оружия в ранних играх и не трогал кривое управление, удерживающее игроков от бездумного расстрела всего живого. В этих играх следовало думать, а не стрелять. Но по мере того как он терял веру в игроков, Кодзима снова и снова шел на компромисс. К моменту выхода все стало бессмысленным, и он признал, что так и не смог передать свое послание. Все было кончено. Злорадно напичканная фансервисом и моментами «вы сами этого хотели» MGS4 стала признанием поражения. Он показал всем, что происходит с Metal Gear, если бездумно идти на поводу у своей команды, критиков и времен, вместо того чтобы с ними сражаться. Онлайн-режим уже был поражением, но это стало полным разгромом.
Игроки оказываются завалены горами пушек с самого начала игры, и использование огнестрела эффективнее и действеннее транквилизаторов и нелетального оружия, оно дарит несоразмерно больший стимул убивать. Бесконечные смерти и безжалостная бойня мира будущего лишают игроков какого-либо чувства вины. В MGS3 Биг Боссу было приказано никого не убивать и не оставлять никаких следов. Игроки могли ослушаться, но они же, в конце концов, играли за Биг Босса – злодейского злодея. Такая вот этическая проблема. Здесь же Кодзима не делает ничего, чтобы воспрепятствовать превращению Солида Снейка в размахивающего ножом и пистолетом маньяка, вырезающего себе путь к победе. Нет Психо Мантиса, напоминающего о том, как мы любим убивать. Нет Скорби, показывающего призраки убитых врагов. Но есть [174]неограниченная свобода и куча веселых игрушек. Было бы глупо не поиграться с ними, верно?
ЗЛОРАДНО НАПИЧКАННАЯ ФАНСЕРВИСОМ И МОМЕНТАМИ «ВЫ САМИ ЭТОГО ХОТЕЛИ» MGS4 СТАЛА ПРИЗНАНИЕМ ПОРАЖЕНИЯ. ОН ПОКАЗАЛ ВСЕМ, ЧТО ПРОИСХОДИТ С METAL GEAR, ЕСЛИ БЕЗДУМНО ИДТИ НА ПОВОДУ У СВОЕЙ КОМАНДЫ, КРИТИКОВ И ВРЕМЕН, ВМЕСТО ТОГО ЧТОБЫ С НИМИ СРАЖАТЬСЯ.
ЗОМБИРОВАННЫЕ ЖЕНЩИНЫ
Вот это я считаю одним из самых мрачных дизайнерских решений Кодзимы в MGS4, но и оно осталось незамеченным игроками и критиками. Ни единого упрека в его сторону. Под командованием Ликвида Оцелота находится армия солдат, зовущихся Лягушками – состоящая исключительно из женщин в высокотехнологичном снаряжении, которые, по сути, имитируют тэнгу из «Арсенал гира». В бою они используют мечи и компактные пистолеты-пулеметы, ловко прыгают и цепляются за стены. А в качестве боссов игры выступает еще одно подразделение воинов‐женщин – отряд «Красавицы и чудовища». Внешность красавиц из «КиЧ» отсканирована с реальных моделей, приглашенных поучаствовать в проекте Кодзимы. По слухам, в Kojima Productions их сканировали обнаженными, а герой нашей книги хотел, чтобы нагими они оставались и в игре, вне своей киберброни. Понятное дело, от этой затеи пришлось отказаться. Вместо этого они носят облегающие тело костюмы, напоминающие сексуальное женское белье.
Происхождение и задачи Лягушек и «КиЧ» – тайна, покрытая мраком. Хотя нет, скорее туманом – что-то нам о них рассказывают, но будьте готовы закатывать глаза. Но вот характерные им фишки и причуды – это нечто. Умирая, Лягушки сгорают в синем пламени и рассыпаются в пыль. Конечно же, никто нам не объясняет почему. Почему все подразделение состоит исключительно из женщин и подчиняется лично Оцелоту, мы тоже не узнаем. Отряд «КиЧ» сформирован из детей, на себе испытавших ужасы войны – их пытали, доводя до безумия, затем подключили к Системе и выпустили на поля сражений. [175]Они самозабвенно сеют смерть и пребывают в иллюзии, что убийство Солида Снейка очистит их разум от всего того ужаса, который они испытывают. Когда броня воительниц выходит из строя, они появляются из нее в уязвимом «обнаженном» виде и с вожделением приближаются к Снейку. Если девушки дотронутся до него, то далее последует не бой, а нечто совершенно иное. Они начнут обнимать его и повалят на землю, нежно лаская без всякой враждебности, но каким-то образом все равно снижая шкалу здоровья, пока он не умрет. Почему? Очевидно же, что по кочану. Идем дальше. Во время ласк на заднем плане слышатся звуки войны и людские крики, от которых кровь стынет в жилах, как будто девушки заново переживают свои детские кошмары. Если вам по приколу надругательства над женщинами, то можете бить их, стрелять в них и издеваться над ними, как вам угодно – они будут только улыбаться и идти навстречу вам. При убийстве уязвимых девушек их влажный костюм, подобно Лягушкам, превратится в окаменелую черную оболочку, но, если их вырубить, они уснут, а с костюмом ничего не случится. Но они в любом случае обречены, потому что не могут выжить без своей брони – они умрут от контакта с реальным миром, как только проснутся.
Дребин: В детстве их психика была изуродована войной. ПТСР и все такое, понимаешь? Они полностью лишились рассудка… Спасения нет. Чтобы смириться с кошмарами войны, им пришлось стать машинами смерти. Остатки их человеческой сущности спрятаны где-то глубоко внутри. Чудовища… вот что мы видим в них. Война меняет нас, Снейк… Превращает в чудовищ.
Но глубоко внутри под этой броней остается нечто человеческое. Хрупкое, израненное сердце. Без этой оболочки оно подобно яичному желтку. Не знаю, правда или нет, но ходят слухи, что без своей брони они и нескольких минут не проживут. И все же им внушили, что убийство Снейка очистит их разум.
О, вы даже не представляете, что происходит, если не пытаться разделаться с ними, а начать бегать от приставучих красоток. Никто не представлял. Через несколько минут игры в прятки вы окажетесь в каком-то состоянии измененного сознания. Снейк и девушка перенесутся в некую реальность, состоящую из бесконечного пустого белого пространства. И если ничего не предпринимать, то вскоре последуют знакомые ласки и объятия. Но если взять в руки камеру, то красавица позволит начать фотосессию и примется соблазнительно позировать для Снейка. На фоне все это время будут слышны неприлично сексуальные стоны, звуки чьих-то оргазмов и возбуждающее дыхание. На экране отображается большой таймер, отсчитывающий оставшееся время. Если у вас на игровом iPod есть танцевальная музыка, включив ее, вы станете свидетелем того, как травмированная девушка-воин начнет изображать J‐Pop айдола, весело танцуя и делая вид, что держит в руках микрофон, а по истечении времени она свалится замертво посередине песни. Нет, я не выдумываю. После этого мы видим ту же самую сцену смерти: девушка взрывается эмоциями, в честь которых носит позывной, сворачивается в клубок и умирает. Это одна из самых отвратительных, извращенных, бессмысленных и жутких вещей, которые Кодзима когда-либо вставлял в свои игры. Количество усилий, вложенных в эту дичь, невероятное. Как же на это отреагировали игроки? Вы, конечно же, догадались, что практически никак.
Тамари: Что вы думали, когда решили включить их в игру?
Кодзима: Они были нереально страшными. Я их показал примерно сотне игровых сценаристов по всему миру, и все они прикрывали рты руками и говорили: «Какой ужас!» Идея того, что прекрасные женщины на самом деле оказываются жуткими чудовищами, распространена в японских ужасах, так что японцы к этому привыкли. Но люди в других странах такого никогда не видели – они ведут себя так, будто не знают, что насчет них думать. Мне кажется, это успех. Возможно, никого страшнее еще не было!
Таков официальный ответ Кодзимы, данный Эцу Тамари в ходе интервью для сайта Konami. Сочетание «красавиц» и «чудовищ» ссылается на эту идею, подкрепленную душещипательными историями их жизни, рассказанными посредством длиннющих монологов Дребина. Надо заметить, узнаем мы эти истории только после того, как убиваем девушек. Они олицетворяют трагедию, отвращение и ужас от того, во что превратилась война. Сироты войны, чья психика непоправимо искалечена, используются буквально как военные машины. Но внутри они прекрасны.
Говоря о Лягушках, можно предположить, что, будучи женщинами, они тоже были призваны вызывать дискомфорт у игрока. Верно, геймеры? Когда вы их убиваете, они кричат в агонии, а крошить их придется пачками. Если вы откажетесь стрелять в Лягушек при первой же встрече с Мэрил и ее командой, не волнуйтесь – они за вас все сделают. Тут тоже без иронии не обошлось. Теперь Мэрил руководит отрядом суровых спецназовцев (плюс Джонни «Акиба», натуральное ссыкло) и перед боем говорит им: «Сперва стреляйте, думать будете после». Это отзвук того, что сказал ей Снейк на Шэдоу-Мозесе: «Чего ты ждешь? Не думай, стреляй!» Она усвоила урок и теперь с помощью Системы стреляет и убивает не колеблясь. Даже если это десятки зомбированных женщин, которые запросто могут оказаться детьми или контролироваться наномашинами.
Короче, это совершенно поверхностная ерунда, приправленная щепоткой крипоты, и уж точно не имеющая никакой сюжетной ценности. Сойдет для геймеров, мечтающих убивать и лапать психически травмированных женщин. Или для выбравших [176]ненасильственный путь героев, решивших повысить свою самооценку, грозя кулачком Системе, калечащей невинных красавиц.
На красавицах и чудовищах я подробнее остановлюсь дальше, а сейчас давайте сосредоточимся на вопросе, действительно ли Кодзима считал, что такой пошлятине есть место в его прощальной игре, или здесь все же есть некая скрытая причина.
Давайте вспомним, о ком мы вообще говорим. В MGS1 Мэрил попадает под телепатический контроль Психо Мантиса и начинает вызывающе сексуально себя вести. Таково его извращенное чувство юмора – он ненавидит людскую одержимость сексом и размножением, а у Снейка и Мэрил либидо через край льется. Мы вынуждены с ней сразиться, иначе она застрелит себя или нас, но убивать ее запрещается – она беспомощная жертва Мантиса. Единственный выход – вырубить ее. Это один из самых запоминающихся и любимых моментов франшизы, показывающий, что у Снейка все-таки есть сердце, и подчеркивающий важность того, что невинных женщин убивать нельзя. А Снайпер Вульф он не хочет убивать даже после того, как она стреляет в Мэрил и пытается прикончить его самого. Они даже сближаются – он выслушивает историю ее жизни и отдает ей должное как воину. Ее убийство – это милосердие, а не бессердечность или сухой расчет. Она сама считает это большой честью. В былые времена (не такие уж и былые, просто он выглядит старше своих лет) Снейк соблюдал кодекс воина, и, что важно, Кодзима дарил ему возможности показать свою обратную сторону. В MGS4 он такого не делает. Мы не можем поговорить с отрядом «КиЧ», тут нет никакой попытки очеловечить их. Мы можем только унижать, издеваться и убивать. Даже щадить их и то скучная рутина: простая, совершенно не запоминающаяся, не дающая никакой эмоциональной отдачи или награды. Никто вас не похвалит за то, что вы их пощадили, и никто не отругает за то, что вы хладнокровно прикончили их. Все равно они скоро умрут. Вы не можете ничего изменить, да Снейку это и неинтересно. Этого Кодзима и хотел. Дело не в мотивах Снейка или логике мира – это всего лишь условности. Дело в том, почему Кодзима хотел лишить игроков смысла – чтобы проверить, будут ли они по нему скучать или их вполне устроит пошлый трэш.
Мы помним Босс из MGS3 – уважаемую и самую обожаемую женщину-антагониста в истории игр, с которой и в сюжете обращаются со всем достоинством. Я не собираюсь снова рассказывать, как и каким образом Кодзима добился этого и показал всем, на что способен. Тут уже нечего обсуждать. Так почему же он перешел от такого к вот этому. Да просто чтобы унизить игроков и саму игру, опошлив свою же концепцию отряда боссов, созданную десятилетия назад. Все творческие решения, связанные с «КиЧ», – абсолютно все – призваны вызывать сильнейший диссонанс. Лягушки – тоже, но чуть меньше.
Перед тем как начать расправу над Лягушками, Мэрил зовет Снейка «легендарным героем во плоти». Напирая на понятие «герой», Кодзима заостряет внимание на том, как безжалостна и уродлива реальность. Пережить засаду Лягушек, не прибегая к помощи летального оружия, практически нереально. И даже если вы решите использовать исключительно транквилизаторы, отряд Мэрил не будет щадить никого. Снейк вскоре напомнит ей, что он не герой и никогда им не был, но Кодзима знает, что теперь все иначе и намного мрачнее. Это садизм, бессмысленный и беспощадный. Персонажи «КиЧ» – если их можно назвать таковыми – специально носят имена, составленные из животных позывных «Гончих» и эмоций – как у «Кобр», чтобы диссонанс был максимальным. Жару поддает и прозвище их отряда – «Змеегон». «Кобры» были намеренно сюрреалистичны, усиливая фантазийное ощущение нахождения во [177]сне и аллегорию наследования/поглощения травмы. Жаль только, что игроки наплевали и на эту интерпретацию. Так что Кодзима решил вывернуть наизнанку свои легендарные творения, выкинув к чертям всю креативность и оригинальность и навалив посреди дороги кучу… фарса. Практически во всех отношениях девушки из «КиЧ» стали полной противоположностью его лучших работ – за исключением битв, которых хватило, чтобы ублажить фанатов.
