Гений наносит ответный удар. Хидео Кодзима и эволюция METAL GEAR — страница 23 из 25

Проиграв вам в битве, Ярость, пошатываясь, обращается к Босс, моля ее продолжать жить. А когда снимает свой большой стеклянный шлем, происходит что-то совсем нереальное. Гигантские столпы пламени и напалма мигом всасываются в его голову – невероятно впечатляющий эффект, над которым разработчикам, без сомнения, пришлось капитально потрудиться. «Узри пламя ярости! – взывает он. – Да очистит меня геенна огненная!» Когда огонь оказывается внутри космонавта, тот все еще жив. Биг Босс направляет на него пистолет. Умирающий солдат впадает в бред и начинает говорить с «центром управления полетами». Он запускает реактивный ранец и летит в гранитный потолок, взрываясь при контакте. Потолок рушится и чуть не прибивает Биг Босса. Но со сверхъестественным еще не покончено.

Сквозь тьму с потолка спускается огонь; не взрыв, не вспышка, не язык пламени, а быстро летящий огненный шар. Он петляет по коридорам, то падая вниз, то взлетая вверх, и кружится вокруг, словно живое существо. Шар несется на Биг Босса, чуть не врезаясь в него. Когда камера приближается к огню, становится видно, что это кричащее человеческое лицо. Почти полминуты мы наблюдаем за его полетом, пока оно не вынуждает Биг Босса бежать прочь. Последнее, что огненное лицо произносит перед тем, как взорваться, – это «Ярость!», подтверждая, что это действительно был дух мертвеца.

Мертвые не молчат

Одно из самых запоминающихся сражений в MGS3 – столкновение со Скорбью. После самоубийственного прыжка во время побега из Грозного града мы вместе с Биг Боссом оказываемся на реке в таинственном горящем лесу. Герой изранен, перебинтован, а на месте правого глаза – окровавленная дыра. Настоящий мертвец, бесцельно бредущий сквозь ад. Нам не говорят, каким образом Биг Босс пережил падение, где он находится и каков его план – он просто идет вперед. Начинает накрапывать дождь, и раздается раскат грома. Внезапный ливень гасит пламя. Таинственный сумрак окутывает реку, и тут появляется Скорбь. Подобно призраку, он поднимается из воды, паря над ней. Он говорит, что Биг Босс переполнен скорбью. Битва порождает смерть, а та, в свою очередь, порождает скорбь. Его испытание заставит Биг Босса встретиться лицом к лицу со смертями, в которых тот повинен. У Скорби есть шкала здоровья, но она совершенно пуста – он давно мертв, и мы не можем ничего с этим поделать. Все, что нужно делать игроку в плане геймплея, – идти вперед, следуя за Скорбью, который, подергиваясь, парит над рекой. «Смерть – это трагедия. Но жизнь – это боль. Вот почему ты был призван сюда», – говорит он. Продвижение по реке символизирует прохождение игры до этого момента, и каждый ее участок наполнен душами тех, кого убил игрок. Даже в виде призраков они сохраняют нанесенные Биг Боссом раны и увечья. Шатаясь, они приближаются к нему и пытаются прикоснуться к своему убийце, нанося урон. Поскольку пробираться приходится, находясь по пояс в воде, убежать от своих многочисленных жертв не выйдет. А еще они могут говорить. «Кобры» тоже здесь – вершат свою месть прямиком из загробного мира. Вскоре Скорбь начинает стрелять в вас псионическими сгустками энергии, при попадании проецирующими на экран изображение вопящего лица. И это, кстати, отсылка к смерти Скорби от рук Босс.

В конце пути Скорбь велит Биг Боссу покинуть это место и проснуться, подтверждая наши опасения, что тот отнюдь не бодрствует, если вообще уже не мертв. В воде можно заметить останки Скорби, прикоснувшись к которым Биг Босс вмиг потеряет оставшееся здоровье и умрет. Мы увидим перед собой знакомый экран «Игра окончена». У игроков есть выбор: продолжить игру или выйти в главное меню. Если они продолжат, то битва с боссом начнется заново, а если выйдут – то, как это ни удивительно, окажутся в главном меню. Получается, спасения нет. Биг Босс навечно застрял в чистилище… если только игрок не разгадает фокус. Единственный способ покинуть этот экзистенциальный кошмар – открыть меню предметов и использовать воскрешающую пилюлю, спрятанную в зубе Биг Босса. Обычно она нужна, чтобы прекратить действие другой, позволяющей герою притвориться мертвым и обмануть врагов. Становится понятно, что Биг Босс все-таки умер после падения в воду с огромной высоты, а Скорбь заставляет его вернуться к жизни. Но только после того как преподаст парочку уроков.

А вот если игроки в начале игры прислушаются к совету никого не убивать и будут использовать только нелетальные методы, здесь не будет никаких призраков, кроме самого Скорби. Призрачная река может стать как самым простым местом игры, так и самым сложным. Все зависит от того, насколько жестоким мясником был игрок.

Призраков не существует

Что можно сказать об этих битвах с боссами, их невозможной логике, мистической природе и духовном аспекте? Не подкрепляет ли это «теорию сна»? Единственная альтернатива – принять, что Metal Gear подчиняется логике невозможного в своем мире и что персонажи вытворяют нереальные вещи просто потому, что могут. Это совсем никудышное объяснение происходящего, полностью исключающее необходимость ответов на бесконечные вопросы. Хотя бы насчет Вампа. Тогда следовало бы признать, что серия Metal Gear – не научная фантастика, а в лучшем случае фэнтези. Именно такую дилемму Кодзима и хотел создать для игроков.

