Half-Life. Как Valve создала культовый шутер от первого лица — страница 12 из 41

экземпляров саги Half-Life: рекорд, который делает из этого произведения, одной из наиболее амбициозных видеоигр, самый популярный FPS на PC. Однако серия останется незавершенным памятником вместе с Гордоном Фрименом, возвращения которого многие ждут как прихода Мессии. Но это уже совсем другая история.

2. Одиссея Гордона Фримена

Пересказывать Half-Life – все равно что проделывать рискованные трюки, балансируя на канате. Создатели игры разворачивают перед вами богатую вселенную и увлекательный нарративный фон. Но с самим сюжетом все сложнее: шутер отказывается прибегать к классическому приему, использованию кат-сцен. Поэтому Half-Life предлагает историю, которая разворачивается в реальном времени и полностью зависит от действий игрока, его любопытства и стремления рассмотреть мельчайшие детали – на вставку с объяснением происходящего он может не рассчитывать.

Молчание и поведение Гордона Фримена делают его особенным: герой отказывается давать комментарии, показывать эмоции и даже вступать в диалоги. Приходится рассматривать сюжет Half-Life как простую, даже схематичную историю, которая служит предлогом для чистого, ничем не сдерживаемого экшена. Более того, авторы специально держали некоторые детали истории в секрете или напускали тумана, чтобы поддерживать тайну вокруг мира, о котором они принципиально рассказывали не все. К счастью, ретроспективно раскрывают информацию разнообразные документы, которые мы находим в одновременно или позже вышедших играх (в первую очередь, в Portal), плюс в широком доступе есть результаты впечатляющей детективной работы, которую кропотливо провели интернет-пользователи. Поэтому сегодня становится проще очертить вселенную Half-Life и предложить хронологию событий даже вне рамок самих игр.

Повторяя уникальный подход к нарративу, которым отличается Half-Life, автор этой книги тоже намеревается пойти непривычным путем. Прежде чем рассматривать игровую вселенную, в которой переплетены различные темы и культурные влияния, попытаемся в форме сжатой хронологии наметить историю мира Half-Life: его следы начинают прослеживаться за пятьдесят лет до событий первой игры. Не то чтобы предшествующие события не представляли никакого интереса для исследования, но они отражены в основном в играх серии Portal и заслуживают более последовательного изучения в отдельной книге. Тем не менее предыстория Черной Мезы и рассказ о ее соперничестве c компанией Aperture имеют ключевое значение для драматического происшествия, с которого начинается Half-Life, – катастрофе каскадного резонанса.

Что касается приключений Гордона Фримена и его товарищей в Черной Мезе (Half-Life, Opposing Force, Blue Shift), а также войны с Альянсом (Half-Life 2, Half-Life 2: Episode One, Half-Life 2: Episode Two), более субъективный способ, кажется, лучше подходит к их истории, то есть рассказ в настоящем времени, близкий к репортажу или дневнику и неразрывно связанный с точкой зрения персонажа, в которого перевоплощается игрок. В некоторых случаях порядок выхода игