КРАСАВИЦА И ЧУДОВИЩЕ
Ах да, нам еще следует задуматься, почему Кодзима решил подчеркнуть, что Ито вырезал из своей книги «ключевых» персонажей и темы, не использовав в ней отряд «Красавицы и Чудовища». Звучит интересно, как будто упущено что-то очень важное. И в нашем анализе мы до сих пор не придавали этому особого значения. Сама идея, что «чудовища» – создания противоестественные и заслуживающие только смерти, говорит о том, что они действительно спорные и притянуты за уши – а следующим играм серии это на пользу не пойдет. Это на самом деле так важно в новеллизации? Что такого важного Кодзима хотел донести до игроков, введя эту метафору? А это просто еще один прекрасный образец «Игры в стелс».
Берем старую французскую сказку восемнадцатого века, студию Уолта Диснея, отличную анимацию и песни – и вуаля, получается шедевр! В знаменитой диснеевской экранизации 1991 года рассказывается о прекрасном принце, превращенном в отвратительное существо проклятием, которое будет снято только тогда, когда найдется та, что полюбит монстра, несмотря на его ужасающую внешность. Миловидный и богатый мальчик был слишком заносчив, и теперь ему и его прислуге суждено страдать, пока он не разберется в своих жизненных приоритетах и не научится быть настоящим человеком. Его внешность – это отражение его души. Пока его сердце черно, то и внешность останется такой же отвратительной. Но срок для снятия проклятия истекает – если он не поторопится, то останется чудовищем навсегда. То да се, и вот у него в плену оказывается главная героиня – красавица Белль. Хотя он бы предпочел завоевать ее расположение и относиться к ней как к постоянной гостье, если вы понимаете, о чем я.
Кодзима упоминал, что сам предпочитает французскую экранизацию 1946 года за авторством Жана Кокто. Эта история попроще и не такая поэтичная, как диснеевская, но ближе к тексту оригинальной сказки. Принц превращен в чудовище не за высокомерие или нарциссизм, а за то, что его родители не верили в духов, которые такого [220]неуважения стерпеть не могли и прокляли мальчика. И там нет никаких временных рамок и требований найти любовь – только проклятие, с которым ему суждено жить до смерти. Но, судя по всему, проклятие переходит на грабителя, который проникает в замок и попадает там в ловушку. А Чудовище тем временем умирает у Белль на руках от разбитого сердца и долгой разлуки, но проклятие уже снято, и он воскресает в облике прекрасного принца. Значит, скоро свадьба.
В ФИЛЬМАХ В ЦЕНТРЕ ВНИМАНИЯ НАХОДИТСЯ КРАСАВИЦА БЕЛЛЬ, НО В METAL GEAR SOLID 4 МЫ НАБЛЮДАЕМ ЗА ЧУДОВИЩЕМ. ЖЕРТВОЙ ЭТОГО ПРЕОБРАЖЕНИЯ СТАЛ ПРЕЖДЕ ПРЕКРАСНЫЙ СОЛИД СНЕЙК.
В фильмах в центре внимания находится красавица Белль, но в Metal Gear Solid 4 мы наблюдаем за Чудовищем. Жертвой этого преображения стал прежде прекрасный Солид Снейк. Неужели и его прокляли за высокомерие и эгоизм? Он решил уехать с Мэрил в закат и стать новым человеком, но вместо этого отверг ее. Теперь все твердят, что он чудовище, да и сам Снейк говорит, что «никакая красавица не спасет такое чудовище». Но что все это означает? Кодзима просто вставляет топорную отсылку к шаблонным счастливым концам и обращается к самой очевидной сказке, чтобы донести свою мысль? Или он выстроил всю идею вокруг морали этой истории и хочет, чтобы мы обратили внимание на конкретные темы, которые нужно аллегорически сравнить?
Самая очевидная отсылка: названный «ключевым» отряд «КиЧ» – кошмарные снаружи, но прекрасные внутри. Мы уже говорили о том, что изначально они кажутся нам технологически усовершенствованными чудовищами, но во второй фазе битвы хотят одного – заключить Снейка в свои любящие объятия. В каком-то смысле на вас возложено бремя выбора – убить этих безжалостных психопаток или исцелить, проявив к ним любовь и милосердие. Кто они – исчадия ада или бедные жертвы? Вам решать. Выбор нелетального пути отражается в кат-сценах и точно должен что-то значить, но только не относительно сюжета – другие персонажи никак не реагируют на ваш выбор убить их или пощадить. Выходит, это должно нести в себе тематическое значение. И тут интерпретация склоняется уже в сторону диснеевской версии, потому что, несмотря на слова Кодзимы о его предпочтении французского фильма, здесь четко прослеживается тема того, что без обретения настоящей любви от проклятия не избавиться.
