ПОЧУВСТВУЙ СЕБЯ БОССОМ
Чтобы заставить игроков сопереживать превращению наивного солдатика-патриота в циничного полковника Курца, Кодзиме необходимо было провести героя через настоящий ад. В рекламе пошли в дело проверенные ходы – игроков манили сексуальность, острые ощущения и шовинистское великолепие героя-аутсайдера. А затем им потихоньку открывали глаза на лицемерие американцев, боготворящих свою армию и разведку. Эта линия прослеживалась и в предыдущих Metal Gear, но теперь она приведет к совершенно иному финалу. Солид Снейк не укатит с красоткой в закат, и не будет никакого клиффхэнгера с «Патриотами». Больше не нужно ждать сиквелы. Их и не будет, потому что это история появления великого злодея Биг Босса, и игроки узнают ее от начала и до конца.
Прекрасно понимая, что после терактов 11 сентября сюжеты даже с малейшим намеком на оправдание терроризма подвергнутся жесточайшей критике, Кодзима решил держаться подальше от реальных исторических событий. Под зонтиком холодной войны скрыто не поддающееся счету количество невероятных спецопераций, а в 1960‐х творился такой хаос, что произойти могло самое невообразимое. Что еще лучше, туманное прошлое Биг Босса – оно в предыдущих играх почти не затрагивается, а все сказанное о нем противоречиво – позволило Кодзиме рассказать историю о событиях настолько сверхсекретных и важных, что информация о них никогда не предавалась огласке. В конце концов, в этом же и есть суть спецопераций: о них никто не должен знать. Вот только некоторые моменты все-таки придется приоткрыть – должен же Биг Босс как-то стать Биг Боссом. Он станет всемирно известным героем, чтобы в будущем основать «Гончих» и творить свои грязные дела, ловко скрываясь от мировых спецслужб.
Кодзима отлично знал, каково это – добиваться славы и известности, спрятав внутри темный секрет. И этим знанием он воспользуется в полной мере.
СОВЕРШЕННЫЙ СИМУЛЯТОР СПЕЦНАЗА
Об этом уже забыли, да и поверить в это трудно, но Хидео Кодзима планировал нарушить традиции и отойти в MGS3 от зарекомендовавшей себя формулы линейного повествования. Он хотел создать обширный дикий край с динамической сменой погоды, течением времени, приготовлением еды, сложной системой врачевания, созданием камуфляжа и даже возможностью заблудиться и прокладывать путь с помощью ориентиров, наблюдаемых с высоты. Планировалась симуляция флоры и фауны, а ради выживания игроку пришлось бы охотиться, собирать в лесу подножный корм и конструировать полезные штуки из палок и… палок?
Предполагалось, что враги будут ходить длинными и замысловатыми маршрутами, дежурить на блокпостах и водить транспортные средства. В одном из первых трейлеров игры показывали советского солдата, ремонтирующего в лесных дебрях мотоцикл. Ничто не предвещало беды. Но вдруг на него оказывается направлен пистолет Снейка, который хочет мотоцикл угнать. Солдат поднимает руки, поворачивается к Снейку, качает головой и разочарованно руки опускает.
«Это что, очередной автоугон?!» – спрашивает он.[54]
Снейк шокирован вопросом. Он в замешательстве смотрит на пистолет в руке, но быстро приходит в себя и снова направляет ствол на собеседника.
«Нет! Тайная миссия».
Солдат за словом в карман не лезет: «Тут тебе не город пороков… Мы в джунглях!»[55]
Он запрыгивает на мотоцикл и говорит Снейку: «Иди змей пожри!» – а затем скрывается в т[56]ени деревьев. Если это не полемический укол, то я не знаю, что это.
Вы должны понимать, что Кодзима действительно настраивался как можно скорее уничтожить франшизу Grand Theft Auto. Намеренное упоминание Vice City было выпадом в сторону Rockstar, попыткой обозвать игры противника вульгарными, пустыми и никому в будущем не нужными. Озвучка в трейлере была на японском, но с английскими субтитрами, так что отказавшись от использования заглавных букв в названиях «grand theft auto» и «vice city», Кодзима обезопасил себя от судебных исков, но кому надо, те все поняли. Контекст не для всех и комедийная подача вроде бы и показывали, что подкол был дружеским, но невиданным было то, что популярная игра взяла и в открытую нахамила другой франшизе. Серьезно, это было настолько из ряда вон, что практически никто не понял сути! Да, речь шла о решившем угнать мотоцикл Снейке, которого затем шутливо посылали. Но эти две игры были в разных жанрах, никто о них не думал как о соперниках. Это как если бы Марио начал катить бочку на Street Fighter. Юмор-то в чем?
А юмор в том, что Кодзима отвергнул видение будущего Rockstar и теперь сам состряпает «песочницу» с открытым миром, которая докажет его абсолютное гейм-дизайнерское мастерство. Он создаст мир, который будет больше, богаче и осмысленнее, чем все, что до этого делала Rockstar. Это будет совершенный симулятор спецназа с многоуровневым сюжетом, в открытую критикующим западное прославление бессмысленного насилия и комментирующим политические события той эпохи и их значение. О нет, игроки не будут кататься по прекрасным пляжам на красивых американских автомобилях, держа руль залитыми кровью руками. Вместо этого им придется ползти по русской грязи, собирать грибы и готовить на костре дичь, умело выслеживать добычу (в том числе и двуногую), использовать терпение как оружие и держать смекалку наготове. Они прочувствуют всю сложность миссии, перенесут все тяготы и на своей шкуре поймут, как ужасна жизнь солдата, которого правительство даже за человека не держит. Для правительства он всего лишь очередное оружие.
Звучит офигеть как круто, согласны? Настолько технологически совершенная игра для PlayStation 2, что в ней вырастут огромные бесшовные джунгли, появится множество завязанных на реальном времени систем, а еще крепости, реки, водопады, пещеры и бог знает что еще. Она похвастается вертикальностью окружения и потрясающей дальностью прорисовки, позволяя игрокам забраться на дерево или еще куда и наблюдать за местностью. Во все это было сложно поверить, но показанное в трейлере и правда выглядело убедительно. После того как мотоциклист уезжает, мы видим, как последовавший его совету Снейк ест сырую змею, раздирая плоть зубами. Далее следует сцена, в которой на Снейка охотятся собаки, а охранники поджидают его в засаде. Он использует тепловизор, чтобы увидеть их сквозь брызги водопада… И тут от взрывов гранат взлетает в воздух рыба, и на его позицию начинается атака! Полуголый и напуганный, он бежит от [57]несущихся за ним собак и спрыгивает с другого водопада. И вот в джунглях ночь. Снейка обстреливают из минометов, пока он по пояс в воде пробирается вперед и ведет огонь по противникам. Но тьма не спасает – враг запускает осветительную ракету, раскрывающую позиции Снейка! А затем лес начинает пылать! Как эта игра может выглядеть настолько потрясающе и при этом быть такой огромной и разнообразной? Да никак. Все идеи симулятора выживания с открытым миром пришлось выкинуть из-за ограничений по всем фронтам, как технических, так и многих других. Это была несбыточная мечта. Но это не значит, что Кодзима не попытался воплотить ее в реальность. Поставив перед собой фантастические цели, он сумел создать одну из самых впечатляющих игр в истории. В плане дизайна окружения, графики, разнообразных подсистем, управления и всего остального она была на две головы выше MGS2. Иногда там действительно можно почувствовать себя в джунглях – в динамической траве легко прятаться, а когда по ней проходят люди или животные, она приминается и шелестит. Там полно жуков, птиц, змей, аллигаторов, крыс, летучих мышей, грибов, фруктов и прочей флоры и фауны. И все это можно с пользой для себя использовать. Убейте животное, и его тушка через какое-то время сгниет в рюкзаке, но усыпите его транквилизатором – и зверюшка хранится, пока не проголодаетесь. Или можете выпустить ее на волю как живое оружие или отвлекающий маневр. Да, в игре можно кидаться живыми змеями в охранников, наблюдая, как солдаты приходят в ужас от прилетевшей в лицо рептилии. Вы можете сбивать с деревьев пчелиные ульи и смотреть, как взбешенный рой донимает оказавшихся рядом охранников. Переработана и механика скрытности – системы камуфляжа и обнаружения оказались отлично продуманными, заставляя игрока задумываться о преимуществе или недостатке каждого квадратного метра. Имеет значение даже то, на фоне чего вы стоите. В игре присутствует шкала, показывающая степень маскировки героя, на нее влияют скорость перемещения, стойка и раскраска лица. Если ползти медленно и не высовываться, облачившись в камуфляж, соответствующий окружению, то шансы вас обнаружить минимальны, но если вы сломя голову несетесь по джунглям в смокинге – исход додумайте сами. Игра предлагала погрузиться в безжалостный мир полевого шпионажа, превосходящий все, что франшиза делала до этого момента, и неважно, что ради такого ее пришлось ужать до небольшого и линейного региона.
Идея ухода за ранами тоже не была отброшена. Получив ранение, игроки уже не ели мгновенно поправляющий здоровье паек, а залатывали каждую рану, используя дезинфицирующие средства и лечебные мази, накладывая шины, жгуты и швы. От полученных травм не только снижался уровень здоровья, медленно восстанавливающийся со временем, но и максимальный его показатель неуклонно полз вниз, пока проблема не решалась хирургическим путем – еще одна система, которая бы идеально сыграла в монументальном симуляторе выживания. В меню можно обнаружить систему рентгена, показывающую типы ран и что необходимо для их устранения. Типы травм зависели от того, как вы их получите, а последствия требовали различных подходов в лечении. При падении с высоты вы что-нибудь себе сломаете, а словите пулю – и в теле застрянет кусочек свинца, который нужно поскорее удалить. Даже присосавшихся пиявок нужно прижигать сигарой. Звучит как форменное безумие, но это лишь пара деталей задуманного Кодзимой мира. Ведь предполагался настоящий сурвивализм с вылазками на разведку и стратегическим планированием на протяжении дней и ночей, с аккуратным и неторопливым приближением к цели.
Трейлер красноречивее любых слов. Слоганы сменяют друг друга, пока мы наблюдаем, как спускающийся на парашюте Снейк приземляется в джунглях и срывает с лица маску, очень похожую на ту, что была на Райдене в начале главы «Танкер». Звучит всеми обожаемая эпическая музыкальная тема Metal Gear Solid – усидеть на месте становится невозможно. Вот слоганы, мелькающие на экране: «Новый сеттинг. Новая эпоха. Новый геймплей. Назад к истокам!» (Здесь завеса тайны спадает, и мы видим, что под маской не Райден, а удивительно похожий на Солида Снейка бородатый мужчина.) «Настоящий герой тут Снейк! Стелс + выживание. Ешь или стань съеденным». (На экране Снейк поедает сырую рыбину, сплевывая несъедобные кусочки.) «Жри или умри. Охоться или стань добычей».
Тщательно подобранные кадры рисуют картину леса настолько обширного, а свободу передвижений такой безграничной, что кажется, вы, как Рэмбо, сможете пробираться сквозь джунгли, скрываясь от врагов и охотясь на них. Оставляя в грязи следы, Снейк карабкается по деревьям и, свешиваясь с ветки, отстреливает членов вражеского отряда одного за другим. Действие переключается на ночь, подразумевая, что охота может длиться столько, сколько потребуется. Уставший охранник прислоняется к бревну, и его задница сразу же простреливается замаскировавшимся Снейком. Пока герой пробирается к загадочной цели, начинается дождь, и охота продолжается уже во время грозы. Подкравшись сзади к одному из охранников, Снейк перерезает ему горло, показывая, что это вовсе не Солид Снейк, который к холодному оружию и относится холодно.
«Битва идеологий. Битва инстинктов. Битва рептилий». Слова перемещаются по экрану на фоне камуфляжа, образов войны и политических символов. Серп и молот, пацифик и падающие бомбы демонстрируются в трейлере неоднократно. «Изголодались по Снейку?» Тут уж мысль донесена максимально ясно. Кодзима знает, чего хотят фанаты. Не заумной лекции о постмодернистской белиберде с плаксивым метросексуалом в главной роли, а возвращения сурового воина-шпиона в его естественную среду – глубины вражеской территории. Кодзима клянется поклонникам в верности. Он доказывает преданность и покоряет сердца и души самых ярых скептиков, ручаясь за свое творение.
Подтекста тоже хватает. Уколы в сторону GTA появляются под конец трейлера, как вишенка на напичканном секретами торте. «Игра в стелс» уже идет полным ходом. Музыка нагнетает атмосферу во время длиннющей сцены перестрелки между Снейком и полчищами врагов. Нам демонстрируют, сколько разнообразного оружия могут применять и игрок, и противники. А завершается сцена потрясающей иллюстрацией Ёдзи Синкавы – Снейк в полный рост. Его униформа переливается всевозможными узорами. Очевидно, нам и систему камуфляжа тут показывают, и то, что Синкава – гениальный иллюстратор. Но последний узор сопровождается фразой «Выживание змейнейших!», и мы видим, как форма Биг Босса оказывается разделена ровно по центру: на американский флаг и на флаг СССР. Эта картинка остается на экране всего на секунду, но ее невозможно не заметить.
В глубине души мы понимаем, что перед нами не кто иной, как молодой Биг Босс. Пока не заслуживший легендарного титула, но это он. Мы знаем, что на дворе 1960‐е и идет холодная война – избитая, надо сказать, формула заурядного боевика, но конкретно этот герой не будет классическим звездно-полосатым сверхчеловеком. Он просто притворяется таковым.
КАМУФЛЯЖ
«Выживание змейнейших!» – одна из самых хитроумных фраз в карьере Кодзимы. Практически все геймеры считают, что видеоиграм глубокий смысл не нужен, а раз английский язык не родной для Кодзимы, то и его представление об иностранной игре слов ограничено лишь смешными словечками. Поэтому эти словечки из трейлера, показанного на E3 2003, были с таким восторгом приняты публикой – звучит прикольно, а задумываться о таких мелочах, как тематическая интерпретация и метакомментарий, никто не потрудился. Но фраза скрывает несколько смыслов. Во‐первых, она подчеркивает главенство Снейка как героя франшизы. Появившись на экране одновременно с иллюстрацией Синкавы, казалось, она уверяет в том, что Кодзима услышал игроков и выкинул Райдена на свалку истории. Но с его стороны это было намеком на то, что путь к победе лежит через коварство. Змея, ползучая бестия, хищник-невидимка. Чтобы выжить в новой эпохе, он научился мыслить как змея. Кодзима тайком подобрался к жертве и нанес удар, когда та меньше всего ожидала. Ему пришлось красться, слившись с местностью, и размахивать огромным полотном с надписью «Снейк», чтобы скрыть свои истинные цели. Пока люди осуществляли вожделенную фантазию, он мог заняться настоящим планом.
