Гений наносит ответный удар. Хидео Кодзима и эволюция METAL GEAR — страница 24 из 25

Splinter Cell и Гейбу Логану из Syphon Filter – незаслуженно забытой, но очень классной серии шпионских игр для PS1 и PS2.

С помощью специального пистолета игроку поручается оглушить мультяшных обезьян из Ape Escape, затем подбежать к ним и куда-то телепортировать. После зачистки территории от мультприматов Снейк ликует и задорно пританцовывает на месте, получая рейтинг, как в VR-миссии. Ничего серьезного об этом режиме сказать нельзя, но примечательно, что участвуют в нем не Биг Босс и майор Зеро, а Солид Снейк и полковник Кэмпбелл. Если это ни к чему не обязывающая забава, то почему бы не использовать героя игры и его товарищей? Может быть, потому, что Снейк к этому моменту уже считается персонажем бросовым? Тем, кого можно послать на любую дурацкую миссию и использовать в бесконечных фанфиках и спин-оффах?

Кстати, в Ape Escape 3 можно обнаружить кроссовер с серией Metal Gear – специальный режим Metal Gear Solid: Snake Escape. В нем любовно сохранены и стелс-механики, и картонные коробки, и многое другое. Даже полноценный сюжет есть, и получше, чем в обезьяньем режиме MGS3.

MGS4: Забейте на «Базу данных»

В зависимости от вашей точки зрения, «База данных» MGS4[231] – это либо последняя инстанция, превалирующая над всем, что мы узнали из игр, либо ущербный сборник догадок и противоречий. Одни ключевые сюжетные персонажи вроде Райкова в ней отсутствуют, а описание других пестрит ошибками. Сотрудники студии говорили, что сами не понимают хронологию серии и многие детали игр. Поскольку Хидео Кодзима не задумывал свои игры пригодными для буквального прочтения, а некоторые детали сюжета на протяжении десятилетия не имели никакого значения, «База данных» противоречит духу творческого анализа. Это не более чем попытка закрыть надоедливые вопросы и разрешить спорные моменты, а не продукт любви или творчества.

ПРИЛОЖЕНИЕ Б

Разговор с пустой комнатой

Долгое время статья Тима Роджерса «Сон в пустой комнате», опубликованная в 2002 году на сайте InsertCredit, оставалась самым основательным аналитическим трудом о творениях Кодзимы[232]. Она занимала пять захватывающих дух страниц и через два года была дополнена постскриптумом о том, как Тим сгонял в Японию и лично попросил Кодзиму подтвердить его версию интерпретации. Я бы сказал, по одному этому можно понять, что одержимый фанат проделал очень серьезную работу. И за это лично я Тима Роджерса уважаю! Однако, как это бывает с практически каждой новаторской идеей, инициатор дискуссии часто считается бессменным хозяином дискурса, даже если его выводы ошибочны. Я всегда готов отдать людям должное, и моя благодарность Тиму за то, что он отворил врата дискуссии для всех желающих, но его статья была лишь шагом в правильном направлении, а не окончательным ответом. Я предполагал, что она даст сообществу кодзимистов давно необходимый толчок и мы скоро начнем делиться друг с другом невероятными теориями. В конце концов, ни во мне, ни в Тиме Роджерсе не было ничего особенного – у нас была одна и та же сила Интернета, позволяющая делиться идеями и отстаивать свои точки зрения как и когда угодно. Я думал, споры – это весело, пока никто не переходит на личности. У меня не было сомнений в том, что в течение года фанаты наводнят форумы интерпретациями и эти дискуссионные храмы станут единой базой данных теорий и предположений. Возможно, как коллективный разум мы смогли бы взломать код.

В личной жизни я делился идеями с братьями, и надо сказать, что, по сравнению со мной, они были намного объективнее в отношении косяков сюжета и гейм-дизайна. Вместо того, чтобы позволить мне нести свою наивную, защищающую игру ахинею, они помогли сосредоточить мои мысли на загадках и их решении. Но в Сети осталось шокирующе мало пространства для обсуждения – статья Тима забрала все внимание. Среди потенциальных критиков и аналитиков он считался впереди планеты всей, а по сравнению со средним консервативным фанатом – вообще находился в другой вселенной. Мало кто осмеливался предложить альтернативу его мнению. Тим Роджерс был и остается авторитетным персонажем и вдобавок – отличным продавцом. И свои взгляды он продавал особенно хорошо. Когда я начал публично изучать MGS2 со своей точки зрения, меня сразу же обвинили в подражании Тиму и попытке содрать его идеи. Это было и будет самым смешным, что можно мне вменить, особенно в отношении MGS2. Ну серьезно – это единственная в мире игра, полностью посвященная отказу от копирования чужих идей. Она предлагала оспаривать их и делать собственные выводы, смотреть под другим углом и бороться за свои убеждения, отвергая удобные ответы. Кодзима создал уникальную головоломку – сейчас некоторые бы назвали ее ARG[233], – и наша задача заключалась в ее решении. Я понимал, что Кодзима, скорее всего, никогда не скажет, правы мы или нет, но верил, что правильный ответ существует. Он просто обязан существовать. В головоломке не хватает некоторых фрагментов, говорил я тогда. Все, чего мне хотелось – вместе со всеми желающими провести мозговой штурм и найти эти фрагменты.