Старый Снейк не может предложить миру ничего, кроме умения убивать. Он – бесплодное, бессмысленное чудовище, неспособное оставить после себя наследие или сделать мир лучше. Старый Снейк – метафора переживаний Кодзимы на данном этапе его карьеры, это пессимистичное признание поражения со стороны создателя игры. Он много лет боролся за то, чтобы передать что-то следующему поколению, но вместо этого просто дожил до момента, когда его усилия оказались сведены на нет растущим спросом на «войну», или, другими словами, на новые сиквелы. Мне кажется, что, подобно тому, как игрок может решить судьбу отряда «КиЧ» в знак уважения концовки «Красавицы и Чудовища», мы, как фанаты, закрывшие глаза на многие темы франшизы, должны прочувствовать коллективную ответственность за то, что не смогли снять проклятие со Старого Снейка. Кодзима, как и Старый Снейк, признал тщетность своих стараний. В этой метафоре мы – «красавица», и в наших руках власть либо отвергнуть, либо принять скрытую суть серии, несмотря на ее очевидную жестокость. Да, на первый взгляд Снейк кажется черствым и жестоким, что логично, ведь и игры серии скрывают свою суть за шпионажем и убийствами. Передать свои гены Снейк тоже не способен, но он клянется начать все сначала и попытаться научиться жить ради кого-то другого – ради Мэрил. Он должен был переродиться в мудрого наставника и вместе с Райденом изменить мир к лучшему. Он должен был стать человеком. Но в аллегории Кодзимы этого не происходит, потому что творец застрял в замке, делая все новые и новые игры про войну, так что не будет никакого счастливого конца для Снейка. Без любящей его Белль Чудовище так и подохнет Чудовищем. В диснеевской версии есть и конкурирующий ухажер, добивающийся руки Белль, – охотник Гастон. [221]Это эгоистичное, быдловатое хамло требует, чтобы Белль вышла за него замуж, но рвет и мечет, когда получает отказ. Все души в нем не чают, но Белль – девушка проницательная, видит его насквозь. Если в этой аналогии игрок – это Белль, а Старый Снейк служит метафорой Чудовища, тогда единственным подходящим персонажем на роль Гастона остается переродившийся Райден, сражающийся в качестве главного героя за любовь фанатов. (Белль – это лично ты, красавчик. Или красавица.) Помните тизер-трейлер 2005 года, где Райден и Снейк сражаются за место Главного героя? Не исключено, что Кодзима намекал на параллели между этими историями еще до того, как показал первые кадры игры. Да, от обещания сделать Райдена любимцем фанатов глаза лезли на лоб, но он знал, как это провернуть. А тем временем все было готово для отправки Старого Снейка на свалку истории. Сдается мне, перед нами интересно переиначенная концовка «Красавицы и Чудовища». Удручающая реальность, а не сказка.
Райден совсем как Гастон – безмозглый сгусток тестостерона, символ всего, от чего сходят с ума любители экшена. Нет, он не обнаглевший амбал с чудаковатым напарником, но, опять же, тут и сеттинг совсем другой и набор персонажей немного отличается. Райден – анимешный эмо-крутан, размахивающий мечами направо и налево, в перерыве изо всех сил жалеющий себя. Но, как и в фильме, возникает вопрос: кто же настоящее чудовище? Ведь мы видим, как нечеловеческие суперсилы Райдена противопоставляются мучениям Старого Снейка, которому, даже чтобы переставлять ноги, приходится колоть себе всякую дрянь. Кто из них больше заслуживает любви игрока? В любом случае главного героя выбирать не нам. Мы можем только наблюдать, как последняя (якобы) работа Кодзимы над серией завершается желчью, издевательством, роялями в кустах, жалостью к себе и аллегорией искупления через самопожертвование.
5ВОСХОДЫ И ЗАКАТЫ
Анализ игр в поисках посланий и смыслов – одно дело, но для понимания контекста неплохо бы учитывать окружающие обстоятельства. Экономический коллапс, плюс-минус совпавший по времени с выходом финальной главы великой саги Кодзимы, сегодня называют мировым экономическим кризисом 2008 года, и именно он вызвал Великую рецессию, последствия которой ощущаются и поныне. Понимание его влияния на мир инвестиций позволит нам начать реконструировать эпический просчет Kojima Productions. Это история о гордыне и смирении.
