Гений наносит ответный удар. Хидео Кодзима и эволюция METAL GEAR — страница 19 из 25

ХМУРЫЙ РАССВЕТ

1ИЗ ЕВРОПЫ С НЕЛЮБОВЬЮ

В апреле 2008 года, за два месяца до Metal Gear Solid 4, на прилавках появилась небольшая игра под названием Grand Theft Auto IV. Если бы в тот момент шла кровопролитная война за душу мира видеоигр, то эти произведения стали бы самым мощным оружием обеих сторон. Но каждая из них принесла с собой привкус разочарования. С момента последней схватки Востока и Запада Rockstar выпустила The Warriors (2005), Manhunt 2 (2007) и два спин-оффа Grand Theft Auto. А за спиной у компании было спрятано новое секретное оружие. Для дерзких британских разработчиков это был не только большой дебют на PlayStation 3 и Xbox 360, но и демонстрация разработанного ими движка RAGE (Rockstar Advanced Game Engine – «продвинутый игровой движок Rockstar»), с поразительной убедительностью моделировавшего физику, освещение и анимацию. А портирование игр стало теперь как никогда простым.

Сюжет игры повествует о злоключениях Нико Беллика – иммигранта из Восточной Европы, решившего покинуть свою увязшую в [203]ненависти и войне родину. Он прибывает в Либерти-Сити совсем один и без каких-либо перспектив. Правда, тут уже некоторое время живет его двоюродный брат, который хоть и прозябает в трущобах, но все еще верит в великую американскую мечту. «Что сегодня значат слова „американская мечта“? Для Нико Беллика, только что прибывшего на корабле из Европы, это – шанс скрыться от прошлого. Для его двоюродного брата Романа это – мечта о том, что они вместе добьются успеха в Либерти-Сити, городе больших возможностей и надежд. Но по мере того как они залезают в долги все глубже, а мошенники, воры и социопаты тянут их на дно преступного мира, герои понимают, сколь далека реальность от мечты там, где в почете лишь деньги и связи». Это цитата с официального сайта игры. Социальный комментарий стал мощнее и прозрачнее, тон игры – серьезнее, а откровенная комедия уступила место осуждению несправедливости жизни в мегаполисе. Впервые игроки могли заводить друзей и строить отношения – ходить на свидания, посещать боулинг и т. д. К концу истории у Нико даже появляется девушка – не все вам мизогиния и ненависть! Игра вообще была подчеркнуто прогрессивной, не скрывала того, что высмеивает американскую культуру только из любви к ней. Быть антисоциальным убийцей-шизофреником теперь необязательно – мир GTA стал многомернее и интереснее. Правда, геймеры не то чтобы приветствовали смену курса и заполнили Интернет тирадами о том, что в San Andreas все было лучше. Наметился небольшой, но показательный культурный сдвиг. Это не идет ни в какое сравнение с вышедшим годом ранее беспощадным симулятором убийств – Manhunt 2. В этой игре главный герой просыпается в психушке и бежит оттуда, попутно поджидая своих жертв в засаде и жестоко расправляясь с другими заключенными, в то время как голос в его голове велит наслаждаться кровавой бойней. Оригинальная Manhunt и так вызвала широкие споры общественности и спровоцировала юристов попытаться ее запретить, но сиквел показал, что Rockstar не собирается забиваться в угол – ребята усилятся и сделают одну из самых провокационных игр в истории. Не зря же на официальном сайте студии можно было найти слова «убиваем хороший вкус везде, где только находим» и «объединяем консерваторов и либералов в ненависти с 1998 года». Игра, в которой не было ничего, кроме кровищи и насилия, на мгновение убедила критиков Rockstar, что дни компании сочтены, но неожиданно для всех GTAIV доказала, что у компании все же есть душа.

Несмотря на то что сегодня она считается одной из слабейших игр серии – физика и анимация там дико глючные, надоедливый двоюродный брат постоянно звонит с предложениями сгонять в боулинг, а улицы города не блещут разнообразием и свободой, GTAIV быстро побила все рекорды продаж. Только за первый месяц было реализовано 8,5 миллиона копий! Но нет ничего удивительного в том, что отказ от эксклюзивности для PlayStation и решение сделать игру мультиплатформенной значительно улучшили показатели. В отличие от нее, MGS4 продалась куда более скромным тиражом в 6 миллионов копий за первый год. Обе игры получили всеобщее признание и выиграли бесчисленные награды от видеоигровых изданий. Но никто, кроме Кодзимы, не считал их конкурирующими франшизами. Ему еще сильно повезло, что никто не вспомнил об обещанных разрушаемых городах и других безумствах, которые так и не увидели света дня. А фанаты, как всегда, великодушно проигнорировали его язвительный метакомментарий. В этом на них можно положиться. Графика, продолжительность игры, удивительное внимание к деталям и тонны пасхалок – вот все, что им важно. Фанаты с причмокиванием лакомились этими разогретыми объедками – микроволновка, хрючево, все такое… Не важно, смог ли Кодзима победить Rockstar, Halo или Запад – по крайней мере, он выполнил долг перед своей командой и фанатами. Вероятно, войне пришел конец. Возможно, теперь он свободен.

