Half-Life. Как Valve создала культовый шутер от первого лица — страница 10 из 41

Halo и GTA – хотя на тот момент он еще сам не знает, на что будет похожа Half-Life 2. Многие сотрудники считают, что он назвал объективно нереалистичное окно возможностей, учитывая то, как продвигается разработка. Никто никогда не узнает, выбрал ли Ньюэлл эту маловероятную дату, чтобы весь год поддерживать боевой дух команды, или же действительно верил в такой исход.

Е3 приближается, и Ньюэлл запрашивает демоверсию на тридцать минут. В ней снова используется идея визита в лабораторию, которая завершается внезапной атакой Альянса и незабываемой перестрелкой бок о бок с Аликс. Правда, команда слышит кое-что другое: отсрочка, необходимая для создания демо, несовместима с приближающейся Е3. Все соглашаются сделать более короткий неиграбельный ролик со сценой, которой, может быть, даже не будет в окончательной версии! У Ньюэлла нет другого выхода, он не может идти против течения.

Несмотря ни на что, демонстрация Half-Life 2 вызывает новый прилив энтузиазма у публики. Пресса делает из этого сенсацию 2003 года, а перевозбужденные фанаты отправляют в Valve тысячи писем[76], чтобы выразить нетерпение и веру в Ньюэлла и его команду. Почти не слышно голосов тех, кто обращает внимание на отсутствие реального игрового демо, что как минимум подозрительно на фоне очень близкого релиза. Ньюэлла успокаивает подобный ажиотаж. Это его лучшая рекламная кампания, сразу для Steam и для движка Source, который после этой презентации многие студии решают взять на вооружение. К сожалению, под блестящей оболочкой успеха скрывается не столь радужная реальность.

Роковой перенос

Перед Valve встает дилемма: с одной стороны – руководитель, который официально заявляет о релизе 30 сентября, с другой – команда разработчиков, которая прекрасно знает, что это невозможно, но не решается об этом сказать. В конце концов сотрудники ставят Ньюэлла перед очевидным фактом: если он хочет выпустить игру к 30 сентября, придется сократить ее по меньшей мере в два раза! Категорический отказ: Ньюэлл продолжает стоять на своем. Даже Sierra, которую в начале 2000‑х выкупила компания Vivendi Universal Games, начинает говорить о вероятном переносе выхода игры на рождественские праздники. Эта новость, вызвавшая бурю негодования у аудитории, немедленно опровергнута Ньюэллом, который в принципе отрицает наличие проблем в своей компании. Только 23 сентября Valve публично признала, что откладывает игру, но даже не объявила предполагаемую дату выпуска! Обманутые фанаты изливают желчь на форумах и призывают бойкотировать будущие продукты студии. Впервые Гейб Ньюэлл признает свой коммуникативный промах. Хотя он всегда критиковал некоторых собратьев за молчание на тему даты выхода (например, знаменитый девиз it’s done when it’s done[77] компании Blizzard, известной постоянными переносами релизов на неопределенный срок), тут он осознает, что следовало сделать то же самое, а не разочаровывать фанатское комьюнити. И все же худшее еще впереди.

Неконтролируемая утечка

В конце сентября 2003 года Гейб Ньюэлл заметил странное поведение своего компьютера, а скоро узнал, что его переписка с разработчиком таинственным образом попала в интернет. Просканировав жесткие диски, он обнаружил несколько программ, которым там не место, и существование новых папок, созданных без его ведома. Нескольких секунд ему достаточно, чтобы понять немыслимое: кто-то взломал Valve! Он кричит команде отключиться от сети. Но дело уже сделано.

Катастрофические последствия станут очевидны через несколько дней. 4 октября 2003 года исходный код Half-Life 2 целиком оказывается в сети. Три дня спустя онлайн выложена и игровая версия. В ней есть целиком тот самый эпизод с лабораторией: теперь всем становится ясно, что для Е3 разработчики смастерили более привлекательную версию. Но Half-Life 2 – не единственная жертва взлома, раскрыты также технические документы Counter-Strike: Source, Counter-Strike: Condition Zero и несколько персонажей будущей Team Fortress 2.

На настрой команды это оказывает разрушительный эффект. Вся их предварительная работа выставлена напоказ. В ярости Гейб Ньюэлл требует помощи фанатов, чтобы вычислить виновных, а затем закрывается от прессы, запрещая сотрудникам говорить о разработке даже с близкими. Мало кражи файлов, он и его студия пойманы с поличным на лжи о состоянии игры. И переварить это Ньюэллу не удается.

Вскоре после инцидента с ним связывается Аксель Дж., юный программист из Германии, который признается, что взлом – его рук дело. Начинается долгая электронная переписка, в ходе которой Ньюэлл пытается понять мотивы хакера. Наконец, он объявляет, что хочет нанять его, чтобы повысить безопасность сетей Valve, и даже предлагает оплатить билет на самолет. Парень клюет на приманку, а Ньюэлл подключает ФБР, чтобы те задержали его, как только он ступит на американскую землю. К счастью для последнего, немецкая полиция арестовывает его перед вылетом и отказывается выдавать иностранным властям[78].