Мировой финансовый кризис взялся не из воздуха. Ну, то есть в каком-то смысле… Нет, все-таки он возник не сам по себе. Его корни находятся в запутанной псевдологике финансовых и инвестиционных афер, восходящих к 1999 году и компании Enron, которая дурила инвесторов с помощью обещаний золотых гор и сложнейших бухгалтерских махинаций. Мошенничество превратилось в искусство. Финансовые заговоры, инсайдерская торговля и юридические хитросплетения стали новым модным ремиксом американской мечты: вместо того чтобы потеть на работе, стремясь к лучшей жизни, вы лгали инвесторам и создавали видимость успешности – никакого вклада в общество, зато куча бабла. Реальные бизнес-модели и рентабельность стали пережитками прошлого. Деньги теперь зарабатывались путем освоения нарративно-инвестиционного комплекса, и в этом деле Enron не было равных. До своего исторического банкротства и последовавшего уголовного расследования компания шесть лет подряд называлась журналом Fortune «самой инновационной компанией Америки». Только подумайте. Умнейшие люди мира покупали глупейшие сказки и поплатились за это. Принятые в результате нормативные акты и дерегулирования закрыли несколько лазеек, но не устранили основные проблемы, так что ушлые банкиры нашли способ, как стимулировать экономику с помощью иллюзий. Жадности их не было предела, поэтому они пошли еще дальше. Так они создали нарратив, в случае краха выставлявший во всем виноватыми домовладельцев из рабочего класса. И пока этот крах не наступил, гребли деньги лопатой. Когда все наконец крякнулось, то подорвалась покупательная способность рабочего класса, обанкротился один из крупнейших банков мира и перед миром предстал нарративно-инвестиционный комплекс. Слова «слишком велик, чтобы потерпеть неудачу» стали новым нарративом. Но любви населения он не сыскал. Налогоплательщикам пришлось не только собирать свою жизнь по кусочкам после потери права выкупа недвижимости, разводов и рухнувших надежд, но и спасать этих проворовавшихся гигантов и коллективно оплачивать их счета. Справедливости не будет. В свою очередь, пострадали все отрасли, зависящие от внеплановых потребительских расходов – люди затянули пояса и начали экономить. В такие времена всегда интересно наблюдать за индустрией развлечений. Например, можно было бы подумать, что видеоигры напрочь исчезнут из семейных бюджетов, поскольку это не предмет первой необходимости, но при пересчете часов забавы на доллар сделка оказывается крайне выгодной – поэтому мир и завоевала Nintendo Wii. Идущая в комплекте с консолью многопользовательская игра полюбилась игрокам любого возраста и социального статуса. В то время, пока кинотеатры и прокат фильмов выживали как могли, загорелась яркая звезда Netflix – люди были совсем не против получить бесконечные часы контента за символическую плату! Смартфоны, которые казались дорогущими предметами роскоши, в итоге стали рассматриваться как ценные инвестиции, тоже не обделенные контентом, да к тому же с [222]невероятным выбором бесплатных или всем доступных приложений; они могли заменить собой десятки других покупок, а по мере выпуска новых приложений, подкастов и контента их ценность только росла.
Однако, понимая логику взаимодействия, мы видим, что психологическое, нарративное воздействие краха было в некотором смысле важнее, чем реальные долларовые прибыли и потери. Трусливый «медвежий рынок» отказывается кредитовать, инвестировать и рисковать, но многим компаниям для создания новых продуктов [223]необходимы и серьезные инвестиции, и займы, так что эта неопределенность карает их за шаги в новых направлениях. Представьте себе типичного инвестора – беби-бумера, разумеется. У большинства таких воротил, если их капитал был вложен в сектора, страдающие от последствий краха, уже нет денег и смелости для финансирования сумасбродных идей – а тут еще, согласно нарративу, потребители единогласно решили стать скупердяями. Эти акционеры ищут способы извлечь выгоду из режима повышенной экономии, инвестируя только в то, что ценно. Они прессингуют членов советов директоров и руководителей компаний, акции которых держат. Посредством невыносимого давления убирается все лишнее, оптимизируется бизнес-модель, и компания сосредотачивается на производстве дешевых, безотказных продуктов. Сейчас не время для дорогостоящих прыжков в неизвестность.