Разумеется, мы знаем, что этому не суждено было случиться. Война продолжалась.

2KOJIMA PRODUCTIONS

C 2004 года сотрудники Kojima Productions оказались по уши в работе. Возможно, они были заняты даже больше своих коллег из Rockstar. И результаты этого периода весьма любопытны – они демонстрируют стремление доминировать на всех доступных платформах и вывести компанию на лидирующие позиции в индустрии. Это был переходный период для игровых разработчиков, которые с нетерпением ждали релиза таинственного колосса – PlayStation 3, но подождать придется еще несколько лет. Тем временем PSP (PlayStation Portable) рекламировали как карманную PlayStation 2, обещая первоклассные игры от ведущих издателей. Для разработчиков и издателей портативки всегда были привлекательным рынком – стоимость разработки и стандарты ниже, а платят пользователи немало. То есть и процесс разработки идет быстрее, и денежки рекой текут. Нужно только находить интересные фишки, использовать узнаваемые бренды и избегать прямых сравнений с высокобюджетными частями, при этом привлекая уже верную аудиторию. У Кодзимы было и то и другое, так что вскоре у его команды появилась новая задача.

Их первый шаг на поприще портативных игр стал самым оригинальным. Даже название проекта намекало, что все будет иначе – Metal Gear Acid[204]. Это странная адаптация привычной формулы Metal Gear – игра вне официального канона, но с Солидом Снейком в главной роли и геймплеем, завязанным на пошаговой карточной системе. Продвигаясь по сюжету, игроки находили новые карты, из которых собирали подходящую для своего стиля игры колоду. Готовы положиться на свои навыки планирования? Что ж, вам и карты в руки! Игра имела успех и обзавелась сиквелом. Но после ее выхода геймеры начали требовать выпуска полноценной части Metal Gear для портативной консоли. Так появилась Metal Gear Solid: Portable Ops («Портативные операции»). Но и это еще не все. Американская компания IDW Publishing опубликовала лицензионные комиксы по мотивам MGS1 и MGS2 с потрясающими иллюстрациями Эшли Вуда. Первая стала полуинтерактивным цифровым графическим романом для PSP, проиграть в нем было нельзя. По сути, покупателю предлагалось посмотреть/прочитать сокращенную версию игры. Позже туда была добавлена озвучка, и вместе с такой же озвученной версией комикса по MGS2 их выпустили на одном DVD. И бумажные комиксы, и их цифровые версии знакомили новых игроков с сюжетами игр, освобождая от необходимости тратить десятки часов на прохождение и изучение истории мира Metal Gear – Кодзима понимал, что для кого-то это может стать серьезным препятствием. Комиксы отличались уникальной, броской стилизованной эстетикой и немного вольно пересказывали события – ради краткости и повышенного градуса веселья; особенно это касается адаптации MGS2, которую нужно рассмотреть внимательнее. Их создание считалось необходимым в преддверии выхода MGS4, сюжет которой практически полностью отталкивался от историй, рассказанных в предыдущих играх.

Примечательно, что ни один из этих проектов не написан или срежиссирован Хидео Кодзимой. Включая и Portable Ops, которой суждено стать канонической частью серии, продолжающей историю Биг Босса после событий Snake Eater. Он был слишком занят блогами, радиошоу, деловыми сделками и своим невероятно амбициозным шедевром – MGS4. Лично вкладываться в каждый проект не получалось. Вместо этого Кодзима решил курировать разработку. Существовали же до этого радиопостановки фанфиков, упоротые порты вроде The Twin Snakes и новеллизации – считайте, ничего кардинально нового не произошло. Однако после основания Kojima Productions, где его слово было законом, мы ожидали строгого контроля над сюжетом, а не вот такого небрежного и попустительского отношения. Несмотря на его давнюю ненависть к несанкционированным портам и сиквелам своих игр, история показала, что, пока он выполняет роль консультанта и участвует в разработке, измываться над его играми можно как угодно. Верность собственному видению переставала быть наивысшим приоритетом или вообще хоть каким-то. Если это не «Игра Хидео Кодзимы», то и требования к ней несравнимо ниже. Но это не значит, что подобные игры нужно игнорировать – в них тоже можно найти интересные идеи.