Вместо того чтобы закрывать глаза на духовный мотив, давайте разберемся в нем получше. Кодзима добивался, чтобы это стало важным предметом дискуссии, но обнаружил, что игроки снова проигнорировали подтекст нестандартного подхода к повествованию. Если посмотреть, как он акцентировал внимание на мотивах «Красавицы и Чудовища» в MGS4, а особенно на попытки обратить наше внимание на предпочитаемую им французскую версию истории, можно увидеть, что принц обречен на жизнь в виде чудовища, потому что его родители не верили в духов. Они отрицали духовную сторону мира. Как и игроки.

MGS3: Нейкид и Солид как Человек и Чудовище

На протяжении многих лет Хидео Кодзима проводил четкое различие между Биг Боссом и Солидом Снейком относительно их человечности. В одном из комментариев к MGS3 он выразился довольно прямо (перевод очень приблизительный):

«История с клонами – прием дешевый. Нейкид Снейк – оригинал Солида. Созданные людьми клоны – Солид Снейк и Ликвид Снейк. Это как история чудовища Франкенштейна – рукотворного человека, появившегося на свет неестественным путем. Солид Снейк – рукотворный монстр. Нейкид Снейк, как персонаж, намного больше похож на настоящего человека. Во время миссии „Пожиратель змей“ он еще слишком невинен, как сказала Босс, еще полон чувства справедливости. По сравнению с Солидом Снейком, мы сделали его движения, диалоги и голос более человечными. Еще он чувствительней к боли и эмоциональней. Солид Снейк не такой. Он – рукотворное чудовище. Чувства противоречат его сущности. Он просто выполняет приказы. Вот какая между ними разница».

Признание того, что прием с клонированием «дешевый» повод использовать одного и того же персонажа в другой эпохе, штука занятная, но проявления рефлексии в отношении невысказанных различий между характерами персонажей вызывают интересные вопросы. Во‐первых, означает ли это, что писательское мастерство Кодзимы не только подросло со временем, став более профессиональным и захватывающим, но и пытается теперь подтвердить определенную точку зрения автора? Действительно, в отличие от Солида Снейка, Биг Босс не стесняется своих чувств. Он стучит кулаком по земле, умоляя Босс все объяснить, и позволяет охватить себя эмоциям членов отряда «Кобры». Все в игре связано с душевными терзаниями Биг Босса. Судя по всему, это не случайность, а необходимость, чтобы на контрасте нивелировать человечность Солида Снейка. Вернувшись к Солиду в MGS4, мы наблюдаем, что он, как робот, отстраненно выполняет приказы, сражаясь со скучными и убогими подделками, не вызывающими никаких эмоций, даже несмотря на то что их имена и приемы напоминают о наших любимых персонажах «Гончих» и «Кобр».

Интересно, почему Кодзима до сих пор считает Солида Снейка послушным исполнителем приказов, если весь смысл «Филантропии» и позиции Снейка в MGS2 заключался в том, чтобы показать его свободу от чьего-либо контроля. В MGS2 он весь из себя героический и независимый и символично ломает свои наручники в конце игры – об этом Кодзима упоминает в примечаниях к сценарию. В MGS4 все наоборот – Солид Снейк снова наемный убийца, несчастный, опустошенный и потерявший свою «суть». Теперь мы знаем, что Кодзима прекрасно понимает эмоциональность Биг Босса и Снейка и что выбор настроений персонажей – продуманный план.

В метааллегории MGS3 важно сказать о том, что Хидео Кодзима (Биг Босс) эмоциональнее любимого аватара игроков (Солида Снейка). Хидео Кодзима – настоящий человек с чувствами и недостатками, а не контролируемое искусственное создание, как Снейк. Он боится, злится, грустит и радуется – в отличие от пустого «чудовища» из видеоигры, способного лишь выполнять приказы. Кодзима вершитель собственной судьбы и использует полученный в жизни опыт, чтобы создать что-то прекрасное – даже если ради этого придется пойти наперекор всему миру и превратиться в полковника Курца.

MGS3: Снейк против обезьян

В главном меню Snake Eater можно найти совершенно сумасшедший режим Snake versus Monkey («Снейк против обезьян»), который может сказать чуть больше, чем кажется на первый взгляд. VR-миссий в MGS3, понятное дело, нет, хотя это почти то же самое. Режим – откровенное дурачество, но это не значит, что он совсем лишен смысла; скорее похож на миссии из Snake Tales, которые тоже задумывались комедией, но оказались не так просты.

В этом кроссовере франшиз Metal Gear и Ape Escape наш старый знакомый полковник Кэмпбелл рассказывает Солиду Снейку о миссии по поиску и поимке беглых обезьян. Из разговора по рации мы узнаем, что на эту миссию Снейка вытащили прямо из отпуска против его воли. Выслушав подробности, он, как всегда, соглашается, потому что, согласно словам Кодзимы и миссиям из Snake Tales, он всегда выполняет приказы, правда, неохотно. «У меня были связаны руки. Нелепая она или нет – миссия есть миссия», – оправдывается он в Snake Tales. Но прежде чем согласиться, клятвенно обещает, что не собирается уничтожать «Метал гиры» и «спасать всяких ВИПов и стариков». Когда Снейк говорит, что с миссией смог бы справиться кто-нибудь другой, Кэмпбелл возражает: «Ну не говори так. Это же мы в жанре правила устанавливаем». Снейк отвечает: «Почему бы тебе не поручить эту работенку Сэму или Гейбу?» Ага, прямые отсылки к Сэму Фишеру из