Что это означало для Kojima Productions в 2008 году? Возможно, что сейчас не лучшее время для амбициозных и экспериментальных игр. Вот только именно их разработкой компания и занялась.
ЗАБВЕНИЕ
Типичное для Хидео Кодзимы дело. Несмотря на все усилия по разработке сложного и запутанного плана, вся работа осталась незамеченной фанатами. Он надеялся, что вещи вроде фейкового телевидения вызовут бурный резонанс, но они оказались пшиком. Провокационный отряд «КиЧ» и сказочные мотивы никто не оценил. Арии из Африки или с Ближнего Востока (или в случае Евы – из Китая) воспринимались как обычные персонажи без полемической ценности. Практически все элементы «Игры в стелс», рассмотренные в этой книге, остались в геймерском сообществе без внимания, и поэтому я подробно на них остановился. В какой-то степени эта туманность была намеренной, Кодзима сам выбрал путь тонких намеков и подтекстов. Но вряд ли помешанный на контроле японец рад тому, что не смог завладеть умами своих поклонников. Даже Ито, фанбой из фанбоев, знакомый с исходными японскими версиями, так и не смог постичь важность тем, выбранных Кодзимой. Столько работы, и все зря.
Этот паттерн я называю «потерянным замыслом». Геймеры легко ловятся на хайп грандиозных обещаний и ерзают в геймерском кресле в ожидании новых трейлеров и новостей, но как только игра выходит, они быстренько ее пробегают и забывают. В лучшем случае она оставит парочку мемов, которые начинают жить самостоятельно, но зачастую они расходятся с реальными целями продукта, а не отражают их. Даже если дизайнер стремится сломать шаблон или идет на серьезный риск, у игры редко получается оставить после себя впечатление, задуманное автором. В индустрии полным-полно разработчиков, которые верили, что их дизайнерские решения поразят геймеров и заставят говорить о них весь мир, а потом обнаруживали, что геймеры творческий гений пропустили или сразу же о нем забыли. Но самое печальное, что если что-то так и остается незамеченным, то считается, что этого никогда и не было – или, скорее, что ленивые разработчики сделали такую скукотищу, что она просто не запомнилась. В этом суть «потерянного замысла»: незамеченные попытки что-то сказать изгоняются в небытие. Мы хороним реальную историю разработки игры, когда принижаем значение дизайнерских решений, над которыми кто-то безустанно корпел и считал их новаторскими и дерзкими. Потерянные замыслы повсюду. И Кодзима тут не одинок, хотя он может оказаться самым интересным в этом плане гейм-дизайнером.
Для наглядности рассмотрим несколько примеров. Действие Metal Gear Solid Mobile происходит между событиями MGS1 и MGS2, когда Отакон и Снейк решают вместе бороться с появлением новых «Метал гиров». Игра преподносилась как недостающее звено серии, и Кодзима никогда не отрицал ее каноничность. Неважно, принимал ли он участие в разработке или нет – если она им одобрена, то имеет все шансы стать важной частью хронологии Metal Gear. По сюжету Снейк, как обычно, куда-то снейкается и получает детали миссии от Отакона, но вокруг творится что-то странное, особенно при звонках по «Кодеку». Позже узнаем, что вся миссия – VR-симуляция, внутри которой заперт Снейк. Он был «схвачен, накачан препаратами и помещен в симуляцию для наблюдения». «Отакон», с которым он все это время говорил, оказывается ИИ, притворяющимся его другом – но настоящему Отакону удается достучаться до Снейка! Самый настоящий Отакон в мире доказывает, что он и правда он, советуя Снейку расспросить другого Отакона о событиях их первой встречи. ИИ-самозванец задачу проваливает, раскрывая себя. Оказывается, для разоблачения VR-симуляции нужно лишь оспорить ее хрупкие иллюзии. Герои приходят к выводу, что тот, кто дергает тут за [224]ниточки, обладает практически неограниченными ресурсами, предполагая, что это «Патриоты». И в финале во время битвы с последним боссом начинают глючить текстуры окружения, обнажая истинный вид VR-конструкта. Игра заканчивается разочаровывающим черным экраном и сообщением об ошибке. Симуляция завершена. Два голоса (в виде текста) ведут беседу о провале симуляции и о том, что испытуемый оказался слишком изобретателен, чтобы предоставить им необходимые данные. Они говорят, что потребуется другой подопытный – с более «впечатлительным разумом». А память Снейка сотрут и используют вместо него «Джека». Этот неожиданный финал предваряет события MGS2, буквально заверяя, что это будет VR-миссия, нацеленная на тестирование Джека и сбор ценнейших данных; короче, это тот самый план селекции социального сознания, вокруг которого и вращается сюжет MGS2. А начав игру заново после прохождения, игрок получает в свое распоряжение VR-очки, удаляющие из мира все текстуры, позволяя увидеть его таким, какой он есть на самом деле: безжизненный тренировочный VR-конструкт без реальных людей или объектов. Эти сюжетные повороты, пусть даже и в простой мобильной игре, должны были стать шокирующими и открыть глаза на правду всем, кто до сих пор не понял, что MGS2 – это VR-симуляция. Да, «потерянный замысел». Конечно, от этого легко отмахнуться, сказав, что это всего лишь игра для телефона, но дело-то не в этом. Речь идет о том, чего добивался автор, а не о том, принесло ли это плоды. Мнение хардкорного геймера всегда игнорирует реальность деловых решений и рисков, на которые приходится идти разработчикам, но аналитики смотрят глубже. Рынок мобильных телефонов считался новой масштабной отраслью для инвестиций с бескрайним потенциалом. До того как на рынке начали доминировать App Store и смартфоны, многие компании (особенно японские, такие как Sony и Konami) верили, что обыкновенные мобильники эволюционируют в консолеподобные девайсы – с кучей специальных кнопок и джойстиками. Мысль о том, что, свайпая и тапая по гладкому куску стекла, можно будет играть в настоящие игры, вызывала только смех. История доказала, что смеялись не зря. Именно поэтому Sony вкачала немало ресурсов в разработку пригодных для игр телефонов, а Konami постаралась сделать самую лучшую игру для мобильников. В результате получилась Metal Gear Solid Mobile. Предпочти пользователи не стеклянные обмылки, и ход разработки мобильного софта сильно бы изменился. Ну и все бы смогли поиграть в незнакомый теперь шедевр Kojima Productions и ознакомились с квазиканоническим сюжетом.
Другим примером потерянного замысла служит вступительная песня из MGS4. Это единственная песня в основной линейке с текстом не на английском языке. Если не считать MGS1, где Кодзима придумал только название, оставив выбор жанра и слов другим людям. Если вы не знаете иврит, то Love Theme из MGS4 не скажет вам ничего. А много ли из вас знает этот язык? Но это был намеренный выбор, обыгрывающий тему «смысла» и вещей, которые нельзя передать буквально. Так же дела обстояли и с грандиозным десятилетним планом по превращению Райдена в следующего героя серии [225]Metal Gear. На этом я и хочу заострить ваше внимание в оставшейся части данного раздела.
Придется взглянуть на ситуацию глазами Кодзимы. В книге «Кодзима – гений» рассказывается, как MGS2 должна была перечеркнуть все наши ожидания, дать Кодзиме полный творческий контроль над собственной серией и заставить игроков пересмотреть свои взгляды на отношения с видеоиграми и с самими собой. Увы, все оказалось зря. Обо всех дизайнерских решениях и сюжетных ходах MGS2 уже сказано много нелестных слов, но это вовсе не признание истинных замыслов дизайнера, принимавшего эти решения. Если бы мир видеоигр понимал замыслы Кодзимы, то не появился бы посвященный Metal Gear сайт мистера Вулфа и отпала бы нужда в написании «Кодзимы – гения». Нет, люди посчитали, что он попытался всем угодить и потерпел неудачу. Первая часть этой книги рассказывает о том, как Кодзима собирался доказать ошибочность этого предположения: это были не неудачи, а «потерянный замысел». MGS3 не только продемонстрировала его верность аудитории, но и подтвердила его способность давать людям то, что они хотят. В ней были заложены прозрачные намеки на его предпочтение скрывать свои истинные намерения – то, что я и называю философией «Игры в стелс». Эта философия гарантирует, что придется иметь дело с кучей «потерянных замыслов», но он был готов заплатить эту цену, чтобы сохранить рассудок и избавить себя от позорных откровенных нравоучений и неловкого общения с фанатами. Как мы узнали из его слов о Сатоси Ито, Кодзима считает, что ответить поклонникам может только через свои игры, и вот тут-то и становится ясно, что эти игры пытались сказать и как они это делали. Понимаете? Это все один долгий и обстоятельный разговор. Но прежде чем он станет для нас важным, мы должны признать его существование.