Спустя полгода после релиза MGS4 на мобильных телефонах (не смартфонах!) вышла занятная маленькая игра Metal Gear Solid Mobile. Работала она только на определенных типах телефонов определенных операторов связи, так что о ней мало кто знает. Вдобавок в Японии вышла новеллизация MGS4, написанная другом Хидео Кодзимы, писателем Сатоси Ито (известным под псевдонимом Project Itoh). Работа над книгой шла параллельно с разработкой MGS4, и вышли они одновременно. Кодзима утверждал, что Ито был одним из немногих, кто на протяжении многих лет действительно понимал темы и мораль его игр. Он делился с ним информацией и деталями об игре и дал список пожеланий к новеллизации. К сожалению, Ито уже много лет боролся с раком и скончался через несколько месяцев после выхода книги. В 2012 году теплые воспоминания Кодзимы о нем были включены в ее английский перевод. Некоторые фанаты считают эту трагедию поворотным моментом в его планах.

PSP предоставила Кодзиме прекрасную возможность научить сотрудников студии думать как режиссеры и дизайнеры. Он и правда хотел передать серию в их руки, дать им набраться опыта в условиях минимального риска, пока сам усердно трудился над своей последней миссией. Похоже на эстафетную палочку, передаваемую новому поколению под конец его этапа гонки. С восстановленным после MGS3 добрым именем и грандиозным финалом серии на горизонте заинтересовать фанатов было проще простого – хватило хитрого маркетинга с поставленной куда только можно личной печатью одобрения Кодзимы (пускай в титрах и нет его имени). Подобно заправскому промоутеру (каким Хидео отчасти и является), он понимал, что нужно сделать, чтобы самые незначительные продукты показались важной частью серии. И благодаря новому блестящему шильдику Kojima Productions ничто больше не было обычным продуктом – нас одаривали новаторскими экспериментами и прогрессивным футуризмом. И их следовало бережно собирать и лелеять, ведь скоро Metal Gear придет конец.

ИЗБИРАТЕЛЬНАЯ АМНЕЗИЯ

Наверное, самой ироничной частью истории с кучей сторонних проектов стал комикс-пересказ Sons of Liberty. Его написал один из основателей IDW Publishing – Алекс Гарнер, изо всех сил постаравшийся упростить сюжет и исправить проблемы, которыми кишела игра. Алекс не упомянут как автор комикса по MGS1, но, когда я связался с ним, он рассказал, что и в этой адаптации бóльшая часть сценария принадлежит его перу. Комикс по MGS1 получился близким к оригиналу: излучает харизму, практически лишен воды и придерживается сильных сторон сценария. Но в адаптации MGS2 сюжет подвергся бесчисленным изменениям. Вместо того чтобы в точности воссоздать полную непоняток, нытья и растерянности игроков миссию, было решено показать Райдена храбрым и мужественным крутым перцем. С помощью простого примера я покажу, как сильно все изменилось. В игре, когда параноидальная салага Райден врывается на кухню и, размахивая пистолетом, угрожает саперу Питеру Стиллману, приняв его за врага, тот пытается успокоить нервного юношу. Но в комиксе именно Питер показан нервной развалиной – он сталкивается с Райденом и падает на пол, направляя пистолет на героя, который, как опытный переговорщик, успокаивает старика. В оригинальной сцене ситуацию спасает Снейк, убеждающий Райдена расслабиться и не считать Стиллмана угрозой, но здесь Снейк так и не появляется. Они остаются вдвоем, пока их разговор не прерывает Фортуна, которая открывает по ним огонь, думая, что обнаружила Снейка. Райден сражается с ней врукопашную (а не в перестрелке), отпуская дурацкие остроты, и ломает ее пушку чем бы вы думали – ударом ноги. Вместо запоминающейся схватки в лифте дело доходит до банального мордобоя. К счастью, Гарнер мудро избавился от откровенно паршивой линии с бомбами Фэтмена, которая, как я установил, всего лишь филлер, призванный выбесить игроков – тут Райден так и не получает охлаждающий аэрозоль. Комикс даже вводит в сюжет Скорбь из MGS3, делая его посредником между призраком Ликвида Снейка и Револьвером Оцелотом. Возможно, это связано с тем, что Гарнер пытался разобраться в деталях сюжета, обращаясь к информации с Metal Gear Wiki – ведь согласование сюжета с Кодзимой и его командой в сделку не входило. Гарнеру – как и любому здравомыслящему человеку – стоило огромного труда разобраться в хитросплетениях откровенно безумного сюжета и его связях с другими играми, и ему нужна была помощь в решении загадок, которые Кодзима намеревался «оставить загадками». Несмотря на это, окончательное утверждение сценария оставалось за Kojima Productions, так что все изменения официально одобрены. Таким образом, практически все специфические, тщательно продуманные повороты игры остались за бортом. Короче, адаптация MGS2 – это то, что происходит, когда писатель решает разгрести наведенный Кодзимой бардак. А ирония ситуации тут в том, что комикс при этом полностью губит суть игры – если вы хотите насладиться грандиозным постмодернистским спектаклем, то хуже способа с ним ознакомиться просто не найти.