Разделенная надвое форма – еще один ключ к замыслу Кодзимы. Он понимал психологию игроков и в точности предугадал реакцию на появление в трейлере персонажа, как две капли воды похожего на Солида Снейка (они же все клоны, в конце концов). Его неоднократно называют Снейком. Мы думаем, что знаем, кто он, аж нутром чуем. Думаем, что обожаем его и что он символизирует нас. Через узнаваемость и ассоциации проецируем на [58]него собственные фантазии. Но на самом деле мы не знаем о нем ничего. Нам только так кажется. Он – чистый лист и с помощью камуфляжа может притвориться кем угодно. Мы видим только то, что видим – так действует камуфляж. Он обманывает мозг, заставляя нас лицезреть известный или комфортный паттерн, спрятав правду под ним. Если этот мистер «Чистый лист» наденет звездно-полосатую форму и начнет действовать, как Рэмбо, то мы поверим в то, что он истинный американский герой. Если он окажется перебежчиком и двойным агентом коммунистов – что ж, значит, так и есть. Молодой Биг Босс – никто. Он может оказаться кем угодно. Он – Джон Доу.
ЧЕЛОВЕК БЕЗ ИМЕНИ
Хидео Кодзима всегда уделяет особое внимание именам персонажей, делая с их помощью отсылки на что-нибудь важное или остроумное. Можно сказать, имена в его работах – это подсказки. Молодой Биг Босс предстает в образе Джона Доу не только в переносном смысле, но и в прямом. Как известно большинству американцев, именем Джон Доу называют всех неопознанных мужчин в США – например, когда найдено чье-то тело или если подозреваемый в бегах. Так что в каком-то смысле всех мужчин зовут Джон Доу до тех пор, пока не будет установлена их настоящая личность. Я уверен, что Кодзима был в восторге от этой идеи. Если «Джон Доу» – термин, описывающий неизвестную личность, значит, он отлично подойдет как имя для нового героя без истории. Его прошлое не имеет значения, потому что он может быть вами.
Ранее Кодзима решительно отвергал идею, что игроки отождествляют себя с Солидом Снейком, и, пытаясь наставить их на путь истинный проповедями из MGS2, нажил немало врагов. Но здесь он приветствовал эту идею, не просто извиняясь перед игроками, которые больше не могли слушать, что они избалованные виртуальностью дети, только и мечтающие о превращении в легендарного наемника, но и расставляя ловушки для осуществления своего грандиозного плана. В MGS2 Кодзима, в лучших традициях многочисленных ролевых игр, заставил игроков вводить их собственное имя, и это специально происходило до того, как мы узнавали, что главный герой игры – Райден. А в конце игры наше имя появляется на его солдатских жетонах, окончательно доламывая четвертую стену. Еще раньше, в [59]MGS1, Солид Снейк решил после завершения миссии назваться новым именем, показав, что он больше не готов мириться с ролью убийцы. Он стал новым, никому не подвластным человеком. В некотором метасмысле это было сделано, потому что Кодзима любит дарить героям счастливые концовки, освобождая от контроля игроков, заставлявших виртуальных персонажей делать ужасные вещи. А теперь геймеру предложено сделать все в точности наоборот, спроецировав свою личность на Джона Доу – человека, выглядящего в точности как Солид Снейк. Кодзима хотел, чтобы в первую очередь американцы ощутили связь с персонажем Джона Доу. Нет, не как с развалившимся в кресле геймером, бредящим о превращении в героя боевика, а как с неким архетипическим образом, резонирующим с нашими подсознательными мечтами. Кодзиме нужен был совершенный симулятор спецназа, чтобы погружение было максимально глубоким. Чем больше времени нам удастся провести в шкуре Снейка, проживая его жизнь на поле битвы, тем сильнее будем уверены, что заслужили отождествления с ним. Мы бы буквально превратились в него, переплетая свои проблемы с его проблемами. Продвигаясь по сюжету и слушая радиопереговоры с командой поддержки, мы бы узнавали о нем все больше и больше, затем погружаясь в долгие и напряженные эпизоды игры. Теряя себя в миссии. Сопричастность и погружение были превыше всего. Если на прохождение игры уходили недели или месяцы, значит, так было нужно. К тому моменту, как игроки добирались бы до реально сложных ситуаций, они бы настолько понимали эмоциональное состояние персонажа, что сами бы почувствовали всю ненависть и отвращение к США и американской империи лицемерия. Мы бы ощутили конфликт лояльности. У нас бы открылись глаза. Мы бы основали Аутер-Хевен и начали растить детей-солдат. Так, нет, о последнем давайте-ка забудем.
РАНЕЕ КОДЗИМА РЕШИТЕЛЬНО ОТВЕРГАЛ ИДЕЮ ТОГО, ЧТО ИГРОКИ ОТОЖДЕСТВЛЯЮТ СЕБЯ С СОЛИДОМ СНЕЙКОМ, И, ПЫТАЯСЬ НАСТАВИТЬ ИХ НА ПУСТЬ ИСТИННЫЙ ПРОПОВЕДЯМИ ИЗ MGS2, НАЖИЛ НЕМАЛО ВРАГОВ.
Но это обнажает одну проблему. Если бы план Кодзимы сработал, то существовала бы опасность, что его работу примут за антиамериканскую пропаганду или того хуже – агитку, призывающую детей посвятить себя терроризму. Скорее всего, дело бы ограничилось символическим нагоняем или нытьем политиков, но такая известность никому не нужна. В сердце игры должно было быть что-то светлое, значащее даже больше, чем сама Америка. Что-то величественное и необъяснимое, а не банальное и заезженное. Над чем-то знакомым и понятным люди бы не задумались. Они всегда ожидают легкую мораль в конце истории. Но Кодзима помнил о таких сложных произведениях, как «Апокалипсис сегодня», «Цельнометаллическая оболочка» и «Рэмбо: Первая кровь» – они оставляли зрителя в смятении и раздумьях на тему того, а в чем же мораль. MGS2 пыталась запихнуть в нас это противоречие, но получила былинный отказ. И еще одного Кодзима бы не перенес. Вероятно, нужна была загадка. Что-то, что останется с игроками после завершения игры и породит жаркие дискуссии.
Джон Доу стал идеальной маскировкой для Хидео Кодзимы. Впервые в жизни он сделает аллегорию о себе. Действительно, чтобы в итоге прийти к определенным экзистенциальным и философским выводам, игрок должен пережить все взлеты и падения персонажа, но Кодзима нашел другие способы подвести нас к ним. Вспомните, логика повествования – не что иное, как иллюзия с определенной целью, и именно цель первостепенна. Аллегория – метафорическое отражение предмета, и в этом случае им была не холодная война, Усама бен Ладен или игрок. Предметом был Хидео Кодзима и выбранный им творческий путь. Это провозглашение его новой личности, а не нашей. История о террористах с конфликтом лояльности не была чем-то жизненно необходимым – но она стала удобным средством для Кодзимы, решившего рассказать о своей расколотой идентичности. Политические параллели эпох служили не только в качестве полемики, но и как камуфляж, скрывающий его внутреннюю борьбу.