Кодзиме, как настоящему художнику, требуется куда-то изливать свои чувства, даже если их придется искусно завуалировать. Но со своей точки зрения, он кричал на игроков, пытаясь заставить их понять увиденное. Трудно сказать, верил ли Кодзима, что с помощью каждого трейлера и крупицы информации умело манипулирует их надеждами и опасениями, но стоит только представить себя на его месте, и станет понятно, сколько усилий было вложено в эту странную форму медиа-диалога. Разговор между Роуз и Райденом в «Удалителе змей» намекает на то, что после Metal Gear Solid 4 он планирует взяться за светловолосого героя, даже несмотря на то, что на протяжении ролика того чмырили и унижали. Трейлер MGS4, где Райден падает в бездну (на радость фанатам), тоже задумывался как жирный намек – в конце концов Райден выбирается из тьмы и занимает место Главного героя. А в самой игре контекст мотива «Красавицы и Чудовища» (который Кодзима назвал «ключевым») задумывался как двойной удар из противоречий и неоднозначности. Все, что касается возвращения Райдена, выглядит так, будто хищник подкрадывается к своей жертве: вот его признают ненавистным ничтожеством, вот выставляют жалким посмешищем, но происходит внезапный финт ушами – и он провозглашен новым героем. Геймеры что, и правда такие наивные, чтобы купиться на эту анимешную туфту про киберниндзя? Кодзима считал, что да. Поэтому и предсказал это через свою аллегорию несказочного конца.
На самом деле, в MGS4 можно обнаружить много «потерянных замыслов», связанных с долгосрочной стратегией Кодзимы. Возьмем, к примеру, заключительную реплику из игры, после всех шокирующих поворотов, эпилогов и прощальных речей. Последнее, что мы видим, – еще одна сцена, где Санни жарит яичницу. Да, наблюдали мы это уже не раз. Имейте в виду, Отакон только что сказал, что не может оставить Снейка на закате его жизни, и пошутил, что надеется, что ему не придется терпеть стряпню Санни в одиночку. «Все к столу! Готово! Выглядит… вкусненько. Напоминает солнышко… А вот и восход», – говорит маленькая оптимистка. Почему это последние слова в игре? Нас только что провернуло через эмоциональную мясорубку: мы вновь встретились с Биг Боссом, узнали, что Солиду Снейку осталось совсем недолго, и начали осознавать, что вот он – финал любимой франшизы. Несмотря на то что я внимательно следил за всеми дискуссиями про MGS4, как до ее выхода, так и после, я никогда не слышал, чтобы кто-то отмечал важность финальной сцены. Кажется, что она добавлена от балды. Хотя получилось миленько. Но в ней скрыто очередное важное послание. Снейк – на закате своей жизни, его солнце заходит навсегда. Но скоро наступит «восход» нового «Солнышка». Санни всегда готовит исключительно глазунью, похожую на маленькие солнца, что символизирует ее безудержный оптимизм, но Кодзима дарит ей финальную сцену, подчеркивая ее важность для будущего серии. Только подумайте. Санни – супергений, ответственный за уничтожение глобальной системы «Патриотов». По сути, человечество обязано ей своим будущим больше, чем Солиду Снейку, – это же не он перепрограммировал ИИ, сделав его благодетелем и помощником населения планеты. Она буквально вершит судьбу мира и поэтому может стать ведущим экспертом касательно всех грядущих перемен в обществе. Веселая милаха напрямую связана с «Патриотами», Ольгой, Зоной 51, Райденом – да и вообще всеми, кто остался жив к моменту свадьбы Мэрил. Она знакома с Солидом Снейком, Отаконом и еще со многими другими ключевыми персонажами и, так сказать, стала свидетелем последних дней старого мира. Санни – идеальный напарник для Райдена в следующей игре.
Наоми: Снейк, послушай меня. Наша страна вновь стала невинным ребенком. Скоро взойдет новое солнце. Теперь будущее в ее руках. Снейк… время пришло.
Америка стала ребенком. Она невинна, полна надежд и получила символический талисман в лице Санни. В то время как жизнь Снейка затухает в печальном закате, на горизонте восходит новое солнце. И снова следует вспомнить, как Кодзима всю игру напирает на слова о том, что Райден подобен молнии посреди дождя. По его мнению, это тонкий способ намекнуть, что, когда в мире возникнут проблемы – а они, без сомнений, возникнут, должна же откуда-то взяться угроза для новой Metal Gear, – это будет похоже на внезапный ливень в освещенном солнцем мире. И Райден, подобно вспышке молнии, сразит явившееся в этот мир зло! Неплохо, ну правда же? Кодзима обожает каламбуры и в MGS4 продумал их с особой тщательностью. Да, MGS4 – не просто прощание со старым миром, но прочный фундамент для нового.
ВОСХОД НЕ ВЗОШЕЛ
Для Kojima Productions 2009 год стал особенным. Через год после окончания саги о Солиде Снейке Хидео задумал кое-что еще. Зная, что с легкостью может вить из игровой прессы веревки, он поднял неслабую шумиху новым тизерным сайтом с изображением равнины и надвигающейся бури, а обратный отсчет времени намекал на что-то очень важное. Фанаты моментально начали строить догадки и выдвигать различные теории – узнать ответ не терпелось всем. Популярные комики и пародисты Mega64 даже высмеяли все эти домыслы в видеоролике под названием «Код Кодзимы», делая вид, что находят в облаках странные объекты, преисполненные намеками и глубоким смыслом. 26 мая отсчет закончился, и на сайте появилось изображение Биг Босса в берете, теперь уже средних лет и выглядящего очень сурово. Правда откроется спустя [226]несколько недель.
Когда подошло время, Кодзима неожиданно для всех появился на пресс-конференции Microsoft. А ведь раньше разработчик работал почти исключительно с Sony. Шок! Скандал! Там он представил Metal Gear Solid Rising,[227] которая должна была выйти и на Xbox 360, и на PS3. На самом деле показали только интригующий рендер киберниндзя-Райдена, один глаз которого закрывает бандана или какой-то ремешок. Примечательно, что подзаголовок на этот раз гласил не «тактический шпионский экшен», а «молниеносный экшен», а буквы в слове «Rising» выглядели максимально угловатыми и разрезанными на части. Об игре не было сказано ничего дельного, но, несмотря на появление Кодзимы на сцене, фанаты узнали, что над Rising работала совсем другая команда, а он не стоял во главе разработки. В каком-то смысле ничего удивительного в этом нет, ведь вся суть MGS4 и заключалась в том, чтобы передать дела следующему поколению. Но на той же E3 Кодзима признался, что вернулся к работе над новой Metal Gear. Ей станет квазисиквел Metal Gear Solid: Portable Ops под названием Metal Gear Solid: Peace Walker[228]. Ни одна из этих игр не осмелилась взять на себя ношу монументальной цифры «5», породив вопросы о том, что является каноном, а что – спин-оффом. В итоге нам сказали, что обе игры каноничны, а Rising просто станет отдельной серией. Но вопросы и опасения остались.
Большинство предполагало, что раз уж Райдену расчищен путь к креслу Главного героя, то Rising станет сиквелом MGS4. Но в течение месяцев и даже после Tokyo Game Show фанаты блуждали в потемках относительно того, что же представляет собой игра. Не было ни новых трейлеров, ни скриншотов, и игра начала обрастать слухами. Ее отсутствие на TGS оказалось слишком уж заметным на фоне пышных презентаций Peace Walker и ее уже готовой загружаемой демоверсии. Непоняток добавили и слова Кодзимы о том, что сейчас идет соперничество между двумя командами с целью выяснить, кто из них сможет сделать лучший продукт. Новая команда, использующая всю мощь домашних консолей, против опытной команды Кодзимы, работающей со слабенькой портативкой. Только на E3 2010 игроки наконец узнали, что Rising задумывалась как приквел, и увидели трейлер игры. Продюсер Сигэнобу Мацуяма и режиссер Минэси Кимура рассказали журналу Famitsu, что речь пойдет о событиях, предшествующих [229]MGS4, а точнее, о спасении Санни. И о том, что для поддержания работоспособности ранней версии кибертела Райдену нужно постоянно разрубать вражеских киборгов и хлебать их густые плазменные соки. Стоп, что?