Ито в своей книге тоже выкинул из сюжета все самое худшее, переосмыслив историю как проникновенное высказывание об отцовстве, ответственности и тому подобном. И, кстати, исправил все недоработки сценария. Возможно, потому, что не был в курсе того, что они останутся в игре – рукопись была готова до релиза MGS4.

Если я прав насчет оберегания Кодзимой своих творений, то почему в обоих случаях он закрыл глаза на искажения его оригинального видения? Стоило ожидать, что он потребует полного переноса постмодернистских страстей MGS2 в комикс или что откроет больному другу, что в основе Guns of the Patriots лежит идея «бойтесь своих желаний». Зачем разрешать другим переиначивать его идеи или заменять их? Выглядит как доказательство того, что он простой бизнесмен, а не бунтарь, вкладывающий тайный смысл между строк. Это может показаться клеветой, но я считаю, отношения Кодзимы с соавторами были не такими искренними, как нам кажется.

В воспоминаниях о друге он рассказывает, как они познакомились в 1998 году на выставке Tokyo Game Show. Ито на полном серьезе разревелся, когда увидел трейлер игры и подошел к Кодзиме, заливаясь слезами. И до того как стать настоящим писателем, Ито слал ему фанатские письма и свои додзинси[205] по Metal Gear, демонстрируя глубокое понимание игр. У него даже был сайт, на который захаживал Кодзима. Большего фанбоя, чем Ито, вы не найдете. Но Кодзима считал его всего лишь очередным фанатом и вообще придерживался принципа никогда не отвечать на фанатские теории и присланное творчество. «Я никогда не задумывался о том, чтобы налаживать отношения с поклонниками, – пишет он. – И мое мнение на этот счет не изменилось – я не должен напрямую общаться с потребителями. Письма, подарки и комментарии в Интернете – основные источники моих сил, и, разумеется, я бесконечно за них благодарен. Но чувствую, что единственный способ ответить на них – мои творения, мои игры. Поэтому я никогда не поощрял ничего, что делал Ито-сан. Какое-то время наши отношения были не взаимными, а односторонними». Отношения переросли в так называемую «дружбу», только когда Ито попал в больницу и Кодзима навестил его, показав секретные кадры MGS2. «Я не умру, пока ты не закончишь игру», – пообещал Ито. И он сдержал обещание. После негативной реакции на MGS2 Кодзима нашел поддержку в лице Ито. «Metal Gear Solid 2 сильно ждали, но после выхода мнения на ее счет резко разделились. Конечно, с тех пор все изменилось и игру полюбили, но тогда я впал в ужасную депрессию, увидев, что люди писали в комментариях и рецензиях. Им оказался не по душе Райден, послание в конце было слишком жестким, а сюжет – слишком заумным для геймеров». Он говорит, что Ито стал первым человеком, понявшим, о чем была эта игра. «Кто-то все же разгадал загадки и послания, заложенные в моих играх. Понимание этого стало моим спасением». Начав писать художественную литературу, в каком-то смысле вдохновленную работами Кодзимы, Ито доказал, что и сам стал достойным уважения автором, а не очередным писакой фанфиков. И вот один творец доверил другому новеллизацию MGS4. Кодзима был впечатлен черновиком: «В тексте Ито-сана присутствуют такие лейтмотивы и тонкости сюжета, о наличии которых не подозревал даже я. Есть такое выражение – „читать между строк“. А Ито-сан отыскал новые смыслы, подробности и чувства между буквами сценария. Этот роман больше, чем просто копия игры».