ВРЕМЯ РЕШАЕТ ВСЕ
Одна из важных тем MGS3 – размышление о том, как смена времен меняет смысл происходящего. Замысел игры блестяще это демонстрирует: мы должны вернуться в прошлое и примерить на себя роль Биг Босса до того, как он станет врагом всей планеты. Игроки, прошедшие все игры серии, не раз убивали этого персонажа и праздновали победу над ним, но стоит только перенестись в другую эпоху выдуманного мира, и вот мы уже с радостью управляем им и даже ему сочувствуем. После, кхм, Райдена играть даже за самого неоднозначного человека в мире – большое счастье. Мы хотим, чтобы он выжил. Выживание – еще одна важная тема MGS3, которую предполагалось выкрутить до предела, пока размеры игры, к сожалению, не сдулись. Кодзима замышлял, что в совершенном симуляторе спецназа мы проведем многие часы, старательно опекая, заботясь и защищая от смерти Биг Босса – человека, который в итоге будет грозить миру ядерным оружием и творить ужасающие бесчинства. Как же быстро мы готовы простить и забыть события… ну, неизбежного будущего, судя по всему.
Понятно, что геополитика и рассуждения о войне с терроризмом – лишь небольшая часть темы «смены времен». Демонстрация лицемерия игрока, теперь переживающего за злодея, – еще одна. И от этого отмахнуться уже непросто, потому что, даже если мы согласны, что игроку вообще-то не должно быть стыдно побеждать в игре, это лишь наше мнение, а не Кодзимы. Не забывайте, что мы пытаемся проанализировать мотивы гения с его личной точки зрения – именно это и важно в анализе чьих-либо работ. Достаточно вспомнить, с каким трудом нам давалась связь с Роуз в предыдущей игре, или то, как, благодаря сумасшедшему метанарративу «Внешнего наблюдателя», мы после провала миссии попросту стыдились начинать игру заново. Вспомним – и сразу поймем, что либо Кодзима заставляет мозг игроков работать усерднее, чем обычно, либо он получает удовольствие от донесения своей точки зрения до аудитории различными метаспособами. По правде говоря, выстраивать метаситуации ему в кайф даже тогда, когда игроки их не понимают или когда им эти заумные заигрывания со смыслами совершенно по барабану. Ну а чего вы ждете от человека, у которого в игре экстрасенс, пытаясь напугать вас до чертиков, проверяет вашу карту памяти на наличие сохранений? Серьезно думаете, что он от этого не прется? В глазах Кодзимы игра за Биг Босса уже нравственная дилемма, так что [60]решение превратить этот опыт в геймерскую фантазию только прибавляет пикантности ситуации. Посмотрите на необычайную привлекательность этого красавца мужчины и вспомните, как настоящие оперативники ЦРУ использовали харизму, манипулируя тысячами солдат. Легендарный непобедимый американский воин. Круче уже некуда. Кодзима хотел, чтобы игроки запали на Биг Босса так же, как запали на Тони По лаосские племена. Если его план сработает, нас завербует Биг Босс, и мы отдадим за него жизнь. Но мы в курсе, что живой Биг Босс – штука для мира не очень-то и хорошая. По крайней мере, согласно нашим знаниям. А что, если мы что-то упускаем?
Игра еще не началась, а психологическая составляющая тут как тут. Один только трейлер действует волшебно. Это рекламный ролик. Объявление о вербовке. Агитационный плакат, который гласит: «Ты тоже сможешь стать Биг Боссом!» Не задавайте вопросов. Смотрите на него. Смотрите, как умело он убивает врагов. Смотрите, как побеждает любой ценой. Вы не знаете, какова его миссия. Вы знаете только то, что хотите быть им, а не Райденом. Больше никакого Райдена, будьте в этом уверены на миллион процентов. Кто-то поплатится, если вам снова когда-нибудь придется играть за кого-то, кроме Снейка. Вы – это Снейк, а Снейк – это вы. Кем бы этот Снейк ни был. Это неважно. Не сейчас.
ВОСТОК И ЗАПАД
История MGS3 разделена на две части. Первая – миссия по спасению советского ученого, бегущего на Запад, а вторая повествует о последствиях этого инцидента и сопутствующих политических интригах. Кодзима поступил умно и перед началом игры рассказал о завязке холодной войны в коротком сообщении, зачитанном голосом вернувшегося к своей роли Дэвида Хейтера (если вы вдруг поленились прочитать текст на экране): «После окончания Второй мировой войны мир оказался разделен надвое – на Восток и Запад. Это ознаменовало начало эпохи, известной как холодная война». Оскорбительно банальное описание конфликта, но оно важно для нашего анализа подтекста.
Есть много способов кратко сформулировать суть холодной войны, но Кодзима выбрал раскол на Восток и Запад, и в этом ключ к аллегории. Он мог бы сказать про противостояние плановой экономики и свободного рынка или про борьбу США и союзников против СССР. Намеренное упрощение конфликта до «Восток против Запада» превращается в объявление Кодзимой и Японией войны западному гейм-дизайну. Успех Grand Theft Auto III означал, что будущее за Западом (тут не получится сказать «за Америкой» – разработчики GTA родом из Шотландии), поэтому соперничество велось не между США и Россией, а между западной философией гейм-дизайна и восточной – в данном случае японской. Тема противостояния индустрий Запада и Японии будет подниматься неоднократно в карьере Кодзимы, и весьма занятно наблюдать за тем, как она зарождалась. Как и в холодной войне, в этой нельзя победить, участвуя лишь только в открытых сражениях. Эта война тайная.
НОВЫЕ ВЫСОТЫ
Вступительный ролик MGS3 не только напичкан мельчайшими деталями, но и выглядит невероятно. Нам сообщают точное время событий (5:30 утра, 24 августа 1964 года), местоположение (воздушное пространство Пакистана) и высоту (30 тысяч футов). Мы слышим, как переговариваются диспетчеры, пилоты и экипаж огромного самолета, в котором находится Снейк. Кабина и персонажи выглядят поразительно, каждому миллиметру приборов и дисплеев уделено даже слишком много внимания! Одежда, волосы, да абсолютно все выглядит в разы лучше, чем в [61]MGS2 – теперь персонажи похожи на людей, а не на блестящих пластиковых кукол.
А на хвосте самолета красуется не только ожидаемый американский флаг, но и маленький японский. Тут зарождается метафора самолета как символа команды Кодзимы.
Когда действие переносится из кабины в грузовой отсек, где сидит Снейк, Кодзима заостряет внимание на настолько незначительной детали, что ничем, кроме как подсознательным сообщением, это назвать не получается. Нос самолета накладывается на сигару в руке Снейка, но это, разумеется, не все. У них схожая форма, но на мгновение угол освещения и цвет самолета меняются таким образом, что он становится похож на сигару – прямо перед тем, как нам крупным планом показывают саму сигару. Все это время самолет освещался сверху, но на секунду источник освещения перемещается вниз, превращая холодный серый фюзеляж в темный и землистый. Логотип на борту самолета и цветные полосы заставляют еще сильнее задуматься о подсознательном сравнении с сигарой – у нее ведь тоже на сигарной ленте напечатан логотип компании. Такие подсознательные сообщения говорят нам, что Кодзима тут не шутки пришел шутить. Манипулирует освещением самолета профессиональный программист, а дизайном деталей занимается художник-дизайнер. Нам же не приобретенный ими заранее реквизит показывают, и солнце тоже не может случайно оказаться под брюхом самолета. Здесь свет – компьютерный эффект, запрограммированный профессионалами. Кто-то должен был дать им приказ изменить освещение, и у него были на то причины.