Видеопрезентация положение не спасла. В чудовищно жутком, но лишенном всяких эмоций ролике Райден молча кромсал солдат без всякой причины на такое жестокое обращение с людьми. Высокоточный замедленный режим игры позволял подбросить противника в воздух и отрубить ему ноги, задев в процессе и часть руки, и, в конце концов, разделать его на мелкие кусочки до того, как ошметки упадут на землю. Геймплей был ориентирован на возможность с микронной точностью рассекать все, до чего только сможете добраться: каменные колонны, припаркованные машины, вообще что угодно. Весь мир мог стать вашей разделочной доской. А на экране мелькали фразы «Кромсай когда угодно» и «Кромсай что угодно». Но, по словам разработчиков, в игре все же должны были присутствовать элементы стелса. В различных интервью команда говорила, что хочет сфокусироваться на сражениях на катанах, а не на бессмысленной резне. Они хотели показать, что существует большая разница между шинкованием робота и человека. Допускалось, что игроки смогут пощадить людей-противников и убежать, прорубив себе путь через заблокированную дорогу – пацифистский посыл в игре, первыми кадрами которой стала лихая резня беспомощных солдат, которые даже не реагируют на то, что их друзей калечат и нарезают на аккуратные ломтики у них на глазах. Позже появились заявления, что игра станет самостоятельной серией с последующими сиквелами, что вызвало еще больше вопросов о том, как можно провернуть такое с помощью приквела, объединяющего две другие игры.[230]
А за кадром проект переживал глубокий кризис. Без четкого авторского видения, позволяющего принимать сложные решения, все свелось к тому, что идеи вбрасывали все подряд: программисты, режиссеры, продюсеры, сценаристы и наверняка кто-то еще. Шло время, но объединить команду под одним флагом так ничто и не могло. И тянуть резину они будут еще очень долго. Peace Walker вышла в середине 2010 года, но даже в следующем году Rising не подавала никаких признаков жизни. Геймеры начали понимать, что с игрой что-то не так, составляли списки пожеланий к ней и потихоньку теряли интерес – сообщество оказалось захвачено дискуссиями о Peace Walker. И только в декабре в Kojima Productions официально объявили об отмене игры. Кодзима решил передать ее в заботливые руки Platinum Games – создателей Mad World (2009) и культовой Bayonetta (2009), – где она будет переосмыслена как сиквел, и создана лучшими людьми Kojima Productions и команды Platinum. Что ж, грандиозный план великого приключения Райдена и его будущее как нового героя серии пошли прахом – хотя поклонники игры от Platinum могут сказать, что они возродились из пепла, как феникс.
Вот так и подошла к концу вторая важная эпоха в карьере Хидео Кодзимы. Начав с дико амбициозного плана доказать свою состоятельность после провала MGS2 с помощью совершенного симулятора спецназа, призванного сокрушить молодую серию GTA и завоевать будущее индустрии, он погрузился в политику, историю и круговорот смерти, в котором застряла Америка. Кодзима попытался разоблачить ее лживую природу и открыть людям глаза на корни мировой технократии, а на личном уровне постарался основать в Konami собственный бренд, одновременно рассказывая проникновенную аллегорию о борьбе за сохранение верности своим идеалам после подлого предательства. Но, по его собственным меркам, тут он потерпел крах. Ему не только не удалось переплюнуть Запад и его (якобы) поверхностные игры про бандитов и войнушку, но он даже не смог передать людям свое послание. Создание Kojima Productions стало единственной настоящей победой, позволив его команде наводнить рынок разнообразными играми под его личным брендом. Тем временем сам он готовил прощание с Солидом Снейком, утешая своих поклонников многопользовательскими режимами и забавной рекламой. Кодзима намекнул на долгосрочную военную стратегию, согласно которой новым героем серии станет Райден и в схватке против Запада можно будет выстоять с помощью волшебных сил PS3. Он бахвалился, что консоль от Sony выиграет консольную войну, и обещал, что она без всяких проблем справится с динамически меняющимся разрушаемым городом. MGS4 должна была поразить всех своим технологическим совершенством и вниманием к деталям. Суровая реальность окатила его из ушата ледяной водой, гарантировав, что он проиграет войну с Западом. Но, может быть, ему удастся искупить свои ошибки и помочь новому поколению занять его место. И тогда он наконец-то станет свободным. К сожалению, это привело к первому серьезному провалу Kojima Productions: застрявшая в производственном аду разработка стоила компании времени, денег и репутации, а отмена игры перечеркнула весь смысл его самопожертвования. Творец, поначалу одержимый признанием и контролем, стал творцом, одержимым победами в личных битвах против всего мира. В стелс-битвах, о которых он никогда не расскажет.
ТВОРЕЦ, ПОНАЧАЛУ ОДЕРЖИМЫЙ ПРИЗНАНИЕМ И КОНТРОЛЕМ, СТАЛ ТВОРЦОМ, ОДЕРЖИМЫМ ПОБЕДАМИ В ЛИЧНЫХ БИТВАХ ПРОТИВ ВСЕГО МИРА. В СТЕЛС-БИТВАХ, О КОТОРЫХ ОН НИКОГДА НЕ РАССКАЖЕТ.