Давайте подумаем о таком не укладывающемся в голове совпадении, как позывные «КиЧ», которые, видимо, восходят к последнему составу «Гончих» и укуренным приключениям Биг Босса в укуренных 1960‐х. Отсутствует хоть какое-нибудь, хотя бы вытянутое из одного места объяснение тому, кто именно много лет назад организовал вербовку и пытки детей. Да и это как вообще возможно? Сейчас они вполне оформившиеся женщины, некоторые из них средних лет, но, когда это произошло, они якобы были маленькими девочками. Это означает, что они минимум десяток лет живут внутри бронированных скафандров. Но тогда их истории должны были начаться до расцвета ЧВК и инцидента на Биг Шелл. Кроме того, девочек собирали из разных уголков мира, но за их превращениями стоят одинаковые технологии и методы промывки мозгов. Все это должно быть важно и учтено в сюжете, но вместо этого нас одаривают фонтаном абсурда их историй, вы сейчас сами убедитесь. Они надуманны и невыносимо туманны, но в то же время слишком подробны и интимны. Знакомясь с ними, есть риск заработать кровотечение из ушей и глаз, но вы уже настоящие воины. Попробуйте продраться сквозь историю Разъяренной Рэйвен.
Снейк: Сколько ей было?
Дребин: На вид около двадцати. Но внутри ее юного тела многие годы пылала ярость. Хватило на целую армию солдат. […] Солдат из провинции Ачех. Это место слишком давно не видело мира. Ее захватили в плен солдаты одной из враждующих сторон, неважно какой. Снейк, ее держали в клетке, как животное, вместе с бог знает сколькими еще детьми. […] Неизвестно, на ком лежит вина за это – на правительственных войсках или на повстанцах. Как я и говорил, уже неважно. Эти мрази наслаждались силой и властью, издеваясь над беззащитными маленькими детьми. День за днем, день за днем. Непрекращающийся шквал насилия… Безумная ярость… Они проникали в их тела. Захватывали их разум. Дети пытались не унывать и подбадривали друг друга, цепляясь за надежду, что кто-нибудь их обязательно спасет. Наивные… Питаясь отбросами, они едва держались за жизнь. Но солдаты не знали жалости. Они называли детей паразитами и помойными воронами. Мучали их еще сильнее. А однажды утром солдаты просто взяли и ушли, оставив истерзанных детей на съедение птицам. Будто проводили обряд воздушного погребения. Вороньи клювы разрывали детские тела одно за другим, пока стая наконец не добралась до нее. Но каким-то чудом их клювы освободили ее от пут. Она стала свободной. И в тот же миг ее охватила неконтролируемая ярость… которая поглотила ее душу. Сперва она разорвала в клочья клевавших ее птиц, а затем отправилась за солдатами. Настигнув их, она дождалась ночи. Настоящий хищник, выслеживающий добычу. Вороний крик – человеку кирдык. Слышал такую поговорку? Так вот, той ночью эти слова подтвердились. С леденящим кровь визжаньем и карканьем девочка выпотрошила все живое в лагере. Солдат, их невольников, всех до единого. Для нее уже не было никакой разницы. Вместе со своими друзьями она пережила столько страданий, боли и унижений… И сама стала воплощением многолетней ярости войны, породившей тех солдат.
Снейк: В этом была ее сила… и ее величайшая слабость.
Дребин: Снейк, ты особенный. Ты смог очистить ее душу от всепожирающей ярости. Не, я серьезно. Ты – порождение войны. Или даже ее родоначальник. Черт, да я бы сказал, что ты сама война во плоти.
Когда сталкиваешься с такой вопиющей тупостью, хочется только высунуться в окно и кричать несколько часов кряду, но давайте попробуем отнестись к этой истории серьезно. Просто попробуем. Каким-то образом Дребин, профессионал по «отмыванию» оружия, знает о чудесном освобождении девочки, причем знает, что ее веревки были именно перекушены и именно вороньими клювами. Почему он на сто процентов уверен, что ее освободил не добрый охранник или какой-то пленник? А как насчет того, что истощенная и изголодавшая девочка, крича вороной, вырезала отряд профессиональных солдат и их рабов в придачу? Это хуже любого фанфика! Да кто угодно мог бы написать душещипательную историю получше и поубедительнее! Занудный, с напускной драматичностью пересказ мифа о сиротке-убийце одновременно и скучный, и на удивление угарный. От поговорки про «крик-кирдык» хочется и смеяться, и себе уши оторвать. Это абсолютное писательское дно, но Кодзиме оно и было нужно! Он упивается этой макулатурной писаниной, потому что большего игроки не заслужили.
Его утверждения о том, что люди на Западе и слыхать не слыхивали о красавицах-злодейках, тоже полный бред. Роковые женщины, миловидные психопатки, одержимые демонами монашки – Запад давно познал все тропы, касающиеся женских персонажей, а многие и вовсе создал. Как насчет «Основного инстинкта» (1992) Пола Верховена или одного из лучших примеров фильмов с красавицей-чудовищем – «Особи» (1995)? В Японии, без всяких сомнений, издавна использовались подобные тропы, но к выходу MGS4 ими уже было никого не удивить – ни уникальными, ни тем более шокирующими их никто не считал. Уверять в том, что он поделился концепцией посредственных боссов с целой сотней игровых сценаристов (откуда он взял-то столько?), и так бессовестно, но еще и говорить, что они все единодушно пришли от этого в ужас и не знали, как им дальше жить – совсем курам на смех. Достаточно просто посмотреть на то, как после выхода игры на этих боссов всем было наплевать. Даже если поднапрячься, не выйдет посчитать их «страшными». Да никто никогда так и не считал. Игроки увидели во всем этом бездарное тематическое наслоение, ремиксованных боссов, вгоняющую в сон эротичность и попытку сделать что-нибудь резонансное – у этого творца кончились хорошие идеи, выносите.
БОЖЕСТВЕННОЕ ВМЕШАТЕЛЬСТВО
Продолжим наше путешествие. Был еще один поразительный и требующий разбирательства вопрос, который игроки, разумеется, проморгали. Ну, или приняли происходящее на веру, не впервой. В игре Наоми Хантер и Санни обладают чуть ли не божественной силой, и мы обязаны спросить, почему Кодзима решил, что так и нужно поступить.
Наоми: Это я создала первое поколение… Foxdie был частью этой колонии наномашин. Девять лет назад на Шэдоу-Мозесе… именно их я и вколола тебе, Снейк. Технологии, использованные при создании Foxdie, были позаимствованы – а точнее, перекочевали в СП. Вот почему я необходима Ликвиду – я знаю, как проникнуть в систему… Знаю механизм действия Foxdie.
Оказывается, изобретателем наномашинной системы Снейка была Наоми Хантер. А «Патриоты» позаимствовали эту систему (что бы это ни значило) и усовершенствовали для достижения тотального контроля над всеми. Это странно, потому что Наоми всегда была обычным генетиком и биологом – разбиралась в генной терапии, клонировании, вирусах и так далее. А теперь превратилась во всемогущего супергения, создавшего самые продвинутые нанотехнологии в мире. И не только это – она в одиночку помогает Ликвиду Оцелоту проникнуть и захватить сверхсекретную Систему и, находясь в тяжелейших условиях, добивается удивительных результатов всего за несколько лет. Она умеет делать нетипичные для биолога вещи – например, кодировать свои географические координаты и планировку зданий в «четырехмерных аудиофайлах», совместимых со старым радаром «Солитон». А Санни, тусящая со Снейком и Отаконом милая одиннадцатилетняя девочка, вообще сверхсупергений – расшифровывает эти данные, отслеживает через проксифайлы Наоми и перепрограммирует всю сеть «Патриотов», сводя на нет все сделанное ими. Только взгляните.
Наоми: Надеюсь, вы меня слышите. Загруженный вами вирус использует GW как канал для полного разрушения сети ИИ. Он уничтожит все четыре ядра ИИ вместе с JD – их центральным звеном. И только после того как они все исчезнут, запустится это видео. Система «Сыны „Патриотов“» была всего лишь началом. Используя наномашины, «Патриоты» намеревались подчинить себе население всей планеты. Я была обязана остановить их… И Санни мне в этом помогла… Поверив в то, что ее дар поможет вам положить конец кошмару GW. Она создала цифровой аналог Foxdie. Но он заслуживает названия Foxalive… Это полная противоположность наномашин, созданных мною в далеком прошлом. Мы хотели выпустить из клеток всех лис… Им больше не нужно умирать… Они будут резвиться на воле.
Позже Отакон рассказывает, как предположительно сработали внесенные Санни изменения.
Отакон: Программа Санни уничтожила «мозг» JD, но оставила его «ствол» нетронутым. Она провела анализ «черного ящика» Наоми и отделила систему «Патриотов» от жизненно важных элементов общества. Вода, воздух, электричество, еда, медицина, коммуникации, транспорт… Она лишила их контроля, сохранив в целости современную цивилизацию. Может, это месть за Ольгу… свою мать. Или при создании этого нового будущего она руководствовалась какими-то своими идеалами. А может, это была всего лишь дефрагментация.
Кодзима, да хорош заливать уже! Возможно, Наоми и правда заслуживает звания величайшего изобретателя в мире – все-таки она умудрилась вылечить рак и даровать бессмертие. Во время схватки Снейка и Отакона с Вампом мы узнаем, что пара-тройка пуль в голове для него не преграда к воскрешению. Но когда Отакон восклицает, что Вамп, должно быть, бессмертный, Наоми поправляет его.
Наоми: Нет, он вовсе не бессмертен. Он только кажется таким… благодаря моим трудам. Наномашины в его теле многократно ускоряют процессы заживления ран и восстановления тканей. Видимо, кто-то довел мои оригинальные разработки до совершенства. Так что получается, я несу вину за него… Он – один из моих многих грехов. […] Он не был бессмертным. Его естественная способность к исцелению усиливалась с помощью наномашин. Но после стольких сражений его тело достигло предела.
Ага. Очень удобненько. И вскоре после того как она вводит ему сыворотку, отключающую эти замечательные наномашины бессмертия, Наоми заявляет, что пришло время убить себя, отключив свои наномашины таким же образом. Зачем?
Наоми: Рак. Я уже давно должна быть мертва. Наномашины останавливали его прогрессирование. Но больше они ничего не могут. После их отключения время продолжит свое течение и нагонит меня.
Может быть, я единственный, кто на этом моменте сказал: «И не возвращайся!», но в MGS4 она до самой смерти играет роль ходячего рояля в кустах. Это невыносимо! Но я все равно хочу найти в этом скрытый смысл, а не списать все на лень Кодзимы.
Талантливым суперученым Наоми Хантер была всегда. Она прекрасно разбиралась в микробиологии – и нашла способ, как использовать эти знания в создании оружия. Клетки, патогены, генетика, действие наномашин – все ей было по плечу. Если она смогла создать Foxdie, а все дальнейшие разработки базируются на этом изобретении, то понимание их механизмов и эволюции не будет для нее проблемой. Если мы просто примем на веру, что ее творение не имело отношения к генетике и вирусам, а являлось способной на все, сложной, универсальной колонией наномашин, то почему их нельзя перенастроить на дарование бессмертия и подавление роста раковых клеток? А оттуда уже недалеко и до высот в обработке данных, передаче информации и взломе компьютерных систем. Наука есть наука. Там же все так умеют.
А что у нас по Санни? Она даже не тинейджер еще, но воспитанный «Патриотами» ребенок, которого с рождения растили в Зоне 51. Она росла среди ученых, которые только и делали, что создавали всяких киберниндзя и проводили безумные эксперименты. А затем ее подбросили Отакону – тоже не последнему человеку в робототехнике и неплохому хакеру. О ее невероятных способностях речь так и не заходит, но можно предположить, что она набралась знаний от окружавших ее спецов. И изучила все технические вопросы, пока гуляла под стол пешком, да.
Настало время не такой великодушной трактовки. Невероятный, просто потрясающий вклад Наоми и Санни в победу – плевок в лицо всем фанатам, надеявшимся, что Кодзима наконец-то расширит мир игры в этом сиквеле. Они хотели увидеть, как за мировыми кулисами делами ворочают всяческие политические тяжеловесы, влиятельные посредники и члены тайных обществ, но MGS3 решила не касаться этого, спихнув все на военно-индустриальный комплекс и его контроль организационного мышления. Фанатам этого было мало. В мире Metal Gear обязаны существовать коварные личности вроде Оцелота, гениальные изобретатели и ученые, могущественные политики, подпольные группы и стоящие за всем этим организации. Одного Оцелота, выполняющего приказы какого-то мутного ИИ, маловато.
Даже если бы я очень постарался, то не смог бы придумать настолько притянутого за уши и удобного ответа на вопрос, откуда берутся все эти невероятные чудеса. Факт того, что за основу всех технологий взяты разработки Наоми, просто смешон. Даже если бы это объясняло, почему она не участвовала в таких проектах, как создание бессмертного Вампа, это никак не объясняет, почему военные не предоставили эту технологию никому другому. Как только бы ее работа распространилась в академических и научных кругах – ее применение стало бы повсеместным. Возможно, нам следует предположить, что «Патриоты» этого не хотели. Ничего и не произошло. Почему в мире обязан существовать единственный наделенный богоподобным бессмертием человек и почему он обязан быть сексуальным извращенцем с фетишем на ножи, а не профессиональным солдатом – тайна за семью печатями. Отовсюду лезут удобные слепые зоны и глупость всесильного ИИ. Именно этого Кодзима и хочет: чтобы в глаза бросалась очевидность того, что на ваши просьбы о тщательно прописанном мире ему плевать.
ИНТЕРМЕДИЯ
Давайте немного передохнем, хорошо? Считайте это интермедией между актами. Разумеется, в Metal Gear Solid 4 представлены одни из самых длинных, странных и навороченных интермедий в истории игр, так что это подходящий момент, чтобы отвлечься и поговорить об экранах установки, брифингах и маленьких бутылочках с напитками.