Снейк расслабленно покуривает сигару, пока стоящий рядом инструктор не приказывает затушить ее и надеть маску. Маска понадобится для задающей тон всей игре сцены с HALO-прыжком. Она кинематографична, нереально крута и убеждает нас в том, каким же молодцом был молодой Биг Босс. HALO – реально существующий термин, обозначающий сверхзатяжной прыжок (High Altitude Low Opening – «большая высота, низкое раскрытие»), выполняемый оперативниками спецназа, проникающими на территорию противника с воздуха. В 1964 году такой прыжок выглядит анахронизмом, так что Кодзиме пришлось поместить его в игру, приписав Биг Боссу лавры первопроходца – один из персонажей даже говорит, что это событие войдет в учебники истории как первый в мире HALO-прыжок. Окей, теперь это имеет логическое обоснование, но Кодзима не был бы собой, не используй он эту ситуацию как предлог взять на мушку еще один западный шутер – спустя минуту после заявления о противостоянии Востока и Запада.[62]
Разработанный Bungie, Inc., эксклюзивный для Xbox шутер от первого лица (FPS) Halo: Combat Evolved появился на прилавках 15 ноября 2001 года, спустя два дня после релиза MGS2. Насыщенный был месяц, не так ли? Halo стала еще одним гигантом, вышедшим на ринг против Кодзимы, хотя тогда большинство геймеров не считали их конкурентами. Помните, для Кодзимы конкурентами были не определенные жанры, а инновации и позиции на рынке. Проведем аналогию, представив игровые компании как воюющие страны, а их игры – вооружение, которое они используют друг против друга. Чтобы победить врага, нужно всего лишь использовать оружие, и если у того не окажется оружия помощнее – он раз за разом будет проигрывать. Во всяком случае в понимании Кодзимы разработка игр – это гонка вооружений. Глядя на хвастливый подзаголовок Halo «Эволюция сражений», Кодзима почувствовал, что пуля просвистела в опасной близости. Необходимо было сделать ответный выстрел.
Оглядываясь в прошлое, легко представить, что игры серий GTA и Halo были обречены на грандиозный успех. Однако это ложный вывод – в период разработки MGS3 их будущее не было предначертано. Halo казалась очередным заурядным шутером, никто не знал, что ее ждет. Существовала вероятность, что Кодзима сможет всех нокаутировать, сорвать вражеские продажи и заслужить необходимую для победы в войне похвалу критиков. Восток против Запада, да. Halo была большим эксклюзивом Xbox, западной игрой, продвигающей западную идеологию гейм-дизайна на западной консоли. Она подарила консольным геймерам радость мультиплеерных FPS-сражений – таких масштабов труженики геймпада раньше не видели. Halo стала ключом к выживанию Xbox, стоявшей в то время на зыбкой почве. Не выйди игра – и бренд консолей от Microsoft, скорее всего, сгинул бы. Нити их судеб оказались переплетены. И все же с ними приходилось считаться как с достойными противниками. Halo стала эпохальным заявлением о превосходстве Bungie, и люди ждали, что Кодзима возьмет на вооружение инновации западных разработчиков. Он вспомнил, что последней популярной мультиплеерной FPS была Goldeneye 007 – лицензированная игра про Джеймса Бонда для Nintendo 64, вышедшая за год до MGS1. Эволюционировавшие сражения Halo оказались всего-навсего эволюцией шутера про Бонда. Еще больше смертей, еще больше стрельбы и бесконечное повторение одного и того же, но с арсеналом побогаче. Xbox, Halo, да и вообще все FPS-игры в Японии продаются ужасно. Местные от таких игр воротят нос.[63]
Но даже если Кодзима и захотел бы поиграть в эти игры, оказалось бы, что от FPS его укачивает. Решение выпустить [64]MGS2: Substance на Xbox вперед PlayStation 2 (и вообще решение о выпуске игры на Xbox) было плевком в сторону фанатов, проигнорировавших сюжет [65]MGS2, но желавших проходить бесконечные VR-миссии; в глазах Кодзимы владельцы Xbox могли жаждать только пушек и стрельбы. Были тупыми американцами, готовыми бесконечно жрать бессмысленное насилие. И решение использовать и прокомментировать анахроничный HALO-прыжок тоже не случайность. Так Кодзима создавал логику, подкрепляющую его полемику.
ИНОГДА СИГАРА – ЭТО ПРОСТО СИГАРА
Существует множество причин сделать Биг Босса курильщиком сигар. Солид Снейк вот дымил, и будет странновато, если новый Снейк откажется от курения. Элементарная ассоциация. К тому же мы знаем, что у сигаретного дыма есть и полезные способы применения, что и было неоднократно продемонстрировано в предыдущих играх. Логично предположить, что именно Биг Босс научил Солида Снейка нестандартному применению сигарет. И уж тем более логично ожидать, что Биг Босс умеет делать все, что умеет и Снейк, но лучше и круче. В конце концов, он – Биг Босс, и равных ему нет.
Сигары тоже кажутся нам старше, благороднее и безупречнее. У них нет фильтров, и они не производятся массово. Сигары скручены вручную и полностью натуральны. Они – это оригинал. А Солид Снейк – созданный учеными клон, имитация подлинника. Он неполноценный, даже не имеет способности к размножению. Сигары больше, стильнее и намного культовее, вам кто угодно подтвердит. Но хитрец Кодзима и тут добавил интересных деталей. После того как Биг Босс выбрасывает сигару, она, вращаясь, летит по воздуху, и тут камера выхватывает, казалось бы, совсем незначительную деталь. Скорее всего, вы ее не заметите, если не будете знать, о чем идет речь. На мгновение мы видим слово «Habano», напечатанное на сигарной ленте. Это реально существующий бренд кубинских сигар. Более того, это бренд из коммунистической страны, а значит, им владеет само государство. Оно продвигает, распространяет и контролирует все производство кубинских сигар, то есть Кодзиме, вероятно, пришлось вести переговоры с кубинским правительством, чтобы получить права на использование бренда. Подумайте, каких усилий это потребовало.
Почему вообще элитный американский солдат курит кубинскую сигару? Все знают, что кубинские сигары являются в Америке контрабандой, но они по-прежнему востребованы и популярны среди элит. Все же слышали байки о том, как полицейские, конфискующие кубинские сигары, на самом деле относят их домой и там наслаждаются запрещенкой? А в Америке это действительно предметы роскоши, по иронии судьбы изготовленные грязными коммунистическими селянами, которых США вечно угнетают и демонизируют. Ведущие бизнесмены, политики, спортсмены, знаменитости и солдаты, которые должны отвергать все дары коммунистов, любят побаловать себя запретными плодами. Биг Босс показан очередным лицемером, плюющим на моральные принципы страны, которой служит, и времени, в котором живет.