К моему глубокому сожалению, произошло прямо противоположное моим светлым надеждам. Вместо того чтобы стать чирлидером для людей, которые окажутся умнее и прозорливее меня, каждая попытка завязать дискуссию подвергалась агрессивным нападкам и пресекалась как нечто недозволенное, а лично меня клеймили позором. Страдающие синдромом вахтера геймеры и гуру сообщества не только плюнули на обсуждение новых тем, но и набросились на меня за то, что я попытался их поднять. Сложно объяснить осторожный, сектантский образ мышления этих людей, столь чуждый моему представлению о либертарианском рынке идей. Но я обнаружил, что, пока не создал в 2008 году собственный сайт, все аналитические дискуссии либо сразу затухали, либо были задушены. Доходило даже до бана моего аккаунта на форумах, хотя никаких правил я не нарушал. И все же, когда кто-то нападает на меня – как те вахтеры, – инстинкт велит мне не отступать, а поднажать с удвоенной силой. Упорно продолжая работу в других местах Сети и завоевывая своими теориями мысли людей то тут, то там, я оставался изгоем с растущим кругом влияния. Важен был только шанс разгадать загадку, даже если для этого потребуются годы исследований и анализа. Конечно, если бы за нее взялось все сообщество, возможно, ответ бы нашелся за несколько недель. Возможно, Кодзима этого и ожидал. Но вот только сообщество никуда не торопилось. Клевета и оскорбления в мой адрес только подстегивали, и в конце концов у меня накопился целый ворох доказательств, которые сложно игнорировать. Кстати, тогда никто ничего подобного предложить не мог! Как только у меня появилась собственная платформа, я начал получать сообщения студентов, желающих использовать мои аргументы в диссертациях и эссе, а некоторые спрашивали, можно ли перевести мои статьи на другие языки. Посещаемость страниц со спорными аргументами резко возросла, и дело пошло. Оказалось, что в нашем мире хватает места для разнообразных мнений.

Примечательно, что, когда Тим Роджерс наконец смог взять интервью и задал Кодзиме свои вопросы, тот напрочь отмел все догадки Роджерса по поводу источников вдохновения для MGS2. Любопытный юный американец получил вежливые отговорки, не открывшие ему ничего ценного. Кодзима ни в чем не сознался. Не то чтобы это было удивительно, учитывая, как сильно Кодзима противится раскрывать фанатам истину. Но даже после этой неудачи «Сон в пустой комнате» не потерял популярности, а постироничные хипстеры сделали с провалом то, что у них получается лучше всего: назвали свою бредятину загадкой, а загадку – шуткой, которую никто не должен понять. Вместо того чтобы вернуться к обсуждению и решительно выдвинуть новую теорию, самодовольная культура японского импорта забила болт и продолжила использовать свою популярность, штампуя еще больше бредней, которые впечатляли не самых рациональных людей. Осмелюсь предположить, что для них истина никогда не стояла на первом месте. Грустно все это.

Я знаю, что моя работа значительно изменила курс обсуждений. Интеллектуальный огонь любопытства не угас во многом благодаря моей решимости, а топливо, которое я в него подливал, помогло ему разгореться в новых уголках Сети. И это был не безумный фанатизм или оголтелое восхваление, а вдумчивые вопросы о том, что значат эти истории. Не подумайте, я не хвастаюсь – я сокрушаюсь. Ведь я всегда надеялся на непростые дискуссии с другими людьми и на совместный мозговой штурм, но, кажется, мы перескочили этот этап на пути к признанию Кодзимы гением. Раз – и вот он уже стал непревзойденным постмодернистским мастером своего дела. И никто не может сказать почему. Только посмотрите, сколько влиятельных журналистов, медийных персон, а теперь и голливудских знаменитостей проповедуют, что Кодзима – гений, но не могут толком объяснить, что же в нем такого гениального. Разве это не странно? Для меня, как человека, который еще много лет назад – когда до этого никому не было дела – боролся за то, чтобы пролить свет на его идеи, это еще как странно. Что заставило этих людей так восхищаться Кодзимой? Уж точно не я и не мои работы. Как так получилось, что Джей Джей Абрамс теперь посещает Kojima Productions и называет Кодзиму титаном творческого мира? Неужели мы должны поверить, что голливудские профессионалы, у которых расписана каждая минута, находят время поиграть в его старые игры и вникнуть в их послания? Или это каким-то волшебным образом стало само собой разумеющимся? Даже великий Тим Роджерс более десяти лет назад поставил крест на своем влиятельном эссе, попытавшись отречься от него, как от «шутки», когда MGS4 его глубоко разочаровала. Не будет преувеличением сказать, что не так давно никто, кроме меня и тех, кто следит за моей работ