ЭКРАНЫ УСТАНОВКИ
В MGS4 Кодзима одарил нас одним из самых отвратительных решений не только в своих играх, но в истории видеоигр в принципе: при переходе от одного акта к другому их приходится устанавливать заново. Каждый раз. И если мы хотим загрузить сохранение из предыдущего акта, то придется снова устанавливать эту часть игры целиком. И речь идет не о простых экранах загрузки, нет – это самая что ни на есть настоящая установка, порой длящаяся больше пятнадцати минут, со шкалой прогресса и счетчиком времени до завершения. У кого-то поехала крыша, и в этом стоит разобраться. Пока вы ждете возможности снова взяться за контроллер, насладитесь высокодетализированной морщинистой харей Старого Снейка, смотрящего вдаль и дымящего сигаретами, как десяток паровозов, выдувая облака сигаретного дыма в черную пустоту. Пока это происходит, вы не можете ничего делать. Да положите уже контроллер! PS3 стирает данные текущего акта и копирует с Blu-ray-диска на жесткий диск консоли данные нового. Файлы сохранений хранятся отдельно, не удаляются и не заменяются, спасибо и на этом.
В MGS4 КОДЗИМА ОДАРИЛ НАС ОДНИМ ИЗ САМЫХ ОТВРАТИТЕЛЬНЫХ РЕШЕНИЙ НЕ ТОЛЬКО В СВОИХ ИГРАХ, НО В ИСТОРИИ ВИДЕОИГР В ПРИНЦИПЕ: ПРИ ПЕРЕХОДЕ ОТ ОДНОГО АКТА К ДРУГОМУ ИХ ПРИХОДИТСЯ УСТАНАВЛИВАТЬ ЗАНОВО.
Кодзима пытался поразить людей, утверждая, что его команде удалось полностью заполнить все 50 Гб на Blu-ray-диске и что для этого даже пришлось вырезать часть контента – мол, игра бы иначе не поместилась! Ложь? Ложь. Заявления вводили в заблуждение – даже с [178]Metal Gear Online на том же диске пространство оказалось забито не игровыми ассетами, уровнями, текстурами или еще чем-нибудь полезным. Кто-то принял необдуманное решение использовать как можно больше несжатого звука. Любой, кто профессионально работает с аудиофайлами, скажет вам, что несжатый звук – это один из самых простых способов забить место на носителе, и еще он совершенно неразличим на слух, пока не оказывается до неприличия сжат. Или пока пользователь не купит себе аудиосистему за многие тысячи долларов (и новые уши). Для MGS4 по соседству с собой Kojima Productions построила большую, первоклассную студию записи звуковых эффектов и наняла команду, перед которой была поставлена задача записать как можно больше высококачественных звуков. По всей видимости, [179]никто больше в Konami студией не пользовался – понятно, что такие огромные расходы пришлось оправдать. Но у подавляющего большинства геймеров денег обычно не водится, живут они в тесных каморках, и на объемный высококачественный звук им по большому счету плевать, так что все было зря.
Другими словами, необходимости в экранах установки не было. Даже колоссальный «Ведьмак 3» (2015) занимает всего 50 Гб при установке на ПК. Если под рукой есть несколько часов несжатого звука, то любой разработчик без проблем забьет Blu-ray-диск; сгодилась бы и дорожка с тишиной. После столь постыдных бахвальств на Е3 Кодзима хотел создать иллюзию того, что, под завязку забив пространство на диске, он так и не смог полностью воплотить в жизнь свое видение – но вот если бы на Blu-ray было больше места… За эти бессмысленные выкрутасы (не нужно быть семи пядей во лбу, чтобы понять, что дело тут в несжатом звуке, о чем и быстро узнал весь мир благодаря чудесам всемирной сети) заплатили игроки, которым теперь приходилось раз за разом терпеть мучительную, пропитанную цифровым никотином, установку.
ВОЛШЕБНЫЙ «КОЧЕВНИК»
Проходящий в начале практически каждого акта брифинг тоже можно считать некой интермедией. Мы видим пролетающий по небу самолет «Кочевник», затем название следующего акта и наслаждаемся неприлично длинными отрезками экспозиции, во время которых наши герои обсуждают произошедшее и гадают, чего ожидать дальше. Здесь мы можем наблюдать, как Санни, Отакон и Снейк шарятся по самолету, ноют, жалуются на все подряд, строят догадки и используют свои удивительные технологии и полученную информацию, чтобы разобраться, что же делать дальше.
Давным-давно Солид Снейк и Отакон были членами международной неправительственной организации «Филантропия», официально посвятившей себя искоренению угрозы «Метал гиров» с помощью информации и цифровых медиа. Но втайне они помогали уничтожать гигантских роботов, всплывающих по всему миру то тут, то там. Нам так и не рассказали, как именно они действовали. Несколько лет спустя, после того как их всех обвинили в самом невообразимом теракте, который только можно себе представить, они без всяких проблем и где угодно летают – и это в самом строго контролируемом и антиутопическом мире, который только можно себе представить. Летают не на планере, а на огромном частном транспортном самолете с двумя пилотами, троицей куриц и таким количеством коммуникаций и компьютеров, что можно хакнуть весь мир, не отрываясь от обсуждения своих действий со всем свободным миром. Вряд ли у Отакона где-то есть постоянная штаб-квартира или лаборатория, где он создает гениальные изобретения – скорее всего, этим он тоже занимается в самолете.[180]
И это полная ахинея! В реальной жизни одна из немногих вещей, находящихся под абсолютным контролем, – это воздушный трафик. Воздушное пространство милитаризовано, радары безостановочно сканируют его на предмет несанкционированных полетов, а в случае отсутствия ответа с самолета или его несоответствия курсу в воздух незамедлительно поднимаются истребители сопровождения, заставляющие воздушное судно сменить курс или приземлиться (иначе оно будет уничтожено). Одна из причин, по которым люди до сих пор верят в то, что трагедия 11 сентября была делом рук самих США, заключается в том, что ни одна из существующих процедур в данном случае не была соблюдена, что заставляет усомниться в оправданиях властей. Правительства всегда озабочены тем, кто контролирует воздушное пространство, какие самолеты могут летать над их территорией, почему [181]они это делают и так далее. Даже частным самолетам приходится получать разрешение на любое действие, составлять подробнейшие отчеты и подвергаться постоянным проверкам. Идея того, что террорист номер один в мире – клон Биг Босса, одной левой расправляющийся с «Метал гирами» и разрушающий сверхсекретные объекты, будучи зараженным вирусом-киллером, – может беспрепятственно оказаться в любой точке света, таская с собой верного друга-хакера и похищенного из Зоны 51 вундеркинда «Патриотов»… как бы это помягче-то сказать… не очень хороша! Даже если мы примем всерьез мимоходом сделанное Отаконом замечание, что полковник Кэмпбелл может добиться разрешения на посадку в Восточной Европе, мы помним, что совершенная система мониторинга и ID-контроля «Патриотов» все-таки работает, а огромному транспортнику требуется где-то сесть, заправиться и пройти обслуживание. Если «Патриоты» смогли менее чем за пять лет модифицировать миллиарды единиц оружия, значит, у них есть возможности для мониторинга и регулирования вообще всего. Любой, кто имеет хотя бы небольшое представление об огнестрельном оружии, в курсе того, что с точки зрения механики его конструкция чрезвычайно проста – чтобы любой человек мог без проблем собрать или разобрать его. Вспомните, как в MGS3 Биг Босс парой движений разбирает оружие своих противников на части. Все хоть и не на соплях держится, но в некоторых случаях есть только шарнир и защелка. На то, чтобы вставить в миллиарды единиц оружия инновационные ID-блокираторы, потребуются триллионы долларов, не говоря уже о сотрудничестве компаний, способных выполнять такие работы. И это каким-то образом удалось сделать, но все же отставной и чертовски подозрительный полковник армии США, не имеющий [182]никаких официальных поручений или приказов, без проблем обращается за помощью в любой точке мира? Обходит все проверки безопасности посреди зон боевых действий, контролируемых ЧВК, которые напрямую управляются Ликвидом Оцелотом и «Патриотами»? О-о-о-окей.
От самих брифингов тоже голова болит. Пока персонажи отдыхают, хандрят, ворчат, шатаются туда-сюда или топчутся на месте, на заднем плане непрерывно слышен самолетный гул. Как белый шум. Я упоминал, что он непрерывный? Освещение и царящая на самолете атмосфера унылы до невозможности, а сцены могут тянуться и по полчаса, перебиваясь длинными затишьями, в которых ничего не происходит. Тоска смертная. Санни – единственный лучик позитива посреди этого царства уныния, но ее так навязчиво рисуют очаровательным маленьким вундеркиндом, что это бесит даже других персонажей. У нее нет никаких причин быть такой жизнерадостной! Можно согласиться с тем, что с ее точки зрения Старый Снейк – зрелище не такое ужасное, как для всех остальных, но, с другой стороны, он же умирает прямо у нее на глазах! Он постоянно валится с ног, выкашливает все легкие и едва выдерживает воздушные путешествия. Ему осталось жить не больше года, и тогда она фактически осиротеет и останется без защиты. Отакон замкнут и практически с ней не разговаривает, разве что неуклюже несет какую-то покровительственную чушь. Она больше ни с кем не общается, и друзей у нее нет. Санни знает, что ее родители мертвы, скорее всего, помнит все ужасы Зоны 51 и постоянно подвергается риску погибнуть и попасть в плен. Одна из ее фишек – приготовление яичницы, которой она с гордостью потчует всех персонажей в самолете, только чтобы те каждый раз приходили в ужас от ее стря[183]пни. Плохой гэг, жестокий и несмешной.
На «Кочевнике» происходит много всяких событий, но все они одинаково скучны. Прибывает Наоми Хантер и куртуазно соблазняет Отакона, намечая будущую трагичность своей смерти. Персонажи звонят Рою Кэмпбеллу, и мы вынуждены смотреть, как он, потягивая чай и жуя тосты, вываливает очередную порцию экспозиции. Коматозное тело Райдена бьется в конвульсиях на койке и драматично говорит драматичные вещи. Са[184]нни что-то хакает. Люди сыплют в диалогах повторами мыслей, которые уже были высказаны раньше, только теперь их объясняют на пальцах тем, кто не смог их понять в первый раз.
Например, когда Санни по беспроводной связи взламывает ArmsTech Security, Отакон медленно разъясняет Наоми, что оружейная компания – это часть «Патриотов» и что «военная экономика подогревает технологическую гонку. И это касается не только ЧВК. Любая корпорация, связанная с военно-промышленным комплексом, рано или поздно теряет этичность. И именно мы, служители науки, делаем за них всю грязную работу… Даже не осознавая этого». На первый взгляд, это переваривание старых мотивов и идей кажется намеренным и логичным, но в чем смысл? К выходу MGS4 игрок либо будет прекрасно разбираться в хитросплетениях сюжета, либо безнадежно заблудится, сколько бы экспозиции на него ни вываливали. Поэтому и пришлось создать «Базу данных» как отдельное приложение. Кроме того, Кодзима сказал, что до этого момента его собственная команда не следила за всеми тонкостями сюжетов и взаимосвязей игр, так что это стало попыткой объединить все в одном месте. В каком-то смысле MGS4 – то же самое: просто компиляция и упорядочивание разрозненных сюжетных элементов без малейшего намерения постичь их смысл. Кодзима понимал, что попытки связать все воедино, лишь вскользь касаясь части вопросов, обесценят послание, уничтожат важный контекст и заставят перемудрить с сюжетом так, что он превратится в бессмыслицу.
РЕКЛАМНАЯ ПАУЗА
Мы много говорили о том, насколько футуристичны и нереальны технологии в MGS4, но, возможно, вам будет интересно узнать, что в этом странном адском будущем остались частички великой культуры и удобств прошлого. Представлены они способом из нашего адского настоящего – посредством продакт-плейсмента.
Для своих хакерских нужд Отакон использует шикарный MacBook. А iPod Classic от Apple – очень эффектный пример интеграции продукта в геймплее. Этот красавец возвращает нас в 2005 или 2006 год, хотя действие игры разворачивается в 2014‐м. То есть он уже лет на десять устарел, а Старый Снейк все еще пользуется им, слушая веселый J‐Pop, от которого пускаются в пляс травмированные по самое [185]не хочу члены отряда «КиЧ». И музыка, и сам iPod настолько хороши, что женщины танцуют до тех пор, пока не зарабатывают кровоизлияние в мозг и не умирают в мучениях. Вот что такое дизайн на века! Кодзима позаботился о том, чтобы конструкция кликающего колесика имитировалась с помощью контроллера: игроки перемещались по меню плеера, вращая аналоговый стик и кликая на него. Не очень удобно, но в этом есть некий шарм – забавно снова и снова крутить стиком, пока вы слушаете подкасты с комментариями разработчиков и старые добрые треки из предыдущих игр. Диссонанс от прослушивания мощнейшей видеоигровой классики в этом безрадостном, угрюмом мире – изощренный способ ведения психологической войны против игроков!
А в Японии по телевидению крутили занятный рекламный ролик. В нем изможденный Старый Снейк на последнем издыхании бредет по полю боя, едва не попадая под падающие вокруг ракеты. Ну очень грустное зрелище. Но тут появляется «Метал гир Mk. II» – Отакон послал его, чтобы передать усталому воину бутылочку энергетического напитка Regain (его можно в игре найти и использовать). Увидев заветный энергетик, Снейк преображается – он снова молод! А выпив его, он получает невероятный заряд энергии, и теперь ему по плечу любое задание. Этот позорный ролик, обесценивающий и усталость Снейка от бесконечной войны, и его ПТСР, и кризис от осознания скорой смерти, – отличный способ показать, что Кодзима не считал свою игру произведением искусства. Монетизация, вперед!
