РУССКАЯ ГОРЯЧКА
КУВАБАРА КУВАБАРА
В сцене, где Босс похищает Соколова и побеждает Снейка, сбросив его с моста, появляется новый персонаж. Знакомьтесь – полковник Волгин. Он намерен использовать ученого, его разработки, заодно и Босс с отрядом «Кобры», чтобы свергнуть действующее советское правительство и поставить на его место свое. Соколов уже рассказывал нам о мотивах и истории Волгина, но теперь мы удостоены чести узреть этого человека во плоти. Он высоченный, здоровущий и от шеи до пят затянут в длинный мундир. И умеет создавать электрические разряды, которые эффектно бьют из его тела. Если вы принимаете это за чистую монету, стоит отметить, что это странно. Это, блин, очень и очень странно! Обычный вроде полковник с какими-то там политическими родственными связями и собственной армией. Почему он молниями пуляет?! Это не специально завербованный чудик, найденный Биг Боссом в каком-то забытом уголке мира и обученный стать элитным бойцом какого-нибудь экспериментального подразделения вроде «Гончих». Он просто большой накачанный мужик!
В любом случае, несмотря на его устрашающий вид, первое, что мы слышим от него, – это какая-то смешная бессмыслица: «Кувабара кувабара». Кодзима опять стебется над англоговорящими игроками!
Это японская фраза, не имеющая эквивалента в английском языке. Потому-то она и попала в игру. Как и многое другое в Snake Eater, она ссылается на нечто, требующее разбирательства для понимания. Если, конечно, нам действительно хочется это понять. Буквальный перевод слова «кувабара» – «шелковица», но это знание нам никак не помогает, потому что непонятно, почему Волгин вообще произносит это слово. Фраза «кувабара кувабара» – это не про шелковицу, а присказка сродни английской «постучи по дереву», которую произносят в надежде избежать удара молнии во время грозы. Она основана на старой китайской легенде, согласно которой в тутовые деревья [88]никогда не бьет молния. Считается, эти слова должны отгонять от вас страшные электрические разряды. Но это все еще не объясняет, почему Волгин произнес это именно тогда или почему Кодзима решил вставить в игру фразу, с легкостью превращающуюся в кошмар любого переводчика.
Так почему она тут? Да потому что Кодзима устал потворствовать американской ментальности и понимал, что эта фраза точно заставит западных игроков схватиться за голову. Ну а для японской аудитории, понимающей, о чем идет речь, она станет кринжовой присказкой. Просто русский цитирует японскую фразу, основанную на китайской легенде, и не нужно искать здесь никакого смысла. Она никак в игре не обсуждается и не объясняется, оставаясь настоящей загадкой для игрока, уютно устроившись рядом с ним и ехидно ухмыляясь. Может, эта фраза чертовски важна, а может, и ничего не значит – чтобы узнать наверняка, придется провести расследование.
КАК ВО СНЕ
Сцена на мосту – настоящий праздник сюрреализма, и это неслучайно. Водяная дымка окутывает мост, скрывая в тумане очертания идущей по нему Босс. Снейк не может ее разглядеть, пока она не оказывается совсем рядом. Она несет два больших оружейных кейса, по одному в каждой руке, и бросает их: сначала один, затем другой. Соколова и Снейка бросает из стороны в сторону, мост перекашивается от тяжести оружия. Сцена пропитана аллегорическим символизмом, который стоит разобрать подробнее.
Кейсы тяжелые, и мы с нашими героями это отлично чувствуем. Старый веревочный мост – это тонкая связь между двумя сторонами. Место неожиданных встреч. Висящий высоко мост невероятно опасен для жизни – он может обрушиться, или кто-то может свалиться с него. Действия Босс кидают Снейка в одну сторону, лишая его свободного выбора своей лояльности. Мост – это возможность обмена чем-то между людьми. Идеями, оружием, чем угодно. Он символизирует сотрудничество и диалог, даже если обе стороны рискуют столкнуться с печальным исходом. Если дословно, но все же не без символизма – это путь Снейка к победе и завершению миссии. Но когда оружие падает на мост, то все летит в бездну. Снейк и Соколов спотыкаются и изо всех сил пытаются удержаться на ногах, но Босс, не сдвинувшись ни на миллиметр, уверенно стоит посередине. Она полностью контролирует и себя, и мост. Босс поддерживает баланс происходящего. Сохраняет способность оставаться нейтральной и верной себе, даже когда мир немилосердно кидает ее из стороны в сторону. Вскоре Волгин использует то самое оружие в кейсах, чтобы нарушить мировой баланс сил, поставив под угрозу хрупкую надежду на мир между сверхдержавами. Волгин – воплощение дисбаланса, тщеславный, горделивый и готовый сжечь за собой все мосты. Босс же – воплощение нейтралитета, она способна выдержать все, что приносит с собой смена времен. Молодой Биг Босс оказывается не готов ко всему этому, теряет самообладание и в конечном счете терпит крах, неспособный остановить ее и взять ситуацию под контроль.
Но в сюрреалистической сцене на мосту Кодзима преследует и другую цель. Это разрыв реальности, возвращение в мир грез MGS2, где сверхъестественные события происходят не только за закрытыми дверями и без свидетелей, но и в ключевые моменты сюжета. Это вызов для игрока – отказаться от буквального прочтения и погрузиться в решение почти философских вопросов, вооружившись символизмом и аллегорией. Не забывайте, что в аллегории самые весомые вопросы совсем не прямолинейны. Вылив на игроков ушат с абсурдом под названием «Кобры», Кодзима отринул всю буквальщину.[89]
Мы знакомимся с отрядом «Кобр», наблюдая, как над мостом, закрывая собой солнце, сгущаются темные тучи, которые оказываются плотным скоплением шершней. И не обычных, а телепатически управляемых. А управляет ими стоящий в вертолете человек в маске. Снейк ненадолго оказывается сбит с толку, но этого хватает, чтобы другой член «Кобр» успел спуститься из шершневого облака и затащить напуганного Соколова в вертолет. Почему турбулентный след вращающихся лопастей никоим образом не влияет на насекомых – или на что-либо еще вокруг, – никак не объясняется, потому что вертолет, похоже, вообще никаких потоков воздуха не создает. Мы слышим раскаты грома, и внезапно начинается дождь, вопреки только что стоявшей ясной погоде. «Идет кровавый дождь», – говорит Босс. На самом деле дождь идет обычный, и в красный цвет [90]ничто не окрашивается – это все иллюзия. Сзади к ней приближается похожая на привидение фигура, и Босс задается вопросом – неужели это плачет «он», имея в виду Скорбь, чей призрачный лик появляется у нее за спиной. Затем он исчезает, и в вертолет поднимается туманный дух. Дождь прекращается. Во время этой мнимой грозы мы не слышим вертолета, но как только дождь заканчивается, все звуки возвращаются. Как будто была создана карманная реальность. Необъяснимые способности громовержца Волгина не так удивляют после увиденной бесовщины.
Как будет видно из дальнейшего анализа, «Кобры» – претендент на самую топорную попытку использования аллегорий, которую когда-либо предпринимал Кодзима. Но следует признать, что игрокам все равно было наплевать – до них доходил только поверхностный смысл. Snake Eater считалась крутой веселой игрушкой. О том, чтобы вникать в абсурдность «Кобр» и задумываться о внезапном появлении сверхъестественных сущностей, не могло быть и речи – этот путь вел обратно к чему-то дикому типа «теории VR». Более того, в MGS2 Кодзима показал, как он обходится с социальными комментариями и метанарративом: агрессивно впихивает их в нас через болезненно длинные разговоры между говорящими головами.
Когда в MGS2 Райден впервые встречает Вампа, а затем Фортуну, у него начинает ехать крыша. Он не может поверить своим глазам. И признается, что чувствует себя как во сне и что это все не может быть по-настоящему. Их способности находятся за гранью реальности, и он это отлично понимает. Так Кодзима пытался пробудить игроков в предыдущей игре, но здесь, когда нам показывают совсем уж безумную дичь, никто и бровью не повел. Все персонажи молчат, будто так и должно быть. Даже ваша команда поддержки не говорит ни слова. Спите спокойно.
НОЧНОЙ КОШМАР
«Добродетельная миссия» завершается тем, что Волгин запускает миниатюрную ядерную ракету с помощью реального американского оружия 1960‐х – системы «Дэви Крокетт». Это разработанное в 1950‐х годах, устанавливаемое на треножник орудие M28, предназначенное для запуска на территорию противника небольшого ядерного заряда мощностью от десяти до двадцати тонн. Конечно, это ничтожно мало по сравнению с мощностью полноразмерной ядерной бомбы – там речь идет о сотнях и миллионах тонн в тротиловом эквиваленте, но радиоактивный характер взрыва означал, что он загадит смертоносной радиацией все вокруг. Орудие и заряд для него – вот что было в кейсах, которые Босс после своего предательства подарила своим новым советским партнерам. Волгин намеревается уничтожить взрывом конкурирующую российскую группу, повесив вину на Босс, предположительно для того, чтобы у нее не осталось никаких шансов еще раз сменить сторону. Кодзима заставляет Волгина произнести: «Помни Аламо!», когда тот запускает снаряд, ссылаясь на реального героя войны за независимость Техаса, в честь которого и было названо оружие.
Вас уже не должно удивлять, что Кодзима включает в повествование весьма специфические концепции и детали, поднимающие вопросы о нравственном облике США. Не забывайте, что цель игры – превратить Биг Босса в человека, который противостоит американской империи не потому, что он сумасшедший или террорист, а по соображениям морали. Нейкид Снейк оправляется от ран на берегу реки, в которую его сбросила Босс, и тут вспышка, ядерный взрыв, и Снейк получает свою незаслуженную дозу облучения. Пока мы вместе с ним наблюдаем за клубящимся грибовидным облаком, экран темнеет и начинает звучать незабываемая заглавная песня.
ЦЕЛЬ ИГРЫ – ПРЕВРАТИТЬ БИГ БОССА В ЧЕЛОВЕКА, КОТОРЫЙ ПРОТИВОСТОИТ АМЕРИКАНСКОЙ ИМПЕРИИ НЕ ПОТОМУ, ЧТО ОН СУМАСШЕДШИЙ ИЛИ ТЕРРОРИСТ, А ПО СООБРАЖЕНИЯМ МОРАЛИ.
КОЛЫБЕЛЬНАЯ
О да, это легендарнейшая заставка. Если бы это был фильм о Джеймсе Бонде, то все показанное до этого было бы лишь тизером, где зрители знакомятся с персонажами и некоторыми деталями сюжета. Сексуальная, томная заглавная песня – идеальный выбор для эпохи 1960‐х, когда звезда Бонда находилась в зените. Визуальным дизайном заставки занимался Кайл Купер – всемирно известный создатель вступительных титров для таких культовых голливудских фильмов, как «Миссия: Невыполнима». Поэтому, хотя образы и дизайн основаны на предложениях и рекомендациях Кодзимы, детали были не в его руках.
Первое, что мы видим, – заголовки газет, которые быстро перетасовываются, а элементы страниц летают туда-сюда и сменяются другими. О чем говорится в заголовках, в реальном времени прочитать затруднительно. Первый заголовок рассказывает о Берлинской стене и о побеге людей с коммунистической стороны 8 октября 1961 года. Это реальное событие – тогда на Запад сбежали 137 человек. Второй заголовок – из французской газеты – о Карибском кризисе, но по неведомой причине в газете указана дата 31 мая 1963 года, хотя кризис произошел в 1962 году. Кроме того, в дате указан четверг, но на самом деле тогда была пятница. Если это было сделано намеренно, то я понятия не имею почему. Третий заголовок, датированный 13 июля 1965 года, гласит, что во Вьетнаме сражаются полмиллиона американских солдат. Это необъяснимое преувеличение реальной численности войск, которая на тот момент составляла менее двухсот тысяч человек, но она соответствует размерам сил Вьетнама, насчитывавших более пятисот тысяч бойцов. Но в том месяце произошло резкое увеличение численности войск, а подзаголовок говорит о том, что общественность призывает их покинуть Вьетнам, что соответствует действительности. Четвертый заголовок – новость о том, что 20 июля 1969 года человек ступил на Луну.
Вступительные титры создавались за несколько лет до завершения работы над MGS3, с момента выхода MGS2. И Купер, и Кодзима сами не знали точных дат событий игры и что там будет происходить. Но они уже условились остановиться на 1960‐х годах, да и общие темы были обрисованы. Я никак не могу объяснить ошибки в заголовках (в любом случае незаметные без остановки видео и рассматривания мелкого шрифта прищурившись), но я бы предположил, что во всем виноват подгоняемый сроками и не слишком внимательный к деталям Кайл Купер. В любом случае ролик – зрелище завораживающее.
Но песня затмила все. Ее написал и сочинил композитор Норихико Хибино, сотрудничавший с Кодзимой на предыдущих проектах. Текст написан на английском, но то тут, то там вылезает кривой синтаксис и странное построение предложений. Особенно интересен припев:
I give my life
Not for honor, but for you (Snake Eater)
In my time, there’ll be no one else
Crime, it’s the way I fly to you (Snake Eater)
I’m still in a dream
Snake Eater[91]
Возможно, вы заметили ключевую строку. Она повторяется в конце песни дважды, в прекрасном и пленяющем исполнении Синтии Харрелл. Я все еще во сне, Пожиратель змей.
Как мы выяснили в главе 6, если мы хотим видеть и понимать вещи так, как их видит и понимает автор, нам необходимо разрушить иллюзию. Отбросим мысли о совпадении, и уж тем более отринем их, когда речь заходит о совместной работе, которая стоит денег и требует согласования с самим Кодзимой. Необходимо отказаться от мыслей о случайности результата. Случайности, разумеется, происходят – в производстве обычных телесериалов или фильмов, но вы не понимаете, эта игра – это другое. Здесь Хидео Кодзима планирует переломный момент в своей карьере сразу после того, как собственноручно провернул величайший постмодернистский трюк в истории. Теперь он вернется, докажет миру свою правоту и повергнет всех своих врагов. И это не какая-то малюсенькая деталь – мы говорим о заглавной пе сне, которой суждено стать классикой, и ее ключевой строчке, дважды повторяющейся в кульминационный момент композиции. Так и будем считать, что это ничего не значит?
Ладно, давайте так считать. Представьте себе мир, в котором Хидео Кодзима – одержимый творец, работающий над самой важной вещью в своей жизни, – плевать хотел на то, о чем там будет петься в заглавной песне. Мы должны поверить, что Норихико Хибино догадался о содержании игры, не спрашивая Кодзиму, и что пассаж о пребывании во сне взялся из ниоткуда? То есть он решил написать странный и вызывающий вопросы текст самостоятельно, без какой-либо причины, а Кодзима это все взял и сходу одобрил, не посмотрев, на что это там намекают всякие английские словечки? Может быть, с таким же успехом можно было написать «Я завтра иду в магазин, Пожиратель змей»? Или как насчет «Я кушоц хочу, Пожиратель змей»? Если это взятая с потолка бессмысленная фраза, а Кодзиму устраивало что угодно, то почему бы и нет? Я, кстати, боюсь даже прикинуть число заглавных песен из аниме со взрывающими мозг фразами на изуродованном английском. Сами-то песни на японском, а языкоблудие – нормальное в Японии дело, просто английский для них звучит круто. Но тут все иначе. Snake Eater готовилась пободаться с заокеанскими конкурентами вроде игр Rockstar, о чем и свидетельствуют подколы в трейлере с E3. Вон, даже текст песни полностью на английском.
Из рассказа Рики Муранаки мы знаем, что Кодзима мнит себя великим знатоком музыки, но не понимает и половины того, о чем говорит, и при этом еще слишком требователен и щепетилен в выборе песен для своих игр. «The Best is yet to Come» («Лучшее еще впереди») и «Can’t Say Goodbye to Yesterday» («Не могу попрощаться со вчерашним днем») насквозь пропитаны очевидным метанарративом: песня из [92]MGS1 намекала на то, что сногсшибательный сиквел на подходе (который он и правда собирался сделать, пока из-за событий, описанных в предыдущей книге, все не пошло наперекосяк), а песня из MGS2 открыто признавала, что это не тот сиквел, который все ждали, и что все так и будут ждать возвращения на Шэдоу-Мозес. Черт, да вся игра – сплошное признание того, что MGS1 намного лучше! А если учесть, что MGS2 должна была стать финальной игрой всей серии, то «невозможность попрощаться со вчерашним днем» с годами приобретает совсем иной смысл. Это важные послания, и хотя все признают, что тексты и конкретные слова тех песен важны, когда речь заходит о красивых заключительных словах в «Snake Eater», интереса к ним не возникает никакого. Это и есть диссонанс.
Правдоподобия мысли добавляет и тот факт, что они были написаны на английском языке, но японцами. Когда писателю приходится подбирать точные формулировки на другом языке, процесс перестает быть интуитивным. Это может привести к рождению ужасных или страшно смешных исковерканных текстов, когда что-то идет не так (и, разумеется, в «Snake Eater» попадаются неуклюжие фразы), но песни в играх Кодзимы до сих пор были понятными и эстетически цельными. И это превращается в некую игру по подбору слов, которые передадут вашу мысль с должным эффектом. Я придерживаюсь мнения, что подобно тому, как субтитры в фильме усиливают эффект каждого слова для зрителя, который внимательно и вдумчиво читает, так и при написании на языке, который не является родным, каждое слово имеет двойное значение. Пребывание «все еще» во «сне» – не случайность. Это говорит что-то и о прошлой игре, и об этой. Мы пока спим. Это не реальный мир.[93]
Нам стоит об этом задуматься. Мы только что стали свидетелями одной из самых безумных сцен в истории франшизы, которую по странности может превзойти только сцена с парящей в воздухе голографической платформой, о которой я подробно рассказывал в предыдущей книге. А, ну и полное сумасшествие «Внешнего наблюдателя» тоже может переплюнуть увиденное. Волгин и «Кобры» бросают вызов здравому смыслу. Да даже не бросают, а полностью отвергают его. Происходящее выходит далеко за рамки того, что Райден в прошлой игре после встречи с Вампом и Фортуной назвал «дурным сном». В этой короткой вступительной главе есть несколько намеков на Райдена: маска, которую Биг Босс надевает перед HALO-прыжком; резиновое лицо Райдена (с дурацкой прической, да); тот факт, что героя называют Джеком (а Босс зовет его исключительно так), и недоразумение с «Виртуальной миссией». Текст песни явно вдохновлен конкретными темами и идеями игры – он точно не от балды написан. В песне упоминается поедание древесных лягушек; фраза «на моем веку» подчеркивает акцент на уникальной политике и проблемах эпохи; а «Я отдаю свою жизнь. Не за честь, а за тебя, Пожиратель змей» – это в точности то, что решит сделать Босс. Это совсем не бессодержательная песенка. Ее создание наверняка согласовали с Хидео Кодзимой, поскольку Норихико Хибино – всего лишь музыкант, и вряд ли бы его озарило откровение, раскрывшее все тонкости сюжета и тем игры. Разумеется, ему о них поведал Кодзима. Вероятность того, что самая важная строчка песни не имеет никакого отношения к игре, не то что менее правдоподобна, чем альтернативные версии, но вообще практически нулевая.[94]
Если вы никогда не писали собственных сочинений, возможно, вам трудно понять, насколько в них все продумано. Персонажи не говорят, пока вы не подберете им слова. Ничего не происходит, пока вы в точности не опишете происходящее. Я предлагаю всем читателям попробовать написать короткий рассказ с диалогами, действием, сюжетными поворотами и крепкой моралью в конце. Это поможет лучше понять образ мысли писателя или сценариста.
НЕ НАЕМНЫЙ УБИЙЦА
Спустя неделю Биг Босс приступает к выполнению нового задания. На него возлагается ответственность за доказательство непричастности Америки к инциденту в Советском Союзе – необходимо усмирить военачальников, лютующих после новостей о ядерной атаке, в которой обвинили Босс. И надо доказать начальству ЦРУ, что «Лисы» все еще боеспособны и готовы действовать. Ему поручено спасти Соколова, собрать сведения о творении ученого – мобильном ядерном супероружии «Шагоход», и убить Босс, всех членов отряда «Кобры» и полковника Волгина, предотвратив тем самым Третью мировую войну. Вот почему миссия носит кодовое название «Пожиратель змей» – потому что придется покончить с отрядом, названным в честь змеи. В реальности же термин «пожиратели змей» – это жаргонное название членов спецназа сродни «зеленым беретам» и тому подобному. И восходит оно к традиции угощения змеиным мясом посетителей демонстрационных объектов специальных войск. Практика организации проведения совместных со спецназом операций и набора сотрудников ЦСО из числа лучших бойцов зародилась в ЦРУ во времена вьетнамской войны. Вот почему снято так много фильмов про элитных солдат и секретные миссии во Вьетнаме и так сильно размыта граница между официальной армейской деятельностью и сверхсекретным миром грязных делишек ЦРУ. Действие игры происходит в 1964 году, в середине вьетнамской войны, но Кодзима создает свою версию происхождения змеиного термина.
Узнав о своем чудовищном задании, Биг Босс говорит майору Зеро, что он «не наемный убийца». Учитывая, что в будущем ему уготовано стать «Легендарным наемником», это служит напоминанием о том, что пока он относительно невинен. И не похож на циничного и безэмоционального Солида Снейка, называющего себя в Metal Gear Solid 4 «старым убийцей, нанятым, чтобы сделать очередную грязную работу». Перед тем как Босс сбрасывает его с моста, Волгин спрашивает у нее, пойдет ли Снейк с ними, на что получает ответ, что пока он им не подходит, что он «все еще дитя, слишком непорочное для „Кобр“» и что он «пока не нашел эмоцию, которую должен нести в бой». Кодзима пытается донести до нас суть различными способами. Помните, что метанарратив здесь в том, что его трансформация аллегорически отражается через Биг Босса, так что бессмысленно было бы делать его озлобленным и безразличным к произошедшему.
КТО ТАКИЕ «ПАТРИОТЫ»?
Мы узнаем о паре шифровальщиков из АНБ, которые некоторое время назад перешли на сторону Советского Союза и теперь действуют как кроты, помогающие уничтожить режим Волгина. Их зовут Адам и Ева, и мы должны встретиться с [95]ними на том же самом месте, где раньше спасли Соколова. Для проверки их личности нам выдан пароль «Кто такие „Патриоты“?», ответом на который должна стать фраза «ла-ли-лу-ле-ло». Великолепный ход Кодзимы! Давайте рассмотрим его подробнее.
В MGS2 персонажи, не имевшие нужного уровня допуска, чтобы знать о «Патриотах», не могли услышать или произнести это название – вместо этого их мозг превращал произносимое слово в «ла-ли-лу-ле-ло». Все это выливалось в обескураживающие моменты, когда персонаж на полном серьезе и с ужасом в голосе произносит эту ерунду, понимая, что речь идет о самой тайной правительственной организации в мире. Сбой в программировании этих персонажей – во время исследования Райденом VR-конструкта или в подлинном восприятии людей – демонстрирует возможность «Патриотов» управлять реальностью. Но в [96][97]MGS3 это всего-навсего пароль. В аллегорическом и метанарративном смысле это тоже верно – если игрок сможет разглядеть пароль, уничтожив иллюзии Кодзимы, то обнаружит скрытую информацию. А для тех, кто не поймет, это будет прикольная отсылка к какой-то бредятине из предыдущей игры.[98]
Подумайте, что значит эта «шутка» в качестве серьезного сюжетного элемента игры. Неужели мы должны воспринимать ее как намек на то, что вот эти персонажи из 1960‐х каким-то образом контролируют определенные аспекты антиутопической системы управления, в которой после их смерти оказались заперты Райден и информационный мир двадцать первого века? Ну это просто смехотворно. Как можно такое допустить? Да это даже не рассматривалось. Такой маленький и, казалось бы, безобидный пароль был пасхальным яйцом для тех, кто понял, о чем идет речь. Позже мы увидим, что это не совсем так и что его присутствие в игре было обоснованным.
ДОБРОДЕТЕЛЬ И ПРЕДАННОСТЬ
Нейкид Снейк пробирается сквозь темные джунгли, пока не натыкается на стоящего на поляне оседланного белого коня. Он принадлежит поджидавшей героя Босс. Вместо того чтобы прикончить его на месте, используя элемент неожиданности, она окликает героя из-за спины и говорит, что смерть пока не готова к нему. Эта фраза говорит о том, что она руководствуется религиозными или суеверными убеждениями. Он поворачивается, чтобы прицелиться в нее, но опускает оружие. Они не хотят убивать друг друга. Снейк спрашивает, что она тут делает, но Босс вмиг оказывается рядом и снова обезоруживает его, как на мосту. За долю секунды разбирает пистолет и выкидывает его части в высокую траву. Она велит ему возвращаться домой, уверяя, что у его миссии нет ни единого шанса на успех. «Босс!» – кричит он, поднимаясь на ноги. Даже после того как она перешла на сторону СССР, сорвала его миссию, чуть не убила и теперь снова противостоит ему, Снейк по-прежнему считает ее своим лидером. Но он все равно нападает на нее с голыми руками – и вновь оказывается на земле. Босс говорит, что она больше ему не хозяйка и что здесь не нужно доказывать свою добродетель, потому что это не Америка – еще один полемический укол, подразумевающий, что США обожают показуху. Она достает необычное ружье с двухбарабанным магазином и без ствола и выпускает длинную очередь в находящийся рядом сбитый самолет, взрывая его. Пламя освещает темные джунгли. Босс говорит, что это привлечет внимание и что он должен бежать обратно за границу и исчезнуть. Поверженный и растерянный, Снейк находит в себе силы только спросить, почему она переметнулась.
«Я не делала этого, – твердо заявляет Босс. – Я верна до конца. Верна своей цели. А что насчет тебя, Джек? Что ты выберешь? Верность своей стране или верность мне? Свою страну или старую наставницу? Свою миссию или свои убеждения? Долг перед отрядом или личные чувства? Ты пока не знаешь правды, но рано или поздно тебе придется сделать выбор».
Кодзима загадывает загадку. Как это Босс не перешла на сторону противника? Каким образом можно оставаться «верной» своей «цели», если это означает нарушение всех данных клятв и борьбу с собственной страной? Какой пример Босс подает? Очевидно, что примером является она сама: именно ей Снейк хочет подражать. Мы должны задуматься о том, как пойти по ее стопам. Если кратко, то она говорит нам, что выбор остаться верным своей стране, нашей миссии, нашему долгу и нашему отряду означает крах Босс, нашей наставницы, наших убеждений и чувств. Полагаю, верно и обратное: выбрав Босс, нашу наставницу, наши убеждения и наши чувства, мы уничтожим свою страну, свою миссию, свой долг и собственный отряд.
Только давайте не будем воспринимать это буквально. Случайные повороты судьбы, столкнувшие Биг Босса с его наставницей, не имеют никакого значения, потому что они вымышлены и существуют только по велению Кодзимы. Он использовал надуманную и неправдоподобную логику, исключительно чтобы прийти к этой чрезмерно драматизированной сцене. Ему хотелось запечатлеть это затруднительное положение, в котором оказался Биг Босс, а остальное придумано, чтобы добраться до него. Не нужно быть Томом Клэнси, чтобы понять, какой бред творится на экране: президент Джонсон и Хрущёв улаживают свои разногласия, организуя секретную миссию по убийству Босс, чтобы доказать, что Америка не взрывала ядерную бомбу. А потом доверяют ее выполнение новичку, надеясь, что фанатичных русских генералов устроит такой поворот событий. Какая же чушь. Но Кодзиму реализм не сильно заботил, и он даже не пытался найти самую логичную подводку к происходящему. Он хотел построить весь сценарий вокруг этих отношений, которые послужат аллегорией и зародят идеи, которые воплотятся в жизнь в процессе нашего путешествия по подтексту.
«Я не жду, что ты простишь меня. Но и победить меня ты не сможешь. Ты слишком хорошо меня знаешь». Она садится на лошадь и готовится ускакать, пока солдаты не успели сюда добраться. Указывая пальцем на Биг Босса, она обращается к его подсознанию: «Просто посмотри на эту бандану. Если ты не можешь оставить прошлое позади, то долго не проживешь». Действительно, на Биг Боссе та же самая бандана, что была на Босс во время их встречи на мосту. Своей у него тогда не было. Он сорвал ее с головы противницы, когда полетел с моста и позже использовал как перевязь для сломанной руки. То, что теперь он сам носит эту бандану, – явный признак того, что ему хочется быть похожим на Босс, а может, и быть с ней. Ее заявление еще раз подчеркивает, что придется забыть о дружеском прошлом, если он хочет спасти свою страну, отряд и все, что ему дорого. Он должен относиться к ней как к врагу, пусть для этого и нет никаких веских причин.
СТВОЛЫ И ДЕВУШКИ
Босс ускакала, и джунгли теперь кишат советскими солдатами, так что Снейку не остается ничего другого, как продолжить путь к развалинам, где он в прошлый раз встретил Соколова. Теперь ему предстоит встретиться с шифровальщиком АНБ Адамом. Но вместо Адама его застает врасплох девушка, зовущая себя Евой. Она, похоже, не знает ответа на вопрос: «Кто такие „Патриоты“?», но зато знает, как мастерски расстрелять советских охранников, устроивших засаду. Ну как после такого ей не доверять? Она – белокурая секс-бомба, лихо гоняющая на мотоцикле, и если игроки были внимательны, то распознают в ней девушку, которая находилась в вертолете с Волгиным, когда он стрелял из «Дэви Крокетта». Ее волосы больше не зализаны назад, а красиво ниспадают на плечи и великолепно прорисованы (учитывая мощности PS2, конечно). И вместо опрятной женской униформы на ней теперь кожаные перчатки и высокие мотоциклетные ботинки, а когда она соблазнительно расстегивает молнию своего комбинезона до самой талии, нашему взору предстает кожаный бикини-топ. Во время расспроса она слишком уж уклончиво отвечает на вопросы Биг Босса о том, куда же делся Адам, дарит угрюмому герою шикарный пистолет и предлагает поддержку по рации. Опять же – как после такого не доверять красавице? Если игроки что-нибудь знают о шпионских триллерах и красивых девушках, то поймут, что попали в натуральную бондиану. Ева отлично справляется с ролью сексуальной красотки, держа планку, установленную Мэрил Сильверберг на Шэдоу-Мозесе. Но она не трясущаяся девочка, боготворящая нашего героя, пытающаяся на каждом шагу произвести на него впечатление, нет – Ева дерзкая, опытная, сладкоречивая и стреляет без промедления. Это с лихвой компенсирует воспоминания о душных разговорах с Роуз на Биг Шелл – в этом и суть. Создав столь привлекательную подружку для Биг Босса, Кодзима показывает, что Роуз получилась такой не потому, что автор выдохся. Он в любой момент может сотворить очаровательную героиню, и ему это как два пальца об асфальт. А значит, за созданием Роуз стояли совсем другие причины и о них стоит задуматься.
Эта сцена не стесняется всячески подчеркивать сексуальность Евы, и игроки могут наслаждаться аппетитными изгибами ее тела от первого лица, зажимая в определенные моменты кнопку R1. До сих пор Кодзима давал возможность посмотреть на происходящее от первого лица в немного других обстоятельствах – например, для того чтобы рассмотреть призрака, появляющегося рядом с Босс. А здесь это бесстыдная объективация, и работает она чертовски хорошо, потому что Ева должна соблазнить и покорить героя своей красотой, а не сухой логикой. Если и игрок вожделеет ее – супер, синхронизация прошла успешно. Она противопоставляется Босс, встреча с которой произошла совсем недавно. Снейк не хочет свою наставницу, да и изображена она не как модель журнала для взрослых. Это вульгарное и ни к чему не обязывающее веселье, и, боже, как же приятно за этим наблюдать после вызывающего мигрень постмодерна прошлой игры!
То же самое касается и пистолета, который она ему предлагает. Снейк постоянно украдкой бросает взгляд на ее фигуру, но при этом старательно отводит глаза, и сидя на кровати, попыхивает сигарой, но как только видит пистолет, тут же выпрямляется – взгляд прикован к оружию – и бросает сигару. Теперь уж не до полуголой красотки, пистолетом он очарован сильнее, только что слюни на него не пускает. Биг Босс в один миг замечает полдюжины сделанных на заказ модификаций и описывает каждую из них. Это для серии как-то необычно и неожиданно. Солид Снейк в оружии разбирался и уважал его, но не более. Райден вообще о своем арсенале практически не говорил. А вот Биг Босс помешан на оружии. Это еще больше ассоциирует его с аудиторией, для которой игра и задумывалась: влюбленные в оружие убер-американцы, патриоты с собственным арсеналом, желающие поиграть за крутейшего Биг Босса. В Японии владение оружием находится под запретом, и мысль о том, что у обычного человека может найтись тайник с модифицированными пистолетами, немыслима. Для них американская оружейная культура может быть крутой в мыслях, но это все детские фантазии, не имеющие к их реальности никакого отношения. А когда у персонажа стояк на «удлиненный спусковой крючок с [99]нескользящими канавками» – это пародия на американскость. Какие стереотипы об американцах известны во всем мире? Они любят размахивать звездно-полосатым флагом, одержимы сиськами и блондинками и по любому поводу выхватывают оружие. Такую шутку оценят в любом месте планеты!
Биг Босс, очевидно, притомился, и Парамедик (член нашей команды поддержки) приказывает ему поспать. Он и засыпает под бдительным присмотром новой знакомой. Мы видим, как она ускользает наружу и делает вызов по рации – у нее, оказывается, портативный радиопередатчик в портфеле, но мы не слышим, с кем и о чем она говорит. Когда Биг Босс просыпается, то здание оказывается окружено отрядом Оцелота. Ева удивлена и совершенно этому не рада, и вскоре мы понимаем, что они не в сговоре – связывалась она вовсе не с ним.
ВЫСОКОЕ ИСКУССТВО
Игрокам дана полная свобода действий – они могут разобраться с врагами по своему усмотрению. Ситуация непростая, и вражеские силы многочисленны, но у нас есть много способов дать отпор. На этот раз с Оцелотом ничего сделать нельзя. После уничтожения его отряда начинается кат-сцена, в которой Оцелот хватает Еву, приставляет ей к горлу нож и начинает насмехаться над Биг Боссом. За шлемом, маской и застегнутым комбинезоном пол Евы распознать сложно, и Оцелот обнаруживает, что она женщина, схватив ее за грудь и заметив ее парфюм. «Надушилась, сука!» – восклицает он. Да это же начало его карьеры в должности садиста-женоненавистника! Но его настоящая цель – Биг Босс, и он хорошо того запомнил. Надрав в прошлый раз Оцелоту задницу, наш герой сказал, что техника стрельбы майора больше подходит для револьвера. Как мы можем видеть, Оцелот прислушался к совету – в его руке именно такой пистолет. Такой, да не простой! Дорогущий револьвер, с ажурной гравировкой по всему корпусу. Правда, не стреляет. Оцелот пытается прикончить Биг Босса, но револьвер раз за разом дает осечку. Биг Босс смеется над неудачливым стрелком и говорит, что у того кишка тонка, чтобы его убить. Когда пистолет в очередной раз дает осечку, Ева пользуется этим и выполняет весьма впечатляющий, достойный американской чирлидерши, высоченный удар ногой прямо в лицо Оцелота. Затем она ударом ногой с разворота сбрасывает его со здания и совершает эффектное сальто, приземляясь прямиком на сиденье мотоцикла. Когда Оцелот встает и достает нож, девушка заводит двигатель и делает один из самых нелепых трюков в истории франшизы. Ева подъезжает к нему, бьет передним колесом в лицо, въезжает вверх по его телу и, оттолкнувшись задним колесом от его физиономии, делает сальто на мотоцикле, отправляя Оцелота в воздух, после чего приземляется на переднее колесо. И в завершение этого Ева не глядя (или даже не видя – она же в шлеме) легко и непринужденно ловит вращающийся падающий нож Оцелота.
После этого нелепого представления Оцелот (со следами от протектора шин на физиономии) убегает, а Ева пытается выстрелить ему в спину. Биг Босс отводит ее пистолет в сторону и говорит, что не нужно его убивать, ведь Оцелот еще мальчишка. «Пожалеешь, что остановил меня», – говорит она. И тут понимает, что ей нужно опередить Оцелота и вернуться на базу первой, поэтому она резко разворачивается, въезжает по металлической лестнице и взлетает в небо в слоу-мо, сопровождаемая оглушительным ревом, добавленным, потому что так круче. Высота, на которую она поднимается, невероятно абсурдна, но так и впрямь круче! Очевидно, о реализме речь сейчас не идет. Она приземляется на крышу соседнего здания и съезжает с другой стороны, протаранив ранее закрытые железные ворота и открыв для Биг Босса новый путь.
Вот это бомбическая сцена, да? Тут и важные для сюжета события, и раскрытие персонажей, да и она просто чертовски увлекательна, одно удовольствие смотреть. Но не стоит считать, что вся игра задумывалась в таком стиле. Сальто, полеты и слоу-мо-безумие ранее были уделом киберниндзя, но здесь невозможное вытворяет изящная девушка, а мы должны кивать головой и говорить: «Ну да, разумеется, обычное дело». Если бы это был другой режиссер или сценарист, это можно было бы списать на их стилистические предпочтения, но это же Кодзима, который в курсе, что вещи имеют вес. Он знает, что тела при падении на пол издают громкие звуки, и пользуется этим – например, когда Солид Снейк спрыгивает из вентиляции в камеру главы DARPA. В отличие от Рюхэя Китамуры, он правила физики уважает. И нарушает их только тогда, когда пытается показать что-то нечеловеческое или сюрреалистическое. Увиденное относится к категории «сюрреалистическое».
СОКРЫТОЕ ВО ЛЖИ
Как только мы пересекаем кишащее крокодилами болото, с нами связывается Ева. Биг Босс говорит с ней о перебежничестве, все еще не в силах понять, как человек может пойти на такое. Ева рассказывает ему о том, что теперь видит мир, как видят его разведслужбы. «И люди, и страны меняются под влиянием окружения. И под влиянием времен».
«Похоже на то, что говорила Босс», – отвечает он.
«Между этой страной и Америкой колоссальная разница. Но это всего лишь разница позиций. Разница в точках зрения. Попав сюда, я кое-что осознала. Половина того, что мне говорили, была чистейшей и абсолютной ложью… А другая половина – ловко скроенной ложью».
«Но где же тогда правда?»
«Она скрыта во лжи».
Если бы мы были такими наивными, чтобы представить, что в диалоге между вымышленными персонажами найдется место причудам и неловкостям разговора настоящих людей… Да, здесь можно было бы увидеть двух шпионов, ведущих интимный разговор, пытаясь не сболтнуть лишнего. Диалог получился неловким и со странным изложением мыслей. Замечание о взгляде на вещи с точки зрения врага, несомненно, является одной из тем игры, но часть о ловко скроенной лжи и поисках в ней правды – чистейшей воды метакомментарий. Этот разговор ни во что не выльется, и к нему больше не вернутся, так что на развитие персонажей и последующие события он никакого влияния не окажет. Мы так и не узнаем, что Ева имела в виду, говоря о лжи и поиске правды в ней. Это не часть сюжета, а часть метанарратива. Только посмотрите, как Кодзима ведет беседу к завершению. Биг Босс спрашивает Еву, не лжет ли она сама, получает ответ, что да, возможно, потому что ее учили выдавать ложь за чистую правду. Позже мы узнаем, что она лгала о своей работе шифровальщиком АНБ, на самом деле являясь агентом другой страны, так что тут не придраться. Она предполагает, что его тоже обучали плетению лжи, но Биг Босс шокирует ее отвечая: «Нет, я… верю, потому что должен верить. Даже если все вокруг – сплошная ложь… это часть моей миссии». Ева говорит, что запомнит эти слова, и заканчивает разговор, оставив нам свою радиочастоту для связи.
Увидеть правду во лжи – это то, чего хочет Хидео Кодзима от игроков. Чтобы они заметили реальность в вымысле. Биг Боссу не дано докопаться до истины в своей роли, ему придется остаться тупым солдафоном, послушно выполняющим свою миссию. Но игроки находятся в совсем другом положении. Это уже пятая часть серии и третий большой международный релиз, и нам не пристало оставаться такими же несведущими, как прежде. Мы должны рассматривать эту историю со всей строгостью и знаниями, полученными из предыдущих игр. Обязаны мыслить критически и аналитически, и этот разговор – способ заставить нас выйти за пределы очевидного. Он разрушает иллюзию, сбрасывает камуфляж. Игра полна обмана – чистого вымысла, созданного только ради развлечения. Но в ней много и ловко скроенной лжи, известной в писательском деле как «надуманность». В следующей главе мы обсудим важность надуманности и то, как Кодзима демонстрирует уровень самоанализа, красноречиво свидетельствующий о его подходе к разработке.
УВИДЕТЬ ПРАВДУ ВО ЛЖИ – ЭТО ТО, ЧЕГО ХОЧЕТ ХИДЕО КОДЗИМА ОТ ИГРОКОВ. ЧТОБЫ ОНИ ЗАМЕТИЛИ РЕАЛЬНОСТЬ В ВЫМЫСЛЕ.