Мысль подкрепляется совершенно ненавязчиво. Даже если какой-нибудь нерд и заметит логотип на сигаре, задумается ли он о его значении, тематическом заряде или поэтическом символизме? Навряд ли. Вокруг и так происходит слишком много всего, нас знакомят с множеством персонажей, и вообще – это самое начало игры, никто не будет выискивать там скрытые смыслы. Но это Кодзиму не останавливает. Ему нужно, чтобы его истории выдержали проверку временем и не рассыпались под пристальным взглядом. О Halo: Combat Evolved такого сказать не получится. В этом и заключается разница между «игрой Хидео Кодзимы» и Западом.
ВИРТУАЛЬНАЯ МИССИЯ
После того как Снейк надевает маску, один в один похожую на ту, что носил Райден на Биг Шелл, он совершает HALO-прыжок и растворяется в облаках. В следующей сцене майор Зеро (Zero – «Ноль») и Снейк беседуют о миссии. Первое, что мы слышим, – как пожилой командир британских коммандос называет Снейка Джеком и говорит ему, что глава ЦРУ дал разрешение на «Добродетельную миссию». Но Снейк его не расслышал и переспрашивает: «Виртуальная миссия?» Хидео Кодзима зря врем[66]ени не теряет и снова морочит игрокам голову.
Мы едва притронулись к игре, а нам уже показали маску Райдена, упомянули его прозвище Джек и виртуальную миссию. В отличие от крохотных тонких намеков, о которых мы вели речь выше, эти – прямая противоположность тонкости. Скорее удар кувалдой по нашим мозгам. Как и в трейлере, тут Кодзима хорошо осознает, сколько страданий он причинил созданием Райдена, и теперь троллит игроков их худшим страхом: что, если мы все еще играем за Райдена в VR-миссии?
Это один из самых игнорируемых с аналитической точки зрения моментов в истории франшизы. Даже если это безобидная шутка, намеренную отсылку на «теорию VR» MGS2 [67]нельзя обойти вниманием. Она не закопана в глубине опциональных разговоров по рации с второстепенным персонажем. Она выставлена на всеобщее обозрение в открывающем ролике, и ссылается на нее главный герой в первой своей реплике. Есть над чем задуматься. Как и в случае с «теорией VR», фанаты отрицали или игнорировали ее значимость. Ее считали троллингом, разрушением четвертой стены, но точно не важным посланием. «Отличная шутка», говорили они. Но в чем заключается шутка? О чем она? Будем честны и признаем, что существующее сходство слов «virtuous» и «virtual» не смешно само по себе и нет смысла в том, чтобы персонаж уделял этому хоть толику внимания. Если в этой шутке не заключено что-то большее, то она бессмысленна. Мало того, что слово в диалоге произносится ясно и четко, так на экране и субтитры есть, чтобы игроки слова не перепутали.
Недопонимания между вымышленными персонажами быть не может. Если только этого не захочет их создатель. Последний раз, когда мы видели, как персонаж путает один термин с другим, это был Райден, необъяснимым образом принявший слово «узел» (node) за слово «очкарик» (nerd). Это что же значит? Опять Джеку что-то послышалось? Зная, как Кодзима обожает игру слов, двойные смыслы, каламбуры и прочие формы лингвистического садизма, с трудом верится, что он не продумал это со своей японской точки зрения. Он специально выбрал слово «virtuous», потому что оно звучит похоже на «virtual», таким образом ссылаясь на «теорию VR» на раннем этапе игры, создавая многочисленные ассоциации с Райденом не только визуально, но и упомянув имя Джек одновременно с этим недоразумением.
Наконец, подумайте о том, насколько странно звучит слово «виртуальный» из уст Биг Босса. В 1964 году. Да, этимология слова своими корнями уходит на сотни лет в прошлое, но о какой виртуальной миссии может идти речь в 60‐х? Снейк ни разу не айтишник. Он и понятия не имеет о каких-то там виртуальных мирах, и вскоре мы узнаем, что в области высоких технологий его знания где-то на уровне обывателя. Это еще один намек на то, что мы, возможно, играем за Райдена в VR-среде, где нам дали шанс поуправлять Биг Боссом в рамках наших фантазий.[68]
БУДУЩЕЕ ОТРЯДА «ЛИС»
В определенной степени Биг Босс олицетворяет Хидео Кодзиму, так что нет ничего удивительного в том, что он является членом экспериментального отряда, в котором сомневается начальство, и в том, что он обязан выполнить поставленное задание, чтобы заслужить признание. «От этого зависит будущее отряда „Лис“ (Fox)», – говорит майор Зеро. Не станет случайностью и то, что в будущем логотип отряда «Лис» станет логотипом студии Kojima Productions. Следующая реплика майора раскрывает еще больше: «Если все получится, мы будем официально организованы в подразделение».
«„Добродетельная миссия?“ Похоже на какой-то ритуал посвящения», – комментирует Снейк, снова закуривая кубинскую сигару. Майор Зеро говорит ему, чтобы тот не расслаблялся, потому что это не тренировочная операция. С точки зрения гейм-дизайна это полная ложь. «Добродетельная миссия» – самая что ни на есть настоящая тренировочная часть игры. Как и глава «Танкер» в MGS2, она знакомит игрока с управлением, правилами и основами. Она вводит нас в курс дела и готовит завязку для основной части сюжета. Но тут Кодзима ведет речь не о гейм-дизайне. Он делает намеки на то, что для него и команды ставки как никогда высоки. Они не могут относиться к MGS3 легкомысленно – это серьезная задача и важнейшая миссия, которую необходимо выполнить во что бы то ни стало. Они сражаются за свое существование. От этого зависит их будущее. Может, им и не удалось создать тот самый заветный совершенный симулятор спецназа, но они все еще в состоянии войны с Западом, и значение имеют даже малейшие детали. Изображение японского флага на самолете «Лис» связывает все воедино.
«СКРЕПКА»
Как мы уже знаем, суть первой миссии состоит в том, чтобы спасти советского ученого и обеспечить ему защиту американцев. Кодзима использует этого персонажа как предлог, чтобы рассказать о неизвестных большинству игроков фактах холодной войны. Он использует отрывки из кинохроники того времени, включая кадры с президентом Джоном Кеннеди, заголовками газет и Берлинской стеной. Он хочет, чтобы игроки поняли, что холодная война была серьезнейшим конфликтом, где на кон было поставлено существование человеческой цивилизации. История советского инженера оказывается напрямую связана с Карибским кризисом 1962 года, когда СССР начал перевозить на Кубу свои ракеты, а США ввели блокаду острова, тем самым поставив мир на грань ядерной войны.
В мире, придуманном Кодзимой, советский ученый Соколов оказался тайной разменной монетой, использованной, чтобы заставить СССР вывести свое вооружение с Кубы и положить конец конфронтации. История, скормленная мировым спецслужбам и прессе, была ложью от начала и до конца. Снейк поражен тем, насколько важным оказался один человек, и желает узнать, над чем же тот работал. Соколов испугался своих творений и пытался сбежать, не желая завершать работу. Теперь разработка почти окончена, а сам он для участия в полевых испытаниях перевезен в отдаленный район под названием Девственные скалы. Снейк отмечает, что это крайне подходящее для «Добродетельной миссии» название. Таким образом еще раз подчеркивается тема того, что Биг Босс пока не Биг Босс – он неопытный солдат, еще не потерявший свою спецназовскую, так сказать, девственность. Разумеется, в данном случае к Кодзиме это не относится – он уже много раз доказал свою состоятельность и неоднократно рисковал своей карьерой. Но это нормально: хотя испытание «Лис» и является параллелью, не все должно ею быть. Замысел игры не в том, чтобы с самого начала проводить бесконечные параллели с Кодзимой, а скорее в том, чтобы создать череду событий, которые бы к завершению игры сформировали мышление игрока так, чтобы оно совпадало с образом мыслей Кодзимы. Итог – вот, что нужно считать совпадением, а не каждую точку на пути к нему. Но параллелей на этом пути будет еще больше, и они уже нам попадались.
К слову, Девственных скал и туманных советских джунглей не существует. Такой экосистемы вообще нет в России, и региона, где происходит действие игры, на карте мы не найдем. Резонно, поскольку и африканский Гальцбург тоже был выдуманной страной, неподалеку от которой располагалась Аутер-Хевен; да и Занзибарии тоже не существует, несмотря на схожесть с названием реальной страны. Шэдоу-Мозес и Лисьи острова тоже фиктивны. При всей его любви к отсылкам и реализму, Кодзиму не очень-то заботят география и быт реальных мест.
Операция «Скрепка» ни разу не упоминается в MGS3, но вербовка вражеских ученых и специалистов с помощью шпионов, двойных агентов и тайных сделок имела ключевое значение для американского технологического прогресса в течение десятилетий после окончания Второй мировой войны и определила ход войны холодной. Без всяких сомнений, эта операция и послужила основой для «Добродетельной миссии». В наши дни информацию о «Скрепке» найти несложно, но вот ее истинные масштабы все еще вызывают сомнения. Например, считается, что ученые, специализировавшиеся на экспериментах над людьми, вели программы по созданию суперсолдат. Правда это или нет, но мы точно знаем, что программы вроде МК-Ультра существовали и изучали на людях эффекты от взаимодействия психотропных веществ, психозов, индоктринации и тому подобного. В других странах схожие исследования вели их собственные ученые. Разница заключалась в том, что в Америке население было убеждено, что все нацисты убиты или арестованы и им бы никогда и ни за что не дали эмигрировать в США, а уж тем более стать ценными трофеями, за которые втайне сражаются американцы и коммунисты.
ПЕРЕД НАЧАЛОМ ИГРЫ ВАМ НУЖНО ВЫБРАТЬ, НОВИЧОК ВЫ В СЕРИИ ИЛИ ВАМ НРАВИТСЯ MGS1, MGS2 ИЛИ MGS3. КАЖДЫЙ ВАРИАНТ МЕНЯЕТ ЧТО-ТО В ИГРЕ.
Кодзима реальную историю обходит стороной, но полагаю, что он хотел, чтобы люди на Западе задумались, а как именно Америка получила свои потрясающие технологические преимущества, и поискали информацию об этом самостоятельно. Думаю, они сильно удивятся, прочитав о тысячах нацистских ученых, спасенных от преследований и завербованных американцами.[69]
МНЕ НРАВИТСЯ MGS2!
Перед началом игры вам нужно выбрать, новичок вы в серии или вам нравится MGS1, MGS2 или MGS3. Каждый вариант меняет что-то в игре. Например, если ответить, что нравится MGS1, то выносливость героя будет уменьшаться не так быстро. Если выбрать «Мне нравится MGS2!», то после приземления в лесу Снейк снимет свою маску, под которой окажется… лицо Райдена! С той же самой дурацкой прической! И его имя на экране отображается как Джек! Произошло немыслимое. Кодзима предлагает поиграть за ненавистного героя, еще больше запутав людей, заметивших «Виртуальную миссию», маску и совпадение имен. Даже имя над шкалой здоровья меняется на Джек вместо Снейк.
Но оказывается, что это всего лишь резиновая маска, разработанная для иных задач. Якобы она предназначена для того, чтобы скрыть личность Снейка от людей, не связанных с миссией, но занимающихся его транспортировкой. Снейк снимает маску и говорит, что пришло время сбросить свою кожу. Какие-то детсадовские попытки запутать аудиторию. Но это не значит, что Кодзима не пытается намекнуть на то, что Райден запросто может оказаться главным героем, проходящим VR-миссию, посвященную историческим событиям.
ВРЕМЕННОЙ ПАРАДОКС
Во время встречи с Соколовым на игроков вываливается гора экспозиции о соперничающих между собой группах в верхушке СССР и о том, какую роль во всем этом играет главный злодей игры, с которым, как вы понимаете, нам придется сразиться – полковник Волгин. После окончания рандеву мы попадаем в засаду аж двух отрядов. Как выясняется, они поджидали вовсе не нас, а друг друга, поскольку представляют противоборствующие стороны в борьбе за власть в СССР. Хорошо, что нам только что об этой борьбе рассказали! И тут с одной из сторон безо всяких проблем расправляется один солдат – ничего, кроме пистолета, ему для этого не требуется. Это щегольски одетый молодой человек, с коротко подстриженными волосами и в стильном берете. Увидев его, Соколов содрогается в страхе, а солдаты отмечают, что этот красавчик из отряда специального назначения «Оцелоты». Хватило же Кодзиме наглости взять и расширить предысторию Револьвера Оцелота, особенно после бредней MGS2, где тот после пересадки ему руки Ликвида Снейка стал одержим призраком клона с британским акцентом. И вот теперь мы видим его наглым молодым воякой. Эффектно появившись на экране, крутя на пальце полуавтоматический пистолет Макарова, он называет Нейкида Снейка (Naked Snake – «Голый Змей») «легендарным Боссом». Это блестящий ход Кодзимы, создающий прямую взаимосвязь с одним из самых интересных и противоречивых персонажей предыдущих двух игр. Он юн и неопытен – и все же смертоносен и бесстрашен, – и это живое напоминание о том, что значит вернуться в прошлое. Меняется многое, но некоторые вещи остаются неизменными.
Во время брифинга нас познакомили с Босс – бывшей наставницей Нейкида Снейка и одним из организаторов текущей миссии. Она героиня Второй мировой войны, так называемая «мать спецназа». Только после того как мы убьем ее в конце игры, Нейкиду и будет присвоено звание «Биг Босс». Сам президент наградит его, и так родится легенда о Биг Боссе – воине, превзошедшем величайшего в мире спецназовца. Но сейчас вы Нейкид Снейк, всего лишь новичок, а Босс – ваш таинственный союзник. Оцелот счастлив встретиться с «Боссом» и полагает, что Снейк и есть тот самый легендарный герой, которого он с нетерпением ожидал увидеть. Но Снейк продолжает держать его на прицеле, Соколов в ужасе убегает, и тут до Оцелота доходит, что он ошибся. В этот момент он вызывает из укрытия свой отряд. В кат-сцене мы радостно наблюдаем, как, умело воспользовавшись просчетом Оцелота, Снейк устраняет весь отряд с помощью пистолета с транквилизатором и агрессивных техник ближнего боя (ТББ). Это отличный штрих, подчеркивающий разницу в уровнях мастерства между двумя героями и преследующие их ошибки (Оцелот слишком уж самоуверен, а Биг Босс оставляет в живых людей, которых следовало бы прикончить). Кстати, в этом ролике отдают должное Босс, разработавшей ТББ на пару с Биг Боссом. А игрокам теперь предстоит разыскать Соколова.
Но если они воспользуются случаем и решат поубивать «Оцелотов», чтобы повытряхивать из них полезные предметы и ценности, то могут случайно обнаружить, что убийство самого майора Оцелота – большой ай-яй-яй. Игра закончится. Специально для этого случая в игре есть особый экран, на котором вместо известных каждому слов «Игра окончена» появляется фраза «Оцелот мертв». А если вы просидите перед этим экраном какое-то время, то буквы превратятся во фразу «Временной парадокс». И перед тем как это произойдет, вы услышите знакомый голос полковника Кэмпбелла (Пол Эйдинг), который из будущего напрямую обращается к Снейку: «Снейк, что же ты наделал? Ты изменил будущее! Ты создал временной парадокс!»
И с чего это к нам обращается Кэмпбелл? Было бы гораздо логичнее услышать это от нашего начальника, майора Зеро, или от Босс – нашей наставницы и руководителя «Добродетельной миссии». Забавно, конечно, слышать, как полковник возвращается ради такой мелочи – события, которое происходит, только если у вас совсем уж руки чешутся. И смешно, и странно! Полковник Кэмпбелл участия в игре не принимает, в разговорах по рации не участвует, не упоминается никем из персонажей, с Револьвером Оцелотом в будущем вроде бы не дружит и уж точно не является Хранителем Неприкосновенности Пространства и Времени. Кроме того, убийство Оцелота могло бы привести к провалу миссии по другим, более реалистичным причинам. Настоящие спецоперации не обходятся без множества парадоксальных требований и запретов, и солдаты обычно остаются в неведении относительно их оснований. Перед началом миссии майор Зеро мог бы запросто сказать нам по рации: «Не нужно убивать лидера „Оцелотов“. Это приказ. Это не часть поставленной задачи и вообще, что-то у меня плохое предчувствие насчет того, что может произойти, если мы без всякой причины убьем командира спецназа во время „Добродетельной миссии“. Иди за Соколовым и постарайся не привлекать внимания во время первого для „Лис“ полевого задания, хорошо?»
То есть это был выбор, сделанный с каким-то определенным умыслом. С каким же? Происходящее ломает четвертую стену. Пробуждает в нас воспоминания о том, что полковник Кэмпбелл был нашим командиром. И это в самом деле немного похоже на провал VR-миссии и заставляет нас задуматься о предопределенности будущего и потенциальной возможности создавать своими поступками парадоксы. А если вспомнить о безумии, творившемся в «Арсенал гире», когда «Кэмпбелл» (а на самом деле GW) звонил нам, [70]неся полную ахинею и ломающий четвертую стену бред, сразу возникают ассоциации с «теорией VR». Его обращение к Биг Боссу как к «Снейку» тоже небезынтересно. Стал бы Кэмпбелл из будущего так называть Биг Босса, зная, в кого тот превратится? Это полная нелепица, но сценарист должен учитывать такие моменты, особенно когда пытается загладить вину за непопулярные решения в предыдущей игре, взрывающей все четвертые стены, до которых та смогла дотянуться.
Помимо очевидной функции экрана и хиханек-хаханек, мне кажется, что Кодзима ненавязчиво подкидывает нам мысль о том, что мы переживаем не реальные исторические события. Мы в фэнтезийном мире, а полковник все еще наблюдает за нами. И даже если это не подразумевается как «настоящий сюжет» игры, мы увидим, что Кодзима не сбрасывает такую возможность со счетов.
ЗАГАДКА ДВУХ БОССОВ
«Добродетельная миссия» заканчивается катастрофой: Соколова захватывает не кто иной, как наставница Снейка – Босс. Она переходит на сторону Советского Союза и чуть не убивает бывшего ученика, когда он пытается ее остановить. Но щадит его и не держит на него зла. Тайны, окутывающие ее личность, становятся движущей силой сюжета на протяжении всей игры. Давайте рассмотрим ее роль в нарративе, прежде чем вернемся к анализу в главе 9.
На протяжении двух десятилетий Босс заметно выделялась среди прочих поп-культурных героинь – она была лучше их всех. Босс кардинально отличается от всего, что мы ожидаем увидеть в женском персонаже. Несмотря на то что она прекрасная блондинка, строгая и спортивная, она не сексуализирована и не объективизирована. Босс одета в подобающую униформу, держится с достоинством и сражается, не прибегая к акробатическому выпендрежу или японским клише, где нечеловечески сильная девушка одним ударом вырубает мужиков по полтора центнера. Она действует расчетливо и профессионально. Героиня зрелая и спокойная, не лишена эмоций, но осознает трагизм своей судьбы и окружающих ее обстоятельств. Возможно, Босс – самый оригинальный и сложный персонаж всех игр серии.[71]
Для того чтобы достичь как можно больше с помощью одного персонажа, Кодзима закономерно пришел к образам невоспетого героя, загадочного проводника и создателя. Вспомните, например, Оби-Вана Кеноби из «Звездных войн». Молодой Биг Босс таким быть не мог – он бы стал совершенно неиграбелен и чужд аудитории. Но и позволить себе создать целый пантеон новых персонажей, за которыми пришлось бы следить на протяжении всей игры, тоже бы не вышло. Все это необходимо было ужать в сингулярность. И по мнению Кодзимы, материнская фигура как нельзя лучше отвечала этим требованиям.
Матери – настоящие невоспетые герои, загадочные проводники и создатели. Они несут бремя жизни, взращивают и через боль рождают ее на этот свет, не зная, во что та превратится. Они пытаются учить, но не могут управлять. Они даруют рождение, жизнь и мудрость, даже если остаются непонятыми. И когда их дети вырастают, они часто забывают о своих матерях. Хидео Кодзима был сильно привязан к матери, особенно после ранней смерти отца. Дома она исполняла двойную роль: заботливой мамы и наставницы. Но в целом в азиатских культурах принято, что женщина берет на себя обязанности воспитательницы и учительницы, а мужчина в первую очередь служит своей стране всем, чем может. Отражением этой культуры в общественном сознании стал троп «мать-тигрица». И вот из этого колодца концепций и черпал Кодзима, создавая Босс.[72]
Босс является архетипической матерью на всех уровнях – она та, кто рождает; та, кто исправляет чужие ошибки; та, кто жертвует. Она дала жизнь спецназу. Дала жизнь Оцелоту – в самом прямом смысле. Босс сражалась на войне будучи беременной, и родила Оцелота на поле битвы – и теперь носит на теле гигантский змеевидный шрам от операции. Ее сына при рождении забрала теневая группировка технократов, к которой принадлежала она сама, и ее сын остался без материнской заботы. Вместо [73]него она взрастила Джека и стала для него матерью во всех смыслах. Детали их сексуального влечения и истории отношений остались туманными, но подразумевается, что Биг Босс скорее был очарован ею, а не был настоящим любовником.
Того факта, что Босс предает Снейка без видимых на то причин и что Снейк в конечном счете должен выследить и убить ее по приказу правительства – из-за стечения обстоятельств и политических тонкостей того времени, – хватает для создания загадки, которая превратит его из безумца и террориста в нечто большее.
Но чтобы понять всю глубину этих отношений, сперва нам необходимо подробно изучить события игры и множество ее геополитических и философских связей.