Гений наносит ответный удар. Хидео Кодзима и эволюция METAL GEAR — страница 22 из 25

Если этой книге удалось достичь своей цели, читателю откроются новые грани работ Хидео Кодзимы – более важные, чем рассмотренные в «Кодзиме – гении» метааспекты. Вы увидите никем ранее не замеченное историческое, политическое и личное значение его историй. Я с искренним удовольствием разгадывал смыслы и скрытые связи, стоящие за самыми загадочными отсылками и приемами серии Metal Gear, и надеюсь, что мои небольшие отступления об анализе и критике помогут вам сделать то же самое.

Я верю, что для того, чтобы по-настоящему что-то оценить, необходимо подвергнуть это критическому анализу. Только так мы сможем заглянуть за красивую завесу тайны и докопаться до истины. Особенно это касается Хидео Кодзимы, который как-то раз хлестко раскритиковал американскую общественность (через Райдена), обвинив ее в том, что она «закрывается от истины „добротой“». Доброта не задает вопросов. Доброта остается невежественной. Доброта создает удобный нарратив, который привилегированные элиты неизбежно будут защищать в ущерб истине. Если мой анализ и увенчался успехом, то только потому, что он нагло прорвался сквозь нарратив и обнажил истину, от которой беспечная доброта слишком долго отмахивалась. Но сумев проникнуть в суть вещей, важно не попасться на крючок ложного откровения, угрожающего подменить наши собственные стандарты на точку зрения автора. Миллениалы слишком часто клюют на эту уловку и в итоге начинают защищать позиции жадных корпораций или прогнивших насквозь структур, разделяя их извращенные взгляды вместо того, чтобы опираться на свои собственные убеждения. В мире искусства и развлечений эта же проблема изуродовала публичный дискурс о творческом выборе. Проницательность используют против нас же самих, называя критику проявлением ненависти, или политизируют ее, выставляя мнением той или иной идеологии. Как будто нам одновременно запрещают и знать, что хотел сказать автор, и говорить об этом что-то негативное. Теперь, когда вы узнали итоги моего исследования, мне бы хотелось верить, что эта книга поможет в дальнейшем более рационально подходить к изучению неудачных творческих решений, которые имели место быть. И благодаря этому знанию вам предстоит решить, приветствуете ли вы идеи, авантюры и творческие подходы Хидео Кодзимы.

Если мы хотим оставаться непредвзятыми и объективными, то следует быть наглыми, чтобы оспаривать, чуткими и въедливыми, чтобы видеть вещи с чужой точки зрения, и твердыми, чтобы отделять эту точку зрения от собственной. Если вы исключите хотя бы одну часть этого уравнения, то упустите истинную суть. Мои несовершенные усилия по сохранению этого баланса и привели к появлению моего сайта, моих любимых читателей и этих книг. Вооружившись знаниями об анализе, обсуждать карьеру Хидео Кодзимы можно еще очень долго. Надеюсь, что вы поддержите со мной этот разговор.

Посетите страницу MetaGearSolid.org/StealthGame, чтобы найти дополнительные заметки, исправления и комментарии к этой книге.

ПРИЛОЖЕНИЯ

ПРИЛОЖЕНИЕ А

В этом приложении я коснусь моментов, имеющих непосредственное отношение к гейм-дизайнерским ходам Кодзимы, художественным вдохновениям и творческому процессу.

MGS3: Миссии во снах

Наверное, в самом важном источнике вдохновения для Snake Eater – «Апокалипсисе сегодня», частое использование тумана, дыма и разноцветных сигнальных факелов создает фантазийную атмосферу посреди вражеской территории. Это сделано намеренно, чтобы погрузить зрителя в странный мир психологической войны, где ужас сталкивается с невинностью. Разумеется, употребление и торговля наркотиками во время вьетнамской войны тоже внесли вклад в психоделическую атмосферу фильма. Нереалистичные, причудливые, но иногда забавные образы сюрреалистического сна превращаются в шокирующие и пугающие: греза становится кошмаром. Кодзима наверняка заметил это и вдохновился мастерским ходом Кубрика.

MGS3: Эммерих и «Метал гир»

Звонок Сигинту после встречи с Граниным показывает, что Кодзима прекрасно отдает себе отчет в том, что делает. Сигинт глумится над самой идеей шагающего танка, перечисляя ряд проблем, с которыми придется столкнуться конструкторам: техническая сложность, от которой можно поседеть, габариты, балансировка массы и многое другое. Он отмечает, что танковые гусеницы и так хороши для передвижения по пересеченной местности и только «долбанутый» решится создать такую ерунду. Но Сигинт что-то слышал об американском конструкторе, который интересовался этой темой – как его там… Эмерсон? Или Хайнрих? Все это просто милая шутка над самим собой – в дальнейших играх Кодзимы безумность и конструкторская сложность гигантских роботов будут только расти.

MGS3: Битвы с «Кобрами»
Страх и упокой

В следующем отрезке игры нам предстоит сразиться с двумя боссами – Страхом и Концом. Как и Боль, они обладают уникальными, сносящими крышу фишками и вызывают у игрока замешательство. Я просто обязан отметить сложный, великолепно продуманный подход к гейм-дизайну схваток, позволяющий находить креативные подходы для достижения победы. Давайте одним глазком посмотрим, что там творится.