И все же на эти два примера можно и вовсе не наткнуться – прослушивание музыки и просмотр японского телевидения в обязательную программу не входят. Но нельзя не заметить, что некоторые персонажи в игре используют телефон Sony Ericsson W62S (ух ты, какое запоминающееся название!). Это вышедшая в 2008 году и эксклюзивная для Японии кнопочная раскладушка. Все мечты Sony о завоевании рынка мобильных телефонов были разбиты годом ранее – с релизом первого iPhone, так что телефон вышел уже мертворожденным. Тем не менее Sony оказалась готова заплатить Кодзиме за рекламу, делая упор на том, что ее телефоном пользуются самые элитные ученые и самые могучие воины – если быть точнее, по нему звонят Наоми Хантер и Вамп, а трубку в их руках мы видим крупным планом. Неплохо замоделена, кстати! Вообще-то Наоми изобрела наномашины, бессмертие, лекарство от рака, Систему «Патриотов» и взламывает за считаные минуты что угодно, но почему-то ее излюбленным средством связи посреди полностью контролируемого мира войны стала древняя японская раскладушка. Такое пренебрежение историей и стандартами игры, не говоря уже о неуместности рекламы в грандиозном и проникновенном финале серии, открывает глаза на то, что продакт-плейсмент в игре появился всем назло. Это символическое заявление об отставке, а не оппортунизм.
У МЭРИЛ ДРУГИЕ ИНТЕРЕСЫ
Итак, мы немного отдохнули, так что пора вернуться к анализу беспорядочного и сводящего с ума сценария Кодзимы. Предупреждаю: лучше не станет.
Решение на корню зарубить отношения Мэрил и Солида Снейка – как ножом по сердцу. Справедливым будет заметить, что Мэрил Сильверберг – это Хани Райдер франшизы Metal Gear, оригинальная «девушка Бонда». Она сексуальна, вынослива и обладает идеальной химией с нашим любимым антисоциальным убийцей, поэтому мы и хотим, чтобы они были вместе, – хотя бы какое-то время. Ее появление в MGS4 – не только откровенный фансервис, но и попытка связать концы с концами в слишком уж запутанной истории серии. Скорее всего, ее появление в игре являлось неизбежным, но вопрос был в том, как это получше обыграть.
Когда мы встречаемся с Мэрил, то видим, что она уже не та впечатлительная салага с Шэдоу-Мозеса, а заматерелый командир, легко держащий трех крепких мужиков в узде. Ее шокирует старческая внешность Снейка, и она постоянно проявляет к нему сочувствие, прося его остановиться или быть осторожнее. Мэрил заботится о нем, как об отце, а не вожделеет, как крутого героя.
Снейк: Совсем взрослой стала.
Мэрил: Может, потому что кто-то меня хорошо обучил? Например, неожиданно исчезнувший легендарный герой? Ты покинул отряд. А я… Я не теряла веры в тебя… или в «Гончих». В те времена я желала только твоего признания. Хотела, чтобы ты вернулся и принял меня такой, какая я есть. Но теперь все это в прошлом. Хватит с меня дурацких любовных игр.
Ладно, все-таки есть несколько хороших причин, благодаря которым это может оказаться самым правдоподобным исходом, даже если он и сильно зависит от того, насколько хорошо продуман этот карточный домик. Теперь мы знаем, что Снейк бросил Мэрил после их медового месяца, чтобы основать «Филантропию», а потом еще инсценировал свою смерть. Самое время вспомнить, что в MGS2 он говорил, как устал от «пацанок». Ай-яй-яй, как некрасиво, Снейк. Мэрил его не ненавидит, но она уже выросла из «дурацких любовных игр» и стала профессиональным солдатом. Если подумать, логично, что в их общении теперь нет ни намека на романтические чувства. Не вызывают вопросов и оскорбления, которые она кидает в лицо Снейку, когда они расходятся во мнениях. Она всегда была дерзкой нахалкой и утверждала, что ненавидит мужиков. А теперь настолько опытна, что не собирается выслушивать наставления даже от легендарного Солида Снейка. Только на сей раз Снейк не собирается давать отпор; его чувства задеты ее насмешками, о чем и свидетельствует падение шкалы психического состояния в этот момент. Все изменилось: Мэрил выросла как персонаж, а Снейк уже не тот, кем был раньше.
Мэрил: Знаешь, пусть наши взгляды на жизнь и отличаются, но для меня ты по-прежнему легенда… Настоящий герой. Я же росла на историях о твоих подвигах. Они сделали меня такой, какая я есть. Я не могу смотреть, как ты добровольно кладешь голову на плаху.
А может, она и не выросла вовсе. Есть основания полагать, что Мэрил нисколько не изменилась. В бою она полностью полагается на Систему «СП», контролирующую ее способности и эмоции, а отрядом управляет благодаря возможности передачи чувств. Мэрил называет мужчин «эгоистичными, самовлюбленными свиньями» и по-прежнему не ищет любви. Еще она недооценивает Ликвида Оцелота, переоценивает Систему, чуть не погибает и ошибается насчет того, что Снейку стоит перестать сражаться.
Но независимо от того, изменилась она или нет, вполне объяснимо, что Снейк потерял для нее привлекательность. Он стар, лицо его обгорело, а от инвалидности его отделяет всего один неудачный приступ кашля. Да, когда-то они были вместе, но теперь любовь превратилась в далекие воспоминания.
Вот только в MGS4 Мэрил могла стать кем угодно. Помните: мир подчиняется желаниям автора, а не наоборот. Нам не нужно прибегать к помощи мысленного эксперимента, чтобы прокрутить в голове все способы, которыми Кодзима мог воспользоваться, чтобы придать истории Мэрил еще больше убедительности. Он решил сделать ее очередным напоминанием о том, как сильно пал Снейк. Да, мы знаем, что Снейк и Мэрил расстались, но разве это причина, чтобы вернуться на военную службу или отказаться от «дурацких любовных игр»? А что же насчет усвоенных ими в аду Шэдоу-Мозеса важных уроков о смысле жизни? Выброшены в мусорку. Что заставляет Мэрил руководить инспекционной группой корпорации ArmsTech – той самой, что изготовила рельсовую пушку «Метал гира Rex», примененную во время ее кошмарного пребывания на Шэдоу-Мозесе? Зачем ей оставаться одинокой и на все озлобленной спустя столько лет? Почему она не сложила оружие и не стала наслаждаться жизнью, как и обещала? Возможно, я старомодный дед, но мне бы не хотелось работать в компании, причастной к сверхсекретным незаконным делам, приведшим к моему заключению, пыткам и «кое-чему похуже». У меня в голове не укладывается ее преданность ArmsTech, как не укладывается и то, что она не держит никакой обиды на Ликвида Оцелота, который, на секундочку, пытал и насиловал ее до полусмерти. Хм, полагаю, эту часть своей жизни она тоже оставила в прошлом. Без обид, братюнь?
С сюжетом не поспоришь, но возникает вопрос – почему все именно так? Избирательная память Мэрил, ее неприятие Снейка и отказ от высшего смысла жизни в пользу пацанской независимости – все это имеет важную скрытую цель: погрузить в глубины депрессии всех, кто души не чаял в MGS, или бедняг, умоляющих Кодзиму связать наконец-то все неувязки в своих играх. Удручающее «воссоединение» Снейка и Мэрил (постоянно прерываемое клоунскими выходками Джонни и его приступами диареи – чтобы вы ненароком сентиментальную слезу не пустили) было призвано лишить Снейка остатков его былой привлекательности и угробить все наши надежды на возвращение обожаемых шпионских фантазий. Это не девушка Бонда. Конечно, раньше девчонки стелились перед Снейком и постоянно пытались залезть к нему в штаны. Но это было раньше. Такая вот злорадная писанина, тщательно продуманная Кодзимой, чтобы превратить MGS4 в один большой депрессивный облом.
О, и это не учитывая, что Мэрил втюрилась в Акибу, но об этом поговорим позже.
ВОССТАНИЕ ГЕЙМЕРОВ
В третьем акте вскоре после объяснения Биг Мамой сути конфликта между Биг Боссом и Зеро (который она описывает в религиозных терминах) ее и Старого Снейка засекает «Геккон-карлик», вынуждая покинуть роскошное убежище в восточноевропейской церкви. Но прежде чем сесть на мотоцикл, Биг Мама улучает момент, чтобы поделиться трагической историей своих последователей. Ну-ка, ну-ка.[186]
Биг Мама: Все они осиротели в детстве… Бедняги с юного возраста работали на оружейных фабриках, мечтая вступить в ЧВК, когда подрастут. Они жаждали мести таким же компаниям… ЧВК, убившим их родителей. Все деньги они тратят на младших братьев и сестер. И таких детей-солдат в ЧВК бесчисленное множество.
Сегодня любой может пройти боевую подготовку с помощью компьютера. Все эти FPS, эти обожаемые детьми «стрелялки», распространяются компаниями совершенно бесплатно. Разумеется, это не что иное, как виртуальная подготовка. Дети с головой уходят в военные игры. И, не успев опомниться, оказываются в рядах ЧВК, сжимая в руках настоящее оружие. Они становятся инструментом в войнах, не имеющих к их жизням никакого отношения. Им вбили в голову, что воевать – круто. Они думают, что война – это и есть жизнь. Им не нужна причина сражаться. Для них это всего лишь игра.
Эта небольшая речь Биг Мамы толково объясняет происхождение, мотивы и даже подготовку «Армии потерянного рая» – за это спасибо, иначе мы бы так и гадали, кто они такие. Учитывая, что они несколько лет назад спасли Райдена из Зоны 51, совсем не лишним будет знать их происхождение. Мы видим, как ее бойцы готовятся к битве и садятся в машины – скоро эпизод с погоней. Когда узнаем их трагическую историю, все становится на свои места.
История служит комментарием к выходу настоящих пропагандистских видеоигр, например, бесплатно распространявшегося армией США шутера America’s Army (2002), пытавшегося убедить нас, что убивать и умирать на войне весело! Несомненно, у Кодзимы, который добивается от всех осознания, что война – ни разу не весело, а трагедия и кошмар наяву, есть некоторые вопросики к такой неприкрытой государственной промывке мозгов. Ну и вдобавок это критика всех FPS, там тоже войну прославляют. Теоретически все они внушают детям мысли о том, что война – это всего лишь игра.
Но из речи Биг Мамы мы узнаем и об успехе «Плана 3‐С». Подобно Райдену, «Армия потерянного рая», несмотря на лидерство опытной шпионки, всего-навсего следует по пути бессмысленного круговорота возмездия «Патриотов». По ее словам, им «не нужна причина сражаться» и они думают, что это «круто». В MGS2 тренированный в VR и беспрекословно подчиняющийся Райден был точно таким же и своими действиями довел систему до совершенства. Темы виртуальной подготовки Кодзима касался еще в MGS1, и она стала одной из важнейших в серии. Даже генно-модифицированные солдаты с Шэдоу-Мозеса звались солдатами цифровой эпохи, обученными с помощью программ виртуальной реальности в ходе испытаний «Отряд XXI» и лишенными реальных мотивов и опыта. Это еще одна неприглядная сторона реального мира, которую Кодзима хотел показать публике. «План 3‐С» стал способом создания героев и пешек – в любой момент и в масштабах всего мира. И эти дети-геймеры, известные как «Армия потерянного рая», очередные пешки в бесконечной и бессмысленной игре.
Кодзима не только ведет острую полемику об обществе и индустрии видеоигр, но и уделяет внимание метанарративу. Речь идет о самой серии Metal Gear. Каким бы потрясающим ни был «План 3‐С», не стоит забывать, что он комментировал взаимоотношения игры и игроков. Он аллегорически пытался донести до них, что пора прекратить требовать новые и новые игры и начать глубже вчитываться в то, что находится у них перед глазами: мемы, темы и стоящую за ними антивоенную идеологию. Разрушая четвертую стену и обращаясь к игроку напрямую – завуалировав (вуаль тонкая и просвечивает только так) это под предлогом неисправной системы ИИ в голове Райдена, – Кодзима прилагал все усилия, чтобы геймеры это поняли. Но они ничего не поняли. Никто не потрудился обратить внимание на то, что действительно важно, так что «План 3‐С» превратился в Систему из Guns of the Patriots. Речь Биг Мамы об «Армии потерянного рая» говорит практически о том же. Эти «дети», как и геймеры, считают, что война – это круто, а причины для бойни совсем не важны. А недостающий тут фрагмент головоломки – конечно же, Metal Gear Online. Я уверен, что нам не нужно углубляться в то, как эта аллегория тут работает, но зацените, как беспардонно Кодзима пичкает нас метанарративом! Его достал круговорот насилия, бессмысленности и иллюзий крутизны, и он наконец-то выплеснул на нас все, что об этом думает.
Я бы хотел снова обратить ваше внимание на хронологию событий. Помните, как предыстории отряда «КиЧ» противоречат логике? Проблема с хронологией возникает и здесь. Но есть одно «но». Она возникает, только если руководствоваться общепринятой в сообществе фанатов интерпретацией событий. Рассказывая о своих последователях, Биг Мама уточняет, что ее армия состоит из сирот, которые были еще детьми, когда ЧВК убили их родителей. Сиротки успели неслабо подрасти. Они уже несколько лет действуют на высочайшем профессиональном уровне – даже сумели вытащить Райдена из Зоны 51, так что это вряд ли беспомощные детки. Для детей у них слишком уж широкие плечи и слишком уж роскошные усы и бороды! Значит, осиротели они минимум десять лет назад, верно? Еще она говорит, что по всему миру их «бесчисленное множество». Но инцидент на Биг Шелл произошел всего пять лет назад, так как же такое возможно? В игре утверждается, что расцвет ЧВК начался после «Манхэттенского инцидента», и большинство фанатов считают, что под этим подразумеваются события на Биг Шелл.[187]
Кэмпбелл: «Манхэттенский инцидент» вызвал нешуточное общественное возмущение. С тех пор США вынуждены серьезно задумываться над силовым вмешательством в дела других государств. Это придало толчок идее приватизации вооруженных сил – и в итоге их место заняли ЧВК.
Видите? Единственный способ увязать хронологию воедино – признать «Манхэттенским инцидентом» теракт 11 сентября, а не тот случай, когда «Арсенал гир» протаранил семь кварталов в Нью-Йорке. Если это действительно 11 сентября, то у нас как раз появляются те самые десять лет, за которые сироты и жертвы войн вырастут в солдат. Но тогда это означает, что феномен ЧВК, приватизация, дроны, наномашины, глобальный пожар прокси-войн и экспансий ЧВК – все это происходило за четыре года [188]до событий на Шэдоу-Мозесе, не говоря уже о Биг Шелл и «Плане 3‐С». Это опровергает идею того, что у этих солдат нет опыта, что они научились всему в видеоиграх и в бою полагаются на наномашины. Возникает много вопросов о том, почему ни в одной из предыдущих игр эти события не учитывались и не обсуждались, ведь логичным было бы как-то связать их сюжеты с резонансными происшествиями их мира. Ликвид Снейк, президент Джонсон, Солидус Снейк – все они толкают речи о ситуации в мире, но никто из них не упоминает о последствиях 11 сентября… По той очевидной причине, что в момент написания Кодзимой сценариев игр этого еще не произошло. Вот что странно. Использование настоящей трагедии для того, чтобы списать на нее перемены в мире MGS4 (а не на свою выдуманную катастрофу) – серьезный шаг в сторону грязной трясины реальности и хронологических странностей, с которыми его творческие способности не в силах совладать.
Мы можем попытаться разобраться и в тонкостях этой идеи. Слова Кэмпбелла о том, что расширение полномочий ЧВК стало последствием того, что США были «вынуждены серьезно задумываться над силовым вмешательством в дела других государств», подразумевают, что теракты 11 сентября обусловлены противодействием агрессивному курсу американской внешней политики и, что важно, общественность об этом прекрасно знала. Понимаете? Единственная причина, по которой ЧВК действуют по всему миру, заключается в том, что правительство США не желает, чтобы в результате их неприкрытых военных вмешательств произошел еще один «Манхэттенский инцидент». То есть США предположительно продолжают вести военные действия за рубежом без использования официальных войск – таким образом избегая общественного давления. И да, это соответствует описанию Кодзимой «Патриотов» как манифестации военной экономики, воплощенной в Пентагоне, ArmsTech и так далее, но это настолько далеко от реальности, что кажется абсолютно не связанным с историей реального мира. В конце концов, насколько мне известно, по планете не скитаются бесчисленные орды сирот из Восточной Европы, с детства работавших на оружейных заводах и мечтающих вступить в ЧВК во имя борьбы с терроризмом. По телевидению не крутят рекламные ролики ЧВК, в крови у нас нет наномашин, а миллиарды единиц оружия еще не внесены в наномашинную базу данных безумного ИИ. Кодзима показывает, что весь ядерный арсенал США и компоненты систем запуска ракет были переведены под контроль централизованной ID-системы за два года до событий игры. Тут полно занятных комментариев о технократии и военно-промышленном комплексе, но я считаю, что без привязки к 11 сентября было бы лучше. Такого рода произведения получаются, когда писатель одержим историей Усамы бен Ладена – или, скорее, полковника Курца, если мы вернемся к истокам его увлечения этой темой. Логика истории если не полностью нарушена, то подогнана под то, что он хочет сказать, но и напрямую что-то высказать он тоже стесняется. Он скрывает это в «Манхэттенском инциденте» и рассуждает о во [189]йне с терроризмом в отвлеченных, туманных выражениях, создавая провалы в логике хронологии и низводя свое собственное произведение до сносок внизу страницы, не уважая и искажая реальную историю, против которой и пытается выстроить полемику. Он – умный человек, пытающийся казаться хитрее, чем он есть, и не настолько дерзкий, насколько следует быть.
ПЛАЧ ПО ШЭДОУ-МОЗЕСУ
Превращение Шэдоу-Мозеса в мрачные руины – большая трагедия для меня и всех преданных поклонников MGS1. Но, в отличие от большинства, я не считаю эту часть игры ностальгическим прощанием с прошлым. После успешного захвата Системы Ликвид Оцелот бежит на Шэдоу-Мозес, чтобы заполучить в свои руки «Метал гир Rex», а заодно и знаменитую стелс-рельсовую пушку меха, пуляющую ядерными боеголовками. Боеголовки тоже тут – списанные и не подвергнутые модификации, как остальной ядерный арсенал США двумя годами ранее. Как и мы, Ликвид хочет уничтожить ИИ-систему «Патриотов», но желает сам занять освободившееся место правителя мира, взяв систему под контроль с помощью извлеченного из «Арсенал гира» поврежденного ИИ GW. И чтобы остановить Ликвида Оцелота, Снейку необходимо прилететь на Шэдоу-Мозес и пресечь использование рельсовой пушки. Мы возвращаемся на наш любимый остров при совершенно иных обстоятельствах.
БОЛЬШИНСТВО ИГР НАСТОЛЬКО НЕРЕАЛИСТИЧНЫ, ЧТО У НИХ И В ПЕРВЫЙ-ТО РАЗ НЕ ВЫХОДИТ ПОГРУЗИТЬ ИГРОКА В СВОЙ МИР, НЕ ГОВОРЯ УЖЕ О ТОМ, ЧТОБЫ ВЕРНУТЬСЯ К НЕМУ ГОДЫ СПУСТЯ И ПРЕДСТАВИТЬ, ЧТО С НИМ СОТВОРИЛО НЕУМОЛИМОЕ ТЕЧЕНИЕ ВРЕМЕНИ.
Спустя десять лет Кодзима возвращает нас в сеттинг, к которому у нас исключительно теплые чувства, делая то, что видеоиграм удается исключительно редко: показывает, как время изменило места, в которых мы были ранее. Большинство игр настолько нереалистичны, что у них и в первый-то раз не выходит погрузить игрока в свой мир, не говоря уже о том, чтобы вернуться к нему годы спустя и представить, что с ним сотворило неумолимое течение времени. К ликованию многих фанатов, Кодзима и его команда именно это и сделали. Любые отсылки, оммажи и выказывания уважения MGS1 оправданы – все-таки легендарная игра. Но на деле оказалось, что Шэдоу-Мозес мертв и погребен.
В гостевой статье на моем сайте один из фанатов попытался разобраться в причинах шокирующей трансформации. Он ссылается на изменение климата, повышение уровня моря и другие факторы, которые в совокупности существенно изменили облик острова. Но это не просто внешние изменения. «И правда, в этом отрезке игры на многих накатывает [190]некое тягостное чувство грусти, – пишет он. – Шэдоу-Мозес перестает быть воспоминанием, но в результате некой метаморфозы он превратился в новое воплощение самого себя – и совсем не то, которое мы ожидали увидеть. Именно в этот момент доносимая до нас мысль достигает пика своей горечи и злободневности. Подобно Снейку в MGS4, мы отчетливо ощущаем, как много времени прошло с тех пор, и, осознав, насколько стали старше, мы вынуждены столкнуться с нашей смертностью». Это созвучно тому, что Кодзима говорил ранее.
Ход времени, воспоминания и тема старения – все это бросается в глаза, и это совсем не случайно. Была проделана огромная работа, чтобы воссоздать Шэдоу-Мозес таким образом, чтобы он выглядел достоверно и неприглядно, подобно стремительно дряхлеющему Старому Снейку. Да, этот реализм делает мир игры правдоподобным, но он несет в себе важное послание – мы стареем, и нельзя об этом забывать. В Metal Gear всегда были заложены глубокие послания для игроков, так что неудивительно, что в «заключительной игре саги о Солиде Снейке» постоянно затрагивается тема приближения смерти. Возвращение в некогда оживленное и полное приключений место из прошлого – отличная возможность ее проиллюстрировать.
А, еще фансервис! Где что-то обожаемое, там и он. Чтобы показать нам, какие мы уже старые, Кодзима мог бы вернуть нас в Грозный град или Занзибарию – они же совсем древние, и вообще, с них начиналась мифология франшизы. Но он этого не сделал. Шэдоу-Мозес занимает в наших умах и сердцах особое место – это высшая точка карьеры Снейка (и Кодзимы, раз уж на то пошло). Может, поэтому Кодзима и посчитал, что остров заслуживает последней прогулки. Пришло время покончить со всем раз и навсегда, касательно не только сюжета, но и ублажения фанатов. Если бы ядерное хранилище оставалось все таким же офигенным, никто бы оттуда и не захотел уходить. Ах да, наконец-то были услышаны непрекращающиеся мольбы фанатов – мы собственноручно пилотируем «Метал гир» и ведем гигантскую машину в бой!
И не будем забывать о слове «ностальгия». Проходя по знакомым местам, мы слышим звуковые фрагменты из старой игры, а некоторые предметы лежат там же, где и раньше. Аж слезы наворачиваются. А перед тем как попасть на остров, мы оказываемся в эмулированной MGS1 – вдруг вы забыли, как она выглядит, или никогда в глаза ее не видели. Все, как на PS1 – и низкополигональная графика, и звуки, и все остальное. Слезы уже текут рекой. Мы сталкиваемся с тем, как все сильно изменилось на острове, и на нас снова и снова накатывает ностальгия. И тепло на душе, и грустно, но что поделаешь – так уж устроен мир. Моно-но аварэ, друзья, моно-но аварэ. Снейк изменился, война изменилась, все вокруг стало иным. Пришло время предаться воспоминаниям и отпустить эту часть своей жизни.
Как и во многих других случаях, хотя вышеупомянутые причины вполне справедливы, во внимание не принимается тот простой факт, что реализация идеи в игре – полный отстой! Шэдоу-Мозес – не светлая ностальгическая прогулка, а тяжелый депрессняк. Когда Снейк прилетает на остров, он неуклюже спрыгивает с вертолета (да, у Снейка и Отакона и вертолет откуда-то есть) и повреждает спину. Вероятно, Кодзима хотел показать, как все стареет и дряхлеет, но это можно было бы преподнести и как торжество выживания вопреки всему. А если посмотреть на жизнь Хидео, то видно, что время принесло ему огромный успех и всемирное признание, а не травмы и увечья. Он возглавляет собственную студию, стал общепризнанным лидером индустрии и вообще выглядит как огурчик! Если бы тема старения была здесь главенствующей, как и говорил Кодзима, можно было бы ожидать, что эпизод будет переполнен радостью и весельем. Но вместо этого тут царит тоска и меланхолия.
Почему нельзя было обставить эту ностальгию как-то пожизнерадостней? Разжечь в сердцах старую искру жизни и перенести фанатов в один из любимейших моментов? Нельзя, нет? А ведь именно это и начинает делать эмулированный эпизод с вертолетной площадкой, вселяя в нас надежду, что дальше наверняка будет нечто столь же крутое. Но вот итог сильно подводит. Снейк говорит: «Я снова видел тот сон», – подразумевая, что Шэдоу-Мозес снится ему постоянно. И да, это циничное подтрунивание Кодзимы, намекающее на то, что даже события оригинальной MGS1 – и те всего лишь сон. Само собой, десять лет назад об этом и речи не шло, но мы знаем, как он охладел к ней после выхода. Самый главный вопрос: чем руководствовался Кодзима, решив в MGS4 разрушить Шэдоу-Мозес? Так что давайте подумаем над этим. Наоми Хантер тоже ломает четвертую стену и ставит под сомнение «реальность» наших любимых Metal Gear. Во время рассказа о том, какой серьезной травмой стало для привыкших действовать под контролем Системы солдат внезапное отключение от нее, Наоми говорит: «До этого момента они считали войну веселой игрой. И вдруг столкнулись с чудовищной реальностью». Но это не главное. Если вы следите за тем, что происходит на экране, то увидите там нечто интересное. В подтверждение ее слов о том, что война не более, чем игра, на экране прокручиваются изображения обложек всех Metal Gear, и в тот момент, когда она говорит про «чудовищную реальность», мы видим отрывки из роликов Metal Gear Solid 4. Ну совсем уж откровенный метакомментарий. И снова мы должны понимать, что это не случайность – такие вещи случайно не происходят. Этот момент нужен, чтобы дискредитировать идею того, что все предыдущие игры серии «реальны». Все они не более, чем сон, воспоминания, симуляции и ложные реальности. Кодзима хочет, чтобы мы взялись за их интерпретацию, а не воспринимали происходящее в них всерьез. Это идеальный для MGS4 посыл – игра должна была отмести все оставшиеся вопросы и вынудить игроков двигаться дальше. Кодзиме не удалось донести послания или заставить публику задуматься, и теперь он хочет, чтобы все просто закончилось. Без смысла. Он назовет MGS1 сном и заставит Снейка от него пробудиться.
Тот факт, что Старый Снейк стоит одной ногой в могиле, во многом объясняет депрессивную атмосферу на протяжении всей игры – от вступительной музыки до постоянных оскорблений со стороны старых друзей и строжайшего запрета курить из уст маленькой девочки. Но все необязательно должно быть так. Какими бы реалистичными ни пытались казаться видеоигры, они никогда не будут привязаны к правилам реального мира, и нет никакой причины, по которой Старый Снейк обязан быть таким подавленным. Но поскольку мы уже знаем, что подавлен тут Кодзима, то это, разумеется, неизбежно. Удручающее, обветшалое состояние Шэдоу-Мозеса в этой антиутопии – не дотошная попытка смоделировать влияние времени, а очередной хитрый план. Очередная ловко скроенная ложь, в которой скрывается «правда».
Шэдоу-Мозес мертв, но не потому, что там уже много лет нет электричества; он погребен, но не под сугробами. Он мертв, потому что его прилюдно казнили, а погребен он под толщей безвкусных, натужных сцен. Будучи сценаристом и режиссером, Кодзима имел все возможности возродить остров из пепла, выведя его на новые высоты величия. То же самое он мог проделать и со Снейком. Ускоренное старение? Не смешите меня. Мы говорим об играх, где люди воскресают из мертвых просто так, между делом. Мы говорим об играх, где спецназовец телепатически управляет роями из тысяч шершней. Придумать какое-нибудь оправдание тому, что Снейк до сих пор молод, не представляло бы никакой проблемы – фанаты бы из штанов выпрыгнули от счастья. Но нет, таким остров стал с определенной целью, и цель эта – передать скорбь от того, во что превратилась вся франшиза. Великий и прекрасный Шэдоу-Мозес низведен до такого. Это сквозная тема, и заметить ее можно еще до MGS4[191]. Разрушение Шэдоу-Мозеса в MGS4 – это последняя попытка освободиться от обязательств перед фанатами. С точки зрения сюжета вместо полной пустоты вертолетной площадки и наводненного «Гекконами-карликами» танкового ангара эти места могли бы патрулировать Лягушки. Мы знаем, что они на острове есть – видели их собственными глазами во время битвы с Плачущей Вульф, и это, черт возьми, было бы интереснее, чем пробираться через бесконечный спам мелких дронов! Шэдоу-Мозес мог бы стать вишенкой на торте франшизы, настоящим стелс-раем, позволяющим пробраться в самые укромные закоулки острова и обнаружить неизвестные ранее тайны. Боже, мы столько всего потеряли…
«Но, мистер Вулф, – спросят меня, – разве вы не забываете о том, что дизайном острова занимался не Кодзима, а Шон Айстоун? Вы же переводите стрелки на невиновного!» А спорить тут не о чем. Совершенно не важно, кто был ответственным за дизайн локации или написание части сценария. Суть в том, что прежде, чем все это окажется в игре, оно должно быть одобрено Кодзимой. Более того, поручить работу над одной из самых важных локаций в игре сотруднику без опыта (а Шон Айстоун был новичком в студии) – значит огрести ворох проблем. Это практически саботаж. Слушая подкасты о четвертом акте, становится ясно, что поставленная задача дается Айстоуну тяжело. Аки Сайто и Кэн Имаидзуми постоянно жалеют и утешают парня, не горящего желанием вспоминать тот тяжелый период жизни. Если Кодзима действительно хотел сделать Шэдоу-Мозес снова великим, он бы сделал это сам или поручил кому-то опытному, а не отправил бы новичка на заклание, бросив: «И так сойдет».
Увы, многие фанаты MGS4 скорее уйдут в отказ, чем признают тот факт, что Шэдоу-Мозес – унылый отстой. Как и в случае с MGS2, фанбои пытаются обелить каждый спорный момент и убедить себя, что они без ума от игры – они говорят себе, что их принятие происходящего означает, что они понимают ее на всех возможных уровнях. А тех, кто видит и указывает на просевшее качество, вмиг записывают в богохульники. И так всегда было и всегда будет во всех фэндомах. Но хуже всех те, кто замечает просевшее качество, но не задается вопросом, скрыто ли в этом нечто большее. Слишком уж невыносима мысль о том, что из-за нежелания Кодзимы возвращаться к работе над Metal Gear в их любимой серии нереально крутанских игр теперь бьется ниспровергающее ее сердце. Жаль, но доказательства продолжают свидетельствовать не в их пользу.
НАУЧНЫЙ ВАМПИРИЗМ
Фанаты надеялись получить в MGS4 ответы на все свои вопросы, и немалая их часть вращается вокруг природы мистических способностей Вампа. Мы уже ознакомились со сверхнаучным и мегаправдоподобным источником его бессмертия – во всем виновата наномашинная технология за авторством Наоми Хантер. Нет, поверить в нее все еще сложно. Но это всего один вопрос, а есть и другие, не менее важные. И они так и остаются неразрешенными. Облом-с! В MGS2 единственным объяснением его сил служила квазирелигиозная история, согласно которой Вамп был пронзен распятием во время взрыва в церкви и выжил только благодаря тому, что пил кровь других жертв теракта. Вампирские параллели очевидны, но вряд ли это можно считать исчерпывающим ответом. Точнее, никак нельзя. Некоторые заметили и его связь с водой – он воскресал только при контакте с ней. Сначала это была упавшая на его лицо слеза Фортуны, затем резервуар для очистки воды и, наконец, океан. Эти не поддающиеся объяснению намеки наводили на мысль о способности, которая так и не была прописана, но с наномашинами не имела ничего общего. Чтобы понять, откуда взялись его силы, игроки даже изучали информацию о «Китайце» – неиспользованном персонаже, чьи способности во многом перекликались со способностями Вампа, но оказалось, что к его истории это не имело [192]никакого отношения.
Почему же Кодзима отказался от намеченного для персонажа курса? Почему Вамп превратился в продукт науки?
Самая простая и самая очевидная причина – научное обоснование убедительнее волшебства, но на самые ненаучные аспекты придется закрыть глаза. Разумеется, если дать фанатам выбор, то они сделают его в пользу кривого частичного объяснения, а не полного отсутствия ответов. Может, и на магию согласятся. Конечно, во франшизе были и другие не поддающиеся пониманию персонажи, но Вамп и среди них торчит как бельмо на глазу. Отказавшись от волшебных умений Вампа и придерживаясь банального наномашинного решения, Кодзима смог хотя бы частично выкарабкаться из этой мистической ямы.
В одном из разговоров по «Кодеку» Отакон, говоря о Вампе и Лягушках, замечает: когда технология становится достаточно продвинутой, с тем же успехом она может оказаться и магией. Таким образом Кодзима признает, что в его мире [193]нет разницы между волшебством и футуристическими технологиями. Кодзима не ученый и не мистик – он сценарист, делающий свою работу. И в MGS4 его работа – раскрыть тайну бессмертия Вампа.
В плане сценария есть и другая причина связать его силы с наукой. Она превращает Вампа и Наоми из простых любовников, сражающихся на одной стороне, в нечто большее. Ее разработки стали основой для технологии, подарившей ему бессмертие, значит, он обязан ей жизнью. В конце своей истории он с любовью просит ее проявить милосердие.
Наоми: Он не был бессмертным. Его естественная способность к исцелению усиливалась с помощью наномашин. Но после стольких сражений его тело достигло своего предела.
Вамп: Доктор… уйми мою боль.
Ну, и это, честно говоря, работает: вместо того чтобы быть чужаками, втянутыми в планы Ликвида Оцелота, эти двое оказываются глубоко связаны друг с другом. Если бы способности Вампа оказались результатом какого-нибудь необъяснимого колдовства (или если бы вообще остались без объяснений), снова бы возникло ощущение, что нас надули.
Как и следует уже ожидать, в этом неожиданном повороте скрыто больше, чем кажется на первый взгляд. Да, на некоторые вопросы были получены ответы, но стоит только взглянуть, какую реакцию они вызвали в сообществе, чтобы понять, что это был не лучший способ ублажить фанатов. Демистификация Вампа стоила ему львиной доли привлекательности! Неужели Кодзиме и правда было плевать? Снова нежелание усердно поработать?
Вы только посмотрите, как игнорируются все другие его способности! Например, так называемая «техника пришивания теней», которую он использовал в схватке против Райдена в MGS2. В «Базе данных» сказано, что принципы техники «Кагэнуй» основаны на гипнозе, парализующем цель, но вот только в MGS4 об этом ни слова. Но почему? Я еще могу понять, что в плане геймплея было бы глупо использовать одни и те же приемы в битвах с боссами, но вот напрочь их игнорировать в повествовании? Очень подозрительно. И что там насчет связи с водой? Очевидно, что в MGS2 это все появилось не просто так и имело неведомый нам смысл, но в MGS4 все его способности не имеют никакого значения. Теперь только наномашины повсюду. В MGS4 его умение бегать по стенам объясняется крючками на подошвах и псевдонаукой. Крючками на подошвах, вы только подумайте! Но в MGS2 никаких крючков‐то нет, на нем самые обычные ботинки! Ну и кроме того, правило Артура Кларка – не настоящий научный закон и не служит объяснением любой мелочи. Это всего лишь писательское правило, которое авторы должны учитывать, придумывая оправдания для тех или иных вещей.
Самое разумное объяснение этих загадочных недомолвок и оправданий – желание Кодзимы создать разногласия между MGS2 и MGS4, чтобы фанатам пришлось выбрать правду на свой вкус. Вместо того чтобы связать игры воедино, раскрыв все тайны персонажа, он увеличивает пропасть между ними. Геймерам, которым Вамп полюбился в MGS2, будет печально наблюдать за тем, во что он превратился в MGS4. В этом отношении они с морщинистым Снейком похожи. Нетрудно было бы еще раз прибегнуть к помощи псевдонауки, чтобы объяснить его водную тему, и это даже бы открыло много сюжетных возможностей. Но вместо этого нам приходится довольствоваться порезанной версией персонажа, который играет роль второй скрипки для Ликвида Оцелота.
ЛИКВИД ОЦЕЛОТ БЫЛ ОШИБКОЙ
Злодеи во всех Metal Gear всегда отличались повышенным градусом театральности и безумия – они имели амбициозные цели по завоеванию мира и строили чрезвычайно сложные планы, соперничающие со схемами противников Джеймса Бонда. То есть были абсолютно нереалистичными. Но они никогда не вели себя так по-идиотски, как Ликвид Оцелот в Guns of the Patriots!
Он постоянно дразнит Снейка и подтрунивает над ним, доводя и нас до белого каления. А еще сыплет глупыми метафорами и упивается своим превосходством. Это полностью выходит из-под контроля, когда он этот самый контроль и получает – завладев в Восточной Европе контролем над Системой. Оцелота окружают сотни солдат, вертолеты и бронетехника. Бежать с небольшого корабля ему и его Лягушкам некуда – но кажется, что он и так отлично себя чувствует. В первых двух актах ему удавалось отключить находившихся рядом солдат от Системы, вызывая травмирующий психику сбой в работе их эмоций. Они превращались в неподвижные мишени или шатались вокруг, как зомби. Но теперь все зайдет еще дальше. Он отключает солдатам оружие! Все они, включая Мэрил, пытаются нажать на спусковой крючок, но не могут этого сделать. Оцелот, как маленький ребенок, целится из пальцев в вертолеты и восклицает: «Бах!» В тот же миг все системы вертолетов выходят из строя, и машины разбиваются! Смеясь, он продолжает «стрелять» из пальцев во все вокруг – оружие ему уже не нужно. Бах! Бах! Бах! Оцелот приставляет стволы-пальцы к собственной голове… «Бах!» И все солдаты снова лишаются рассудка! Казалось бы, гибель сотен солдат должна выглядеть как настоящая трагедия, но хохочущий и корчащий рожи дед, орущий «Бах!», как малое дитя, превращает происходящее в[194] несмешную комедию.
Волгин был садистом, пулявшим молниями из рук. И был убит молнией, когда стоял на вершине первого в мире «Метал гира», которым управлял, держась за вырванные из крыши машины кабели. Разряд взорвал его пояс с боеприпасами, подарив нам чуть ли не минуту прекрасного, но смертоносного фейерверка. Это было офигеть как круто! И чуть глуповато. Поэтому, думаю, тут стоял вопрос – каким образом Кодзиме удастся переплюнуть такого эпичного последнего босса?
Помимо утомительной рутины «захватить мир / остановить „Патриотов“», с Ликвидом Оцелотом ничего интересно и не связано. Он катается по миру, стараясь захватить контроль над Системой, пытаясь убить Снейка, оставляет того в живых и – вот это поворот! – в итоге признается, что его поражение было частью плана! Как и в случае со всеми остальными персонажами MGS4, выясняется, что намерения Оцелота были чисты и благородны – на самом деле он трагический и непонятый персонаж. Он разжег пожар глобального конфликта и создал мир бесконечных страданий, чтобы подстегнуть Снейка сделать свою работу и покончить со всем этим. Ужасный бред, да, но не сильно отличающийся от его планов на Шэдоу-Мозесе и в главе «Вышка». Но почему Оцелот получился таким инфантильным и бесящим? Очевидным ответом будет то, что он служит контрастом безрадостному и меланхоличному настрою своего заклятого врага – Солида Снейка. И это показывает, что заправляет всем не Револьвер Оцелот, а Ликвид Снейк. Его дурашливые жесты похожи на выпендреж и юного Оцелота, и Ликвида. Может даже возникнуть ностальгия по Snake Eater и Шэдоу-Мозесу! Во всех смыслах он превратился в безумный мэшап.
В MGS4 Кодзима обошелся с Оцелотом очень вольно, превратив его в карикатуру, отличающуюся от зловещих злодеев вроде Солидуса и Волгина. Согласно Metal Gear Wiki, в журнале Edge отмечали, что «Кодзима создал выдающегося злодея, продуманнее и интереснее, чем в MGS2». Выдающегося? Да это самый большой фарс в и без того фарсовой истории! Взять хотя бы пресловутую сцену инсценировки смерти. После того как Старый Снейк, пилотирующий «Метал гир Rex», уничтожает Ray Оцелота, тот беспомощно валится из кабины на землю и тянет к Снейку дрожащую руку. «Fox…» – бормочет Снейк, «Die!» – вопит Оцелот, подобно Ликвиду Снейку, лежавшему на том же самом месте. Звуковые эффекты из [195]MGS1, слоумоушн и драматичность происходящего намекают на то, что шутки кончились – вот она, смерть Оцелота! Но проходит всего пара секунд, и старик вскакивает на ноги, восклицая: «Как бы не так!»
В одном из подкастов разработчики рассказывают, что в японской версии этой дурацкой сцены Оцелот использует еще более инфантильное и дурашливое выражение. По их словам, что-то похожее на «Обманули дурака!» От такой глупости даже сотрудники студии были в шоке. Затем он комично бежит спиной вперед, хохоча и тыкая пальцами, как последний кретин. Этот сумасшедший седой старикан с усами Ли Ван Клифа просто ко всем чертям рушит знаковый момент – какое тут погружение в сюжет? Не забывайте, что все это происходит после кульминационной точки всей франшизы, где игроки наконец-то получают возможность поуправлять «Метал гиром» в эпичнейшей битве двух гигантских мехов. И Кодзима решил, что после такого великого момента стоит показать вот это? В довершение всего далее на экране появляется то, что фанаты зовут «горой Снейкмор»: памятник Солидусу Снейку, Старому Снейку (усы, морщины, все на месте), Ликвиду Снейку и Биг Боссу, торчащий из ультрасекретной подводной крепости Ликвида Оцелота – «Аутер-Хейвен». Вы можете подумать, что я шучу, но тут уже не до шуток. Конструкторы подлодки хорошо постарались, чтобы кропотливо воссоздать лица четырех клонов в соответствии с памятником на горе Рашмор. На этот корабль и сбегает хихикающий Оцелот. [196][197][198]Ничего крутого или забавного тут нет. Одно раздражение. Снейк все стреляет и стреляет из винтовки M4, но Оцелот на это даже не обращает внимания, потому что Снейк все мажет и мажет. Это еще одна сцена, которая, по мнению Кодзимы, могла бы окончательно разрушить иллюзию и показать игрокам, как оскорбительно низко пала игра, превратившись в насмешку над собой. Поняли ли это геймеры? Конечно же, нет.
ПСИХО МАНТИС УЖЕ НЕ ТОТ
Мы приближаемся к финалу, а чувство неловкости от происходящего только усиливается. Поднимаемые сюжетом вопросы становятся все острее, и, отвечая на них, Кодзима создает максимальный диссонанс: привет, смешанное чувство осторожного предвкушения и глубокого ужаса. Слишком уж много ностальгических отсылок и воссоединений напоминают нам о любимых сценах и персонажах, но все они реализованы таким образом, что сводят на нет весь их потенциал, упуская все, что когда-то делало их великими. В неожиданном возвращении Психо Мантиса тоже все плохо.
Давайте начнем с фактов. Вопящая Мантис – последная воительница отряда «КиЧ», поджидающая Снейка в пункте управления «Аутер-Хейвен». Это большая круглая комната, заставленная терминалами, образующими концентрические круги, а в центре расположен голографический глобус. Мэрил лежит на полу без сознания, как вдруг становится марионеткой парящей в воздухе телепатки! Используя наномашинные сети в телах людей, Мантис может контролировать кого угодно – даже трупы. Но сначала ей нужно поразить цели экстрасенсорными файрболами, которые она запускает из своих маленьких марионеток. Да, как вскоре узнают игроки, ее главные инструменты – милые маленькие куколки, парящие рядом с ней: игрушечные Психо Мантис и Скорбь. И не спрашивайте, почему кто-то решил сшить милых плюшевых сверхсекретных оперативников спецназа и почему они наделяют своими способностями эту особу. Важно то, что эти куклы – ее слабые места и без них она практически бессильна. Даже Старый Снейк может подобрать куклу Психо Мантиса и использовать ее как оружие, пуляя в противницу псионическими сгустками энергии. А после попадания нужно причинять ей боль, тряся контроллер. Собственно, именно это и нужно сделать, чтобы добить ее. С какой стати магические способности кукол может использовать кто угодно? Откуда эти способности взялись? Почему ни Снейк, ни кто-либо другой не задаются этими вопросами? Что происходит?! Не все дано нам узнать.
После смерти женщины в воздухе появляется дух Психо Мантиса – ему не терпится напугать Снейка. Он решает положиться на свои старые трюки: старается прочитать карту памяти и заставить контроллер вибрировать. Только ничего у него не выходит – ни карт памяти, ни вибрации на PS3 нет! Мантис слетает с катушек, корчится, орет и растворяется в эфире. И сразу же к Снейку обращается Скорбь: «Дух воина пребудет с тобой навек». О чем, черт возьми, думал Кодзима?!
Из рассказа Дребина мы узнаем, что «они» (предположительно неизвестная нам группа, создавшая отряд «КиЧ») «имплантировали личность Психо Мантиса» в схваченную ими маленькую девочку. Она возглавляет отряд и телепатически им управляет. Это объясняет, почему они все сумасшедшие, безжалостные и не имеют мотивации. Подобное оправдание Кодзима уже использовал в MGS1, где Психо Мантис телепатически заставил армию подчиняться приказам Ликвида. Если бы она умерла раньше, возможно, остальные члены отряда действовали бы иначе.
Кодзима явно хотел закатить пышную церемонию в знак уважения двум обожаемым боссам из предыдущих игр, объединив их в ужаснейшем из ужасных злодеев. Это становится очевидным после того, как Мэрил снова становится марионеткой, которую используют как живой щит: ветераны серии прекрасно помнят, что трюк заключается в том, чтобы вырубить Мэрил, а не убить ее. Команда поддержки Снейка даже обсуждает целесообразность использования оригинальных приемов борьбы с Психо Мантисом – переключение контроллера в другой порт и разрушение статуй в комнате. Но сработать эти методы все равно не могут – железо уже не то, да и бюсты в масках не завезли. Так или иначе, повсюду напоминание о старых добрых временах, превращенное в большой фестиваль ностальгии. Этого хватило, чтобы игроки окрестили это эмоциональной кульминацией и погрузились в противостояние, заново переживая прошлое.
Как и многое другое в MGS4, возвращение призрака Психо Мантиса никакущее и совершенно бессмысленное. Мало того, что сам бой изобилует гигантскими сюжетными дырами типа происхождения и природы волшебных марионеток, так он еще и выставляет Скорбь и Мантиса самим злом. Если вы считаете Скорбь не просто «прикольным боссом», а все-таки цените его как персонажа, то знаете, что он ни разу не злодей, а призрак, по-своему помогающий Биг Боссу и заставивший его лицом к лицу встретиться с духами своих жертв. Фраза о «духе воина» изначально была предназначена Босс и произнесена во флешбэке – так какое отношение к ней имеет Старый Снейк? А Психо Мантис? Он же, оказавшись при смерти, отрекается от ненависти ко всему и чуть ли не братается со Снейком! Почему его призрак ведет себя, как жаждущий всех поубивать беспощадный маньяк? И каким это образом кто-то вернул из небытия дух, на минуточку, самого могущественного телепата и вселил его в чужое тело? В отличие от первой схватки с ним, мы так и не узнаем, что им движет. Он выглядит карикатурой на себя прежнего, зацикленный на тех же самых глупых трюках с Шэдоу-Мозеса. Это способ опорочить память о нем, отняв все, что делало его человечным, и превратив в банального злобного гада.
ДЖОННИ, ТЫ МОЙ ГЕРОЙ
Какой же момент вошел в историю как официальное признание Кодзимы в своей ненависти к фанатам? Правильно, невероятное превращение Джонни в альфа-самца. Примерно к середине игры наше любимое воплощение туалетного юмора начинает показывать себя с совершенно другой стороны, под конец затмевая самого Солида Снейка! Напомню, что в Metal Gear Solid мы познакомились с нескладным и страдающим от желудочного гриппа охранником, чахнувшим по сидящей в камере Мэрил Сильверберг. Она избивает его и забирает его форму, оставляя болезного валяться с голой задницей на полу. Позже его приставляют охранять сидящего в камере Снейка, но охранник из него так себе – беднягу мучает взрывной понос, и он постоянно бегает в туалет. Несмотря на то что в игре у него нет ни имени (но из заключительных титров мы узнаем, что его зовут Джонни Сасаки), ни какого-то развития, геймерам он полюбился. В MGS2 он не появлялся, но его голос можно услышать, если в определенных местах использовать подслушивающее устройство. И его имя снова значилось в титрах. В MGS3 Биг Босса тоже охранял некий Джонни, рассказавший, что у него есть сын в Америке и что первенца в его семье всегда зовут Джонни. «Настоящая династия Джонни», – отмечает Биг Босс. Это ходячий анекдот, отражающий слабости и человечность вражеских охранников. И объяснение того, каким образом главному герою всегда удается сбежать из заключения. Кодзима понимал, что нет никакого смысла включать Джонни Сасаки в сюжет игры, но все же превратил клоуна-неудачника в настоящего героя-спасителя. Без шуток.
КАКОЙ ЖЕ МОМЕНТ ВОШЕЛ В ИСТОРИЮ КАК ОФИЦИАЛЬНОЕ ПРИЗНАНИЕ КОДЗИМЫ В СВОЕЙ НЕНАВИСТИ К ФАНАТАМ? ПРАВИЛЬНО, НЕВЕРОЯТНОЕ ПРЕВРАЩЕНИЕ ДЖОННИ В АЛЬФА-САМЦА.
Так вот. Поначалу все зовут его Акибой – в честь Акихабары, всемирно известного японского квартала, наводненного магазинами электроники, компьютерной техники и товаров для отаку. Он носит наручный компьютер и занимается установкой ловушек в «Крысином патруле 01» – спецподразделении Мэрил, которому поручено выследить Оцелота. В первом акте он сидит в бочке для нефтепродуктов, где громко пускает газы и испражняется. Настоящий герой! Охранник случайно натыкается на него, вытряхивает из бочки и гонится за голозадым Джонни. Но в третьем акте, пока всех калечит отключение от Системы, он спасает Мэрил жизнь. Он не пострадал, в его теле нет наномашин – именно поэтому Джонни постоянно паникует, всего боится, неслаженно действует в отряде и испытывает проблемы с кишечником. Стресс – штука серьезная. Но когда мы встречаемся с ним на борту подлодки Оцелота, он – сам героизм. И выясняется, что под маской прятался красавец мужчина! Пока Снейк думает, что же делать с управляемой Мантис Мэрил, Джонни не мешкая спасает ее, и в следующей сцене адской перестрелки Мэрил в него по уши влюбляется! Несмотря на то что они не могут делиться чувствами через «СП», их мысли и движения синхронизируются – они перезаряжают оружие друг друга и действуют как единое целое. «Больше я тебя не брошу. Мэрил, я давно влюблен в тебя. С тех пор как впервые увидел на Шэдоу-Мозесе», – признается он. Джонни делает ей предложение в разгар перестрелки с полчищем Лягушек. Мэрил отвергает все его мольбы, но неожиданно оборачивается и заявляет, что все должно быть, как она захочет. Она прижимает его к стене и приказывает жениться на ней. Разумеется, он согласен! Так что они начинают планировать свою свадьбу, между делом убивая кишащих вокруг зомбированных женщин. И вот мир спасен, Мэрил и Джонни женятся, а на свадьбе присутствуют Отакон и остальные герои. И вы тоже. Почему Кодзима решил, что все это должно оказаться в игре? (Притворитесь, что не знаете ответа.)
Может, странно, а может, и нет, но Джонни и правда полюбился фанатам, и был влюблен в Мэрил ещё с тех пор, когда, сидя на толчке, разговаривал сам с собой. Возможно, после событий на Шэдоу-Мозесе он прошел курс психотерапии, переподготовку и вернулся в армию. В своем признании Джонни говорит, что вступил в отряд Мэрил, чтобы быть с ней рядом и оберегать ее. Она не дает ему спуску и постоянно третирует, но это только потому, что не знает, что он не подключен к Системе и изо всех сил старается не подвести аугментированных товарищей. По мере того как он набирается в игре опыта, растет и его уверенность в себе и мастерство. Вот это эволюция персонажа. В отличие от всех остальных, она у него есть. Взяв величайшего в мире неудачника и превратив его в горячего героя-любовника, Кодзима доказал, что жонглировать фансервисом и комедией у него получается просто на ура. Удивительно, но это и правда достойное развитие для самых древних и малозначащих взаимоотношений в серии. Смотрите, Кодзима со всей серьезностью относится к истории своих игр! Благодаря своему чудесному превращению Джонни может дать Мэрил заслуженное романтическое будущее – ведь у Снейка будущего нет. Немного непринужденной самоиронии и бодрящего реализма.
В январе 2006 года, ожидая электричку, Хидео Кодзима случайно столкнулся с Наоки Имамурой, актером, озвучивавшим Джонни Сасаки. Благодаря их встрече Кодзима и принял решение вернуть Джонни, потому что, по его словам, он не верит в совпадения.[199]
Нужно иметь стальные яйца, чтобы закатывать торжество для Джонни, пока Снейк засовывает себе в рот пистолет, но сдается мне, для Кодзимы Джонни что-то значит. Он тут не чтобы всем подгадить. Хотя и за этим тоже. Понимаете, Джонни всегда служил напоминанием о человеческой уязвимости, показывая, что враг бывает жалким, со своими страстями, страхами и диареями. Но в искусственном мире, где весь героизм держится исключительно на глобальной системе контроля, эта незамутненная человечность, возможно, и есть сила. Настоящие люди могут жить, не полагаясь на Систему, – это тяжело, но путем проб и ошибок они становятся сильнее. Только оставаясь самими собой, даже если для окружающих вы лишь беспомощная бездарность, вы сможете стать независимыми от Системы – чем бы она ни была. В случае с Джонни это может выглядеть нереалистично, и это, наверное, не то, что хотели увидеть фанаты, но Кодзима здесь пытается сказать кое-что важное. Джонни открытый, искренний, всегда старается изо всех сил и не боится выглядеть глупо, стремясь к своей цели. Мораль Metal Gear всегда предназначалась для затворников‐интровертов, погрязших в видеоиграх и не желающих рискнуть и открыть дверь в прекрасный и удивительный реальный мир. Джонни – символ того, как может измениться человек, пойди он на такой риск. А, ну и попутно насолить надоедливым фанатам тоже не будет лишним.
ПЕЧЕНЫЙ СНЕЙК
Ох, как же много фанатов признает, что у них водопадами лились слезы во время мощной и трогательной сцены, где Снейк чуть не жертвует собой в гигантской микроволновке. По сюжету Мэрил и Джонни продолжают убивать бесконечные волны Лягушек, а Снейк и Райден ведут мрачный диалог о том, кто из них полезет в микроволновый коридор, ведущий к ядру ИИ, который нужно отключить, да поскорее. Туда хочет пойти Райден, но Снейк запрещает ему. «Райден, посмотри на меня. У тебя еще вся жизнь впереди. Не упусти ее. Начни все с начала. Отныне это только моя битва. Я… мы разнесли мир на мелкие осколки… превратили твою жизнь в сущий ад. И мой долг – положить всему этому конец». Так что Райдену приходится сражаться с ордами Лягушек, успевших набежать и сюда, а Снейк геройски идет облучаться.
Во время этой пытки игроки сохраняют управление, в полной мере ощущая всю тяжесть испытания, выпавшего на долю Снейка. Поначалу ничего страшного не происходит, нужно всего лишь удерживать стик, чтобы идти вперед, но потихоньку Снейк сдает и начинает шататься, и если вы будете неосторожны, то он наткнется на причиняющие ему адскую боль излучатели. Во время этой сцены на фоне играет пронзительная печальная баллада на иностранном языке и экран делится на две части по горизонтали – на одной из них мы видим, что в это время происходит с другими персонажами. Параллельно ведутся две битвы с Лягушками, линкор Мэй Лин отстреливает выпрыгивающих из моря «Метал гиров Ray», а гигантская рельсовая пушка «Аутер-Хейвен» готовится к запуску ядерного заряда, который уничтожит центральный ИИ на орбите и вручит Оцелоту контроль над Системой. В микроволновке здоровье Снейка неуклонно снижается, а внешний слой его костюма лопается, обнажая под собой синтетические мышцы. Спустя некоторое время взрывается и его «Солидовизор». К концу испытания игрокам приходится молотить по треугольнику, чтобы заставить Снейка продвинуться хотя бы на сантиметр вперед – шкала его здоровья практически на нуле, и кажется, что он в любую секунду может умереть. Отаконский же «Mk. III» без всяких проблем катится рядом со Снейком, подбадривая мученика.
Создав этот коридор и заставив Снейка через него пробираться, Кодзима снова пытается нам сказать что-то важное. Давайте разберемся, что именно.
Разговор с Райденом заверяет нас в том, что Снейк поступает так, потому что считает это правильным. Его время прошло, и теперь он несет ответственность перед будущим поколением. Снейк в последний раз пытается убедить Райдена подумать о своем будущем, семье и всех возможностях, которые перед ним открыты. Раньше ему не удавалось передать свое послание, так что, даже если Райден не поймет его и в этот раз, он все равно расчистит перед ним путь в будущее и даст ему шанс начать все сначала.
С точки зрения разработчиков, микроволновый коридор совершенно не затратен в плане визуализации – там нет ни сложных движущихся деталей, ни других персонажей. Он может быть настолько смертоносным или затянутым, насколько это нужно Кодзиме, чтобы сыграть песню от начала и до конца и показать драматический монтаж. Видимо, Ликвид Оцелот и гении, построившие подлодку, посчитали, что длиннющий коридор с излучателями микроволн – лучший способ защитить свое главное оружие. Вот только по этому коридору смог проползти полумертвый старик. Решение, мягко скажем, не очень.
Поскольку сюжет игры вращается вокруг Снейка, пытающегося положить конец круговороту войны, тратя на это последние силы и остатки жизни, вполне уместно, что его финальным испытанием становится акт самопожертвования. По традиции в MGS главного героя всегда отправляют в заключение и подвергают пыткам, чтобы показать его стойкость и решительность, но эта игра по большому счету посвящена внутреннему конфликту: воле к борьбе и жизни. Снейк не попадает в плен, его никто не пытает, но в микроволновом коридоре мы все равно участвуем в сцене с долбежкой по кнопкам и падающей шкалой здоровья. К ее завершению враги начинают одолевать наших друзей – в кого-то попадают пули, кого-то пронзают мечами, и всех их окружают несметные полчища. Если Снейк не поторопится и не отключит Систему, его товарищей перебьют! Это и делает путешествие по коридору самым важным из всех путешествий, даже если с визуальной точки зрения смотреть там особо не на что.
«Гигантская микроволновка… Работенка для настоящего смертника. Мне подходит».
Это слова Старого Снейка во время брифинга, на котором команда обсуждает системы безопасности «Аутер-Хейвен». Казалось, что в прошлых играх Снейк обладал чуть ли не бесконечной волей к победе – ее даже называли причиной успеха миссии на Шэдоу-Мозесе. А теперь он шевелится только благодаря псевдонаучным инъекциям из шприца, который ему дала Наоми. Уколы даруют ему заряд энергии, когда его тело уже готово умереть. И еще: [200]прежде чем он успевает добраться до микроволнового коридора, он обессиленно валится на пол, а показатели физического и психического здоровья падают до нуля, как будто его хватает сердечный приступ или что-то в этом роде. Кажется, он вот-вот помрет, и даже волшебная инъекция не дает практически никакого эффекта. Сил же ему придает появление Райдена. Это важный намек – Снейком теперь движет лишь стремление спасти следующее поколение. А поскольку Старый Снейк – метафора Кодзимы, а Райден – тупых геймеров, похоже на то, что Кодзимой по-прежнему движут мысли о своих обязательствах исправить ошибки прошлого. Он не извиняется за принятые когда-то решения, но берет на себя ответственность за то, что вместо связного сюжета заварил такую кашу, что надеялся скинуть ее на плечи молодняка или заставить игроков бесконечно ее интерпретировать. В центре зеркальной метафоры – Наоми, Отакон и старшее поколение, которое изобрело все ужасы, которые сейчас терзают мир, но скрытое послание оказывается куда глубже.
И все же мы должны спросить, почему именно микроволны? Не припомню идей для западни страннее. Ядовитый газ, электричество, препятствия, взрывостойкие двери – кажется, что угодно было бы эффективнее микроволн. Должна быть веская причина выбрать настолько своеобразную и отстойную угрозу для жизни главного героя.
Разумеется, причина есть, и она – прекрасный образец «Игры в стелс». Никто с закрытыми глазами не тыкал в список дурацких угроз. На самом деле это важнейшая метафора того, что чувствует Кодзима насчет MGS4. Микроволновая печь в совершенстве символизирует сюжет игры: это все разогретые остатки, обветрившаяся вчерашняя и позавчерашняя еда, которую можно только разогреть в микроволновке и затолкать себе в глотку, теша себя иллюзиями того, что она все так же хороша. Но эта еда больше не вызывает аппетита. Она не оригинальная, не свежая, прогрелась неравномерно, а новые куски остались и вовсе холодными. Это хрючево, которое жрут, сидя перед теликом. Сразу вспоминается намек про фильм по ТВ из начала игры, да? Это бомж-пакет, слипшиеся пельмени или еще какой-нибудь пакет замороженного дерьма по скидке – жрачка для людей без каких-либо стандартов. Конечно, Кодзиму нельзя назвать настоящим знатоком высокой кухни или истинным гурманом, но еду в качестве метафоры для своих дизайнерских решений он уже использовал; он говорил о себе как о шеф-поваре, который со всем вниманием приправляет свои работы любовью и заботой. Когда-то он заявлял, что его философия дизайна смещается от создания хорошего блюда к предоставлению игрокам всех его ингредиентов – теперь им самим придется решать, какое блюдо/игра окажется у них на столе. Для человека, у которого в соцсетях сплошные фотки еды и селфи на фоне роскошных блюд, идея микроволновки должна быть невыносимо отвратительной и плебейской.
Кодзима был готов сам пройти через эту пытку микроволновкой, если это означало, что он сможет покончить со старыми объедками раз и навсегда.
ЗРЯ ВЫ ЖДЕТЕ «МЕТАЛ ГИР»
Каждой Metal Gear нужен «Метал гир». То есть ходячий танк с ядерным вооружением на борту. Даже если вы не могли сразиться с ним напрямую в первой игре для MSX2, он все равно представлял собой угрозу, к уничтожению которой и были приложены ваши усилия. В конце концов, вся серия названа в честь этих ходячих роботов и в каждой игре им уготована роль пугалок для всего мира. Но MGS4 нарушает традицию – в ней нет новой модели «Метал гира». Есть только Система и снятые с полочки Rex и Ray. Но эти старые машины уже не несут боеголовок и не представляют угрозы для человечества. Так куда же, черт побери, подевался новый «Метал гир?»
Давайте подойдем к этому вопросу серьезно и подумаем над обоснованностью отсутствия нового меха в мире игры. Традиционно «Метал гиры» разрабатывались или захватывались изменниками и изгоями, бросающими вызов мировому порядку. Волгин финансировал создание первого, надеясь с его помощью положить конец американской гегемонии, а Биг Босс пытался провернуть то же самое аж два раза. Отакон разработал Rex, не зная, что тот окажется в руках террористов, а Ray был разработан военными для уничтожения других «Метал гиров», но им тоже быстренько завладели террористы, надеющиеся помешать планам «Патриотов». В MGS4 мы не слышим ничего о находящихся в разработке «Метал гирах», так что можем предположить, что благодаря Системе и заполонившим мир ЧВК все работы пресекаются на корню. Логично, что в мире тотального контроля секретно создать новый «Метал мир» просто-напросто невозможно.
Если вы думаете, что решение Кодзимы отказаться от нового «Метал гира» связано только с этим, то вы, верно, спятили. В книге «Кодзима – гений» я подробно разобрал, как трейлеры MGS2 использовали концепцию «Метал гиров» в качестве метакомментария к серии Metal Gear. Ray из MGS2 был разработан для охоты на другие «Метал гиры», создание которых, после событий на Шэдоу-Мозесе, начало вестись по всему миру; это был намек на подражателей, фанатские спин-оффы и фанфики и требования новых сиквелов. Кодзима разработал Sons of Liberty – «Анти-Metal Gear», стремящийся к устранению угрозы создания новых игр. В MGS4 же вообще нет «Метал гира» – только повторное использование старых ассетов и концепций. Эта философия дизайна идеально подходит для Guns of the Patriots, в которой нет ничего нового или ценного. Только вытащенное на свет старье.
Это не единственный уровень ассоциаций, использованный Кодзимой. Есть и еще один, и с ним мы встречаемся сразу после микроволнового коридора. Видите ли, обычно в конце каждой Metal Gear мы попадаем в ангар или инженерный отсек, где завершается работа над опытным образцом гигантского робота. Мы должны увидеть несущую ядерную смерть машину и ощутить непреодолимое желание уничтожить ее, пока она не навредила миру. Но в MGS4 вместо этого нам поручено отключить суперкомпьютер, а в последней комнате игры – всего лишь большой терминал со светящимися экранами. К чему же это отсылка? Не к чему иному, как к NES-порту первой Metal Gear, в котором ленивые разработчики взяли и вырезали «Метал гир», заменив его на синий экран, который гордо назвали «суперкомпьютером!» Кодзима публично заявлял, что это позор для серии и предательство ее поклонников. В игре под названием Metal Gear обязан быть «Метал гир!» И эта отсылка к дрянному американскому порту с гигантским компьютером в финальном ангаре – что угодно, но не совпадение.
Но эта поганая комната продолжает смеяться над нами. Она вся заполнена маленькими серверами-надгробиями (на самом деле, черт его знает, что это такое), и в основании каждого – клумба плоских голографических спрайтов гавайских гардений. Отакон подмечает, что это напоминает кладбище. Откуда они? Зачем? Нет никакой логической предпосылки для появления этих цветов здесь. И они исчезают, как только Снейк проходит мимо них. Это дешевая имитация тяжелой эмоциональной сцены посещения Биг Боссом могилы своей наставницы. И Снейк не делает в этой комнате ничего великого. Он в ней вообще ничего не делает. Не устанавливает взрывчатку, не помещает вирус в терминал ИИ, ничего. Он поджарен в микроволновке, изранен и умирает, и ничем не может помочь – может только ждать, когда робот Отакона и компьютерный вирус Санни спасут мир. То, что происходит, пока Снейк ждет – пощечина остаткам серьезности, если таковая у игроков осталась. Откуда-то появляется рой несносных, безобразных «Гекконов‐карликов», которые катаются и прыгают по всей комнате, как клоуны-дегенераты. Снейк поднимается на ноги, стреляя в роботов из M4, но мы участия в этом не принимаем; нам остается наблюдать за разочаровывающей схваткой старика и кучки безобидных камер на ножках (ручках). И это жалкое зрелище.
Когда вирус наконец-то делает свое дело и вырубает Систему, они тоже выходят из строя. Лягушки не выдерживают отключения и превращаются в живые мишени для солдат, а «Метал гиры Ray» перестают быть угрозой. Вот и все, что мы получаем вместо эпического боя с новым «Метал гиром». Нам даже не дали взорвать суперкомпьютер, как на NES. Мы чувствуем бесконечное разочарование и досаду от происходящего, от пошлых бессмысленных отсылок к одной из величайших сцен франшизы, от этих дурацких мелких роботов, от бессилия Снейка. И тут ИИ перестает работать.
И все.
И конец.