Только в начале 2004 года разработка возобновилась в спокойном режиме. Вот уже год, как команда вступила в фазу кранча, и сейчас разработка Half-Life 2 обходится компании почти в миллион долларов в месяц. Давление еще более ощутимое, поскольку студия связана другими обстоятельствами – судебным разбирательством со своим издателем Vivendi. Это дело тянется с августа 2002 года, когда Valve подала иск на издателя за нарушение авторских прав, обвинив его в продаже лицензий на свои игры в интернет-кафе и невыплате отчислений, которые причитаются студии. В 2004‑м Vivendi наносит контрудар, в свою очередь подав иск на Valve. Повод конфликта: Steam. Логика работы платформы противоречит схеме физической дистрибуции игр через издателя и означает недобросовестную конкуренцию. Ньюэлл начинает опасаться, что Vivendi будет держать в заложниках релиз Half-Life 2, если выиграет процесс. Многие сотрудники Valve чувствуют, что студия проклята, и падают духом.

Хотя над игрой висит дамоклов меч, она благополучно выпутывается из технических трудностей. Source наконец позволяет создавать амбициозные уровни и качественную анимацию без потери плавности. Аниматоры успешно справляются с Псом, домашним роботом Аликс, чьи гиперреалистичные движения знаменуют новый подвиг команды Бердуэлла.

Несмотря ни на что, без сокращений не обойтись. На кабальных собраниях без жалости вырезают из игры эпизоды, потому что в них не хватает ритма. Например, вычеркнуто сражение с гидрой, гигантским синим щупальцем, которое анимировал Кен Бердуэлл. Именно гидру выбрали для рекламной кампании игры. Причина отказа от нее весьма показательна вообще для политики Valve: «В плане визуала это был потрясающий монстр, но на уровне геймплея – сплошная скука. Почти половина оригинальных наработок исчезла по той же причине. Или это не работало, или вам приходилось ради одной хорошей идеи пожертвовать двумя другими, чтобы закончить вовремя. Разработка – это игра с нулевой суммой: у вас есть неограниченное количество идей на ограниченное время»[79].

Как и с первой Half-Life, Марк Лэйдлоу постоянно сокращает сценарий. Это решение позволяет ему закрутить новую интригу вокруг судьбы Гордона и мотивов Альянса, а также облегчить технической команде работу над вступительной главой. Вводные кадры с кораблем «Борей» убраны, на его месте появляется эпизод в вагоне поезда, более короткий и перекликающийся с началом первой части. Зато гравипушка, которая должна была появиться в игре достаточно поздно, переносится на первую треть игры. Это магнитное оружие позволяет Гордону притягивать некоторые предметы, а потом запускать с большой скоростью, как метательные снаряды. Ко всеобщему удивлению, оно оказывается очень популярно среди бета-тестеров, которые находят гравипушке более широкое применение: в частности, используют для решения головоломок.

Недели проходят, и к Ньюэллу возвращается уверенность: у Half-Life 2 может появиться полностью игровая пре-альфа-версия уже в марте 2004 года. В тот момент игра насчитывает сто пятьдесят страниц диалогов. Это два часа эпизодов, которые нужно анимировать и озвучить. На кастинге Марк Лэйдлоу и ван Бюрен проводят долгие собеседования с актерами, чтобы найти идеальный голос для каждого из персонажей.

Им везет отыскать Роберта Калпа, знаменитого актера из сериалов «Я – шпион» и «Все любят Рэймонда». Что особенно важно, он сыграл в эпизоде «За гранью возможного», который поразил Лэйдлоу еще в юности. Его нарочито театральная манера речи идеально подходит коварному персонажу Брина. Что до Аликс Вэнс, разработчиков покоряет голос Мерл Дэндридж, молодой бродвейской актрисы. Очарованная персонажем Аликс, Мерл проявляет неожиданный талант и подчеркивает роль героини в развитии эмоциональной арки сюжета. Какое-то время ожидается, что к дубляжу присоединится даже Робин Уильямс («Общество мертвых поэтов», «Капитан Крюк» и др.) – он однажды публично выразил желание поучаствовать в игре Valve. Но актер вынужден отказаться от проекта из-за несостыковок в графике.

Последние минуты

Келли Бэйли пытается создать еще более новаторский саундтрек, чем в первой части, и прилагает все усилия, чтобы превратить игру в интерактивную партитуру. Для этого он связывает отдельные эпизоды с разными мелодиями, которые должны усиливать драматический эффект. Параллельно он перерабатывает озвучку всего оружия из предыдущей игры и всех монстров, делая звуки более животными и усиливая чувство тревоги, которое они вызывают. Потом он вместе с актерами проводит долгие часы за записью диалогов, ведь для каждой ситуации нужно найти правильный тон и эмоциональную окраску. Поскольку Гордон в игре не произносит ни слова, на игрока должны влиять сами NPC, их правдоподобные характеры. Затем Бэйли передает диалоги Бердуэллу и Флетчеру, которые вместе с Лэйдлоу рисуют скетчи каждого эпизода, как это сделал бы драматург для театральной постановки. В марте 2004 года наконец собраны четырнадцать глав игры. Но на этом этапе проект далек от завершения: уровни еще не доделаны, а темп игры в некоторых сценах нужно ускорить. Гейб Ньюэлл чувствует, что команда выдохлась, но он полон энтузиазма и обещает сотрудникам, что конец туннеля уже близок. В конце лета последние детали складываются в единую игру, и начинается напряженная охота за багами. В октябре Valve отсылает финальную gold-версию в Vivendi Universal Games на согласование. В течение нескольких дней в офисе сгущается напряжение: все ожидают, что издатель встанет на их пути и затормозит выпуск игры до судебного процесса, запланированного на конец ноября. Ко всеобщему облегчению, 13 октября игр