У Страха гиперподвижные суставы на всех конечностях – будто на шарнирах, длиннющий змеиный язык и зрачки, как у рептилии. В битве он прыгает по верхушкам деревьев, скрываясь с помощью экспериментального оптического камуфляжа, который быстро истощает его силы, заставляя спуститься на землю и перекусить, чтобы восстановиться. Битва с невидимым охотником напоминает о фильме «Хищник» (1987). В этой динамичной, лихорадочной схватке Биг Боссу бессмысленно прятаться или использовать камуфляж. Когда Страх спускается на землю в поисках еды, игроки могут скармливать ему сгнившую еду и отравленные припасы, заставляя того блевать и терять еще больше сил. А умирает он, запутавшись в гигантской паутине проводов посреди деревьев и взрываясь тысячей арбалетных болтов, разлетающихся во все стороны. Пойди пойми.

Конец поддерживает мистическую духовную связь с лесом, а тело его владеет способностью к фотосинтезу, позволяя подпитываться солнечным светом. Будучи старейшим и самым опытным снайпером в мире, он создал практически идеальный камуфляжный костюм, а общение с лесом дарует ему сверхчеловечески острые чувства. Если Биг Босс станет бегать по лесу или выдаст себя каким-либо образом, то Конец выстрелит в него дротиком с транквилизатором, заставляя игроков не спешить и проявлять недюжинное терпение, чтобы выйти в схватке победителями. Боевая зона поражает размерами – она разделена на три области, которые связаны между собой и загружаются по отдельности из-за своих размеров. Гарантирую, что это самая интересная игра в прятки в вашей жизни! Игроки могут попытаться победить в снайперской дуэли либо незаметно к нему подобраться, ведя себя максимально тихо и не попадаясь в его прицел. В любом случае, как только вы его раните, он сменит позицию. При попадании его дротиков экран темнеет по краям; Биг Босс начинает терять выносливость, у него дрожат руки, игрок вынужден кормить теряющего силы воина, который в конце концов отрубается. Но вместо того чтобы убить Биг Босса, Конец отчитывает его и уносит в тюремную камеру лаборатории Гранина. Но вы не поверите, какая еще концовка есть у этой битвы. Если вручную перевести часы PlayStation 2 на две недели вперед или на самом деле провести в бою две недели, то Конец умрет от старости, а в специальной кат-сцене Биг Босс обнаружит его тело и обсудит это с майором Зеро.

Когда рассматриваешь эти две битвы вместе, становится понятно, насколько они потрясающие. Страх – скорость, паника и тикающие часы смертельного яда в вашем теле. А Конец – терпение, отстраненность и предельная осторожность. Страху приходится постоянно поглощать пищу, чтобы находить силы для трюков, но Конец в еде не нуждается – он питается солнечными лучами. Этот контраст помогает нам понять суть эмоций, которые олицетворяет собой Конец. Страх – это животные инстинкты выживания, повышенный адреналин и паранойя, а Конец – мирное и покорное погружение в абсолютное забвение. Транквилизатор это великолепно символизирует. Он не смертелен, но вы не можете позволить ему овладеть вами. Да вся эта битва подобна транквилизатору – она успокаивает и усыпляет игроков. Нет тревожной музыки, нет ощущения срочности. Если солдат позволяет затянуть себя в пучину бессознательности, он проигрывает. Фрустрированные нетипичной схваткой или заскучавшие игроки теряют бдительность, и вот – дротик находит свою цель. Эффект от встречи с Болью только усиливается благодаря экстремальным контрастам в атмосфере и дизайне – между абсурдом, тишиной и НЛО.

По словам Кодзимы, изначально он планировал, чтобы битва с Концом была настолько масштабной и сложной, что игрокам пришлось бы как минимум неделю охотиться и выживать, день за днем находясь в постоянном напряжении. Помните же, что игра задумывалась как симулятор со сменой дня и ночи, погоды и живой дикой природой? Если бы он сумел справиться со своим совершенным симулятором спецназа, этот бой стал бы очередной эпической демонстрацией масштабности его мыслей и непоколебимой преданности своему делу в и без того умопомрачительной игре с открытым миром. Его команда приняла правильное решение отклонить эту невозможную для воплощения идею, но при этом мы можем взглянуть на образ мыслей Кодзимы на этапе планирования. Что для большинства безумие, для него – повод для гордости. Его не устраивает заурядность, и он добавляет в игру такие детали, с которыми столкнется хорошо если один процент геймеров – например, двухнедельное ограничение на битву с боссом. Много вы знаете разработчиков, которые придумывают что-то подобное и затем действительно это программируют, анимируют, записывают озвучку и вставляют в игру?

Дух ненависти

Ярость поджидает Биг Босса в темных тоннелях, ведущих в Грозный град. На нем черный космический скафандр, а за спиной – большой топливный бак с двигателями. А еще у него есть огромный и страшный огнемет. Во время вступительной речи мы погружаемся в его безумие. Оказывается, Ярость был космонавтом, увидевшим мир из космоса. А когда он возвращался на Землю, то увидел образ пылающего мира. В пламени этого видения он узрел тьму и ярость и теперь одержим ими. Он чувствует «великую и ужасную ярость от того, что все еще жив». И хочет, чтобы Биг Босс ощутил «невыносимый жар этой кошмарной черноты», поливая все вокруг огнем. Метафора дополняется словами, которые Ярость выкрикивает во время боя: «Позволь своему гневу разгореться!» и «Твой гнев иссякает!» Речь идет о ненависти, презрении и всепожирающей ожесточенности конфликтов. Подобно пламени, они разгораются и сжигают все на своем пути, но вокруг – лишь тьма страданий.