Хоть это и звучит как комплимент, на самом деле это признание того, что книга не отражает оригинальное видение Кодзимы, а лишь интерпретирует, искажает реальный замысел автора. Говоря, что Ито читал не только между строк, но и между букв, он таким поэтическим образом подчеркивает излишнюю сентиментальность автора и его умение проецировать на игру собственное видение. Кодзима подает это в позитивном ключе, утверждая, что даже не подозревал о наличии этих подтекстов, но, когда я прочел книгу Ито, мне стало ясно, что она о том, какой игру хотел видеть писатель, а не о том, о чем игра была на самом деле. Она слишком эмоциональная, чрезмерно дотошная и буквальная. Ито обладал не аналитическим складом ума, а философским. Он вырос в отличного писателя, обладающего редким талантом сплетать мириады запутанных сюжетных линий воедино и с легкостью доносить до читателя глубокие мысли, но содержание книги ушло от оригинального «смысла» Кодзимы, а не воплотило его на бумаге. Возможно, подобной прозрачности сценария и ожидали фанаты, но Кодзима подготовил для [206]них совсем другое. «Ему пришла в голову идея сделать Отакона рассказчиком и отказаться от отряда „Красавицы и Чудовища“ – боссов, имеющих ключевое значение для тематики [выделение мое] и гейм-дизайна MGS4, переложив отражение идей игры на плечи завсегдатаев серии», – сетует Кодзима. Этот отрывок все объясняет. Ито убрал огромную часть игры, имевшую «ключевое значение для тематики». Вместо этого он сфокусировался на старых любимчиках, ностальгии и романтической интерпретации событий. Это было фанатской попыткой приукрасить материал, а не отстраненным анализом реального замысла произведения. Вместо того чтобы подробно рассказать Ито о своей истинной цели, Кодзима выдвинул несколько условий и дальше позволил делать что угодно. И оказался в невыгодном положении.

ГОВОРЯ, ЧТО ИТО ЧИТАЛ НЕ ТОЛЬКО МЕЖДУ СТРОК, НО И МЕЖДУ БУКВ, ОН ТАКИМ ПОЭТИЧЕСКИМ ОБРАЗОМ ПОДЧЕРКИВАЕТ ИЗЛИШНЮЮ СЕНТИМЕНТАЛЬНОСТЬ АВТОРА И ЕГО УМЕНИЕ ПРОЕЦИРОВАТЬ НА ИГРУ СОБСТВЕННОЕ ВИДЕНИЕ.

Необходимо кое-что понять насчет этого периода карьеры Кодзимы. Кое-что объясняющее, почему он допускал переиначивание своих работ. Мы не должны забывать, что в его понимании это и правда был конец его участия в работе над франшизой и все, что имело значение – передать ее следующему поколению, избавив от ненужного багажа. Вот главное послание MGS4. Он уходил и не хотел отягощать преемников собственными несбывшимися желаниями. Ему не удалось передать послание. Что Кодзима должен был сказать американским комиксистам из IDW или умирающему другу? Что его тошнит от тупости фанатов и он хочет насолить им за то, что они по собственной воле остаются невеждами? Что он надеялся убить Снейка и покончить с франшизой еще с тех пор, как его важнейшие послания были проигнорированы и высмеяны? Что он разработал сложный закулисный план по обману своих сотрудников и начальников, заставив их одобрить работу над произведением, представляющим собой аллегорию саботажа, рожденную из ненависти к английским переводам и бесталанным критикам? Что его связь с Ито была обычным сочувствием, а то и жалостью? Что он просто был признателен ему как заступнику? Что настоящего взаимопонимания между ними не было? Как бы вы поступили со своим фанатом, чья жизнь в прямом смысле зависит от вашего мнения о его трактовке произведения, даже знай вы, что оно ошибочно? Мне трудно представить, что Кодзима рассказал об истинных планах даже собственной команде, не говоря уже о деловых партнерах, обладавших своим взглядом на вещи. Его идеи «Игры в стелс» были скрыты не просто так, и в тот момент он изо всех сил старался подавить присущее творцу стремление контролировать все и вся. Контроль был врагом. Система была врагом. Прошлое должно умереть. Уже не имело значения, чего он хотел. Пусть горит все ясным пламенем, если это даст надежду на будущее. Пришло время смириться. Его судьба предрешена – он останется непонятым.

3