Герой поневоле — страница 5 из 57

Другим моментом, сильно удивившим Тацую, был факт, что пострадавший игрок появился не в одном из сотен стартовых городов, как все новые игроки, а по координатам последнего пребывания зачмыренного хакера. Это было опасное место вдалеке от всех стартовых городков.

По алгоритму обрабатываемому ИИ, мир делился на зоны сложности. Возле стартовых поселений было безопасно. По мере удаления от них, появлялись первые опасности — хищники и слабые монстры. Фактически весь мир выглядел, как множество колец-зон, окружавших безопасные поселения. Зоны вдалеке от цивилизации были самыми опасными. Тут управляющий «Сферой» ИИ размещал самых сильных монстров и созданий, относящихся к типу: легендарные и мифические. Разумеется, выжить в таком месте новичку было невозможно.

В спешке просмотрев основные события из игровой жизни группы супер-тестеров, Тацуя понял, что злобного хакера насильно изгнали подальше от места пребывания остальной группы. Причем место выбрали самое опасное. Его связали и отправили в лапах грифона вглубь дальних болот, фактически, сделав кормом для монстров.

Правда, до этого дело не дошло. Хакер даже не успел упасть в болото. Сервер разорвал соединение с тестерами на игровую секунду раньше. Хотя в инвентаре хакера было множество полезных вещей, сам он оказался голым. Видимо, этот игрок так достал остальных, что тестеры пошли на крайне жестокие меры. Получилось, что пострадавший от сбоя игрок, тоже оказался голым. Он не получил при старте ничего из одежды. Инвентарь его также оказался абсолютно пуст.

Представив ситуацию, в которой оказался несчастный, Тацуя, из нездорового интереса решил посмотреть игровую статистку пострадавшего персонажа. Ему было интересно, как долго продержался игрок до первой смерти. После этого, его должно было переместить в один из ближайших стартовых городов и выдать «шорты приличия» — базовую одежду, в которой воскрешаются все погибшие игроки, потерявшие снаряжение.

Желая сделать игру максимально хардкорной, было установлено правило, что после гибели игрока он терял все надетые на него вещи и оружие, а также один уровень и одно очко характеристики «Удача». Удачу можно было повысить только случайно, став участником удачно сложившихся игровых событий. Вкачать её, задавшись целью, было невозможно. Характеристика «Удача» была самой неоднозначной из пяти основных характеристик персонажа. Она влияла на массу параметров игры, определяя успешность большинства действий, и для часто умирающего игрока, могла стать приговором. Это была единственная характеристика, которую можно было загнать глубоко в минус. На таком персонаже смело можно было ставить крест и создавать нового.

Эту меру разработчики приняли для стимулирования у высокоуровневых игроков инстинкта самосохранения. Если потеря дорого снаряжения была восполняемой потерей. По правилам игры, оно оставалось лежать на месте гибели, и подобрать его могли, как враги, так и друзья игрока, включая его самого. Очко «удачи» отнималось безвозвратно. Исключение составляли игроки первого уровня. Погибая, они не получали никаких штрафов. Очки удачи не отнимались, чтобы не отбить у только вошедших в игру новичков желание экспериментировать.

В любом случае, долго на первом уровне игроки не задерживались. Стоило освоить какое-нибудь уменье, и игрок мог поднять свой уровень на один. Значение уровня не отражало реальной силы игрока, так как он мог получить его, занимаюсь ремеслом. Лишь уровень владения конкретным боевым навыком, типом оружия, большие значения ловкости и силы, свидетельствовали о реальной силе персонажа.

Если игрок достигал максимального уровня навыка, то получал титул и серьезный бонус к соответствующей умению характеристике. Титул давал ощутимое преимущество перед другими игроками, ведь прирост к характеристикам соответствовал получению сразу десяти уровней, но достигнуть его было ох как непросто. Каждый следующий уровень умения давался в несколько раз тяжелей предыдущего. Качать умение до максимума было хотя и полезно, но очень долго.

Для тех же игроков, кто желал быстрее повысить характеристики и уровень персонажа, лучше было заниматься всем по чуть-чуть. Но об этом игроки должны были догадаться сами, в процессе изучения механик игры. Разработчики намеренно не давали подсказок. Ажиотаж вокруг «Сферы» привлек на сервер множество известных игроков и кланов из других проектов, и все они устроили гонку за максимальный уровень. К нему подключились и рядовые игроки. Иметь больший уровень считалось круто и престижно.

Тацуя просмотрел статистику невезучего игрока и не поверил своим глазам. Он обладал несколькими сотнями умений, большинство из которых были доведены до максимального уровня. Характеристики персонажа просто зашкаливали, и все это — на первом уровне!

Персонаж выглядел откровенно читерским! Тацую поражало количество умений созданных самим игроком. Фишкой «Сферы» была возможность создания собственных умений, не относящихся к заранее придуманным разработчиками. Это относилось и к магии. Как таковой, общедоступной системы магии в игре не существовало. Но слова игроков, произнесенные в сильном эмоциональном напряжении, могли породить определенные «заклинания».

Возможность использования «заклинаний» ограничивалась маной. Количество маны была естественным ограничителем и для любых активных умений. Этот принцип действовал как на игроков, так и на монстров. Глаза главного разработчика, отвечающего за сбалансированность игры, уткнулись в значение характеристики «Удача». У бедолаги оно имело трехзначное значение. Это было непостижимо, но этому должно было быть какое-то объяснение.

Учитывая стартовые условия пострадавшего игрока, можно было предположить, что жестокая борьба за выживание вынудила его развиваться ударными темпами. Тацуя сам придумал и внедрил в игру механизм ускоренного получения опыта в критических ситуациях. Учитывалась и сложность зоны, в которой опыт приобретался.

На безопасных стартовых локациях умножения опыта не было вовсе, поэтому умения, требующие однообразных повторяющихся действий, особенно ремесленные, развивались очень медленно. Получение умения «Стремительная атака», первого уровня, с помощью монотонной тренировки на манекене, занимала многие часы игрового времени. Более высокие уровни требовали затрат времени в геометрической прогрессии. Но, если игрок оказывался в опасной зоне и дрался с превосходящим по силам противником, опыт рос гораздо быстрей. Чем больше была разница в уровне игрока и противника, чем опасней было пребывание рядом с ним, тем больше был шанс получить умение и прибавку к удаче, при первой же успешной атаке или увороте.

Пострадавший игрок, видимо, оказался именно в такой ситуации. Каждая минута его игры была борьбой за жизнь. «Но почему он не поднял свой уровень?» — подумал Тацуя. Ответ пришел почти сразу. Для поднятия уровня нужно было не только набить умений, но еще и лечь спать на кровать, которой у него просто не было.

На самом деле, привязкой к кровати стимулировалась экономика игры. Тацуя считал это абсурдом, но отдел маркетинга настоял на этой привязке. Кровати присутствовали только в стартовых локациях и в очень ограниченном количестве. Чтобы ими воспользоваться, нужно было заплатить игровыми деньгами, которые перед этим, нужно было заработать или выменять в обменнике на донат.

Объявление об отсутствии в игре доната было наглой рекламной ложью. К этому заявлению вскоре появилась маленькая приписочка под пресловутой звездочкой* — «игровой магазин не доступен игрокам до десятого уровня». Игроков не принуждали платить сразу, но масса искусственно созданных трудностей до и после десятого уровня, заставляла широко раскрывать свои кошельки. К особой категории популярных товаров для новичков относились «эликсиры опыта», позволявшие на короткое время ускорить получение опыта в практикуемом виде деятельности, а значит скорее развить умение.

Они грубо нарушали правило «донат не влияющий на игровой процесс», так как повышали навыки, а значит и уровень. Обман коснулся и других громких заявлений. Несмотря на заявления об отсутствии в «Сфере» НИП и готовых предметов, разработчики всё же установили НИП в стартовых локациях. Это было оправдано заявлением, что без них, видите ли, колесо экономики не могло закрутиться. Только НИП могли купить добытое игроками сырье за монеты, необходимые для оплаты услуг «кровати». У них же продавались базовые инструменты, которыми можно было начать добычу ресурсов. Не имея топора, кирки и лопаты, игроки не могли добывать никакие другие ресурсы.

Фактически, НИП-торговцы выступали в роли регуляторов экономики и ценообразования. Определяли редкость и ценность созданных игроками предметов, цену ресурсов, исходя из их количества на своих «складах». В более поздних этапах игры, игроки, желающие заработать на торговле, могли курсировать между несколькими стартовыми городками играя на разности курсов.

НИПу нельзя было бесконечно продавать одни и те же ресурсы по одной и той же цене. Ресурс, накопленный НИП-торговцами в избытке, неизбежно падал в цене, но это же значило, что он снова подорожает, оказавшись в дефиците. Экономику игры создавали сами игроки. Они же обеспечивали себе пропитание, ингредиенты для изготовления зелий или ядов. За готовые, базовые эликсиры НИП-аптекарь заламывал такие цены, что купить их можно было лишь за донат.

В игре присутствовали все жизненные потребности, включая сон. Эффективно восстанавливать свою ману и усталость можно было только на комфортабельной кровати в безопасном месте. Безопасным местом являлся собственный дом. Это запускало целую цепочку потребностей игроков, начиная с денег на услуги кровати, ежедневной еды и заканчивая строительством собственного дома, а если деньги позволяли, то и виллы. Если игроки играли меньше шестнадцати часов в сутки, то время отсутствия в игре засчитывалось за сон. Но для поднятия уровня все равно нужен был хотя бы минимальный сон на игровой кровати.

Тацуя глянул на время пребывания пострадавшего игрока в игре. Когда работа игрового интерфейса на сервере была восстановлена, он провел в игре уже семьдесят игровых дней. Для остальных игроков прошло лишь десять минут. По идее, при столкновении с другими игроками это должно было вызвать логический конфликт, но ИИ «Сферы» вышел из положения, ограничив область действия ускоренного игрока зоной появления. Его появление вдалеке от остальных новичков позволило сделать это безболезненно. Игрока буквально изолировали в определенной области, создавая причины, по которым он не мог бы или не захотел её покинуть. Тацуя предположил, что после появления игрового интерфейса, переживший стресс игрок, тут же выйдет из игры, как сделал бы любой нормальный человек, но логи показывали, что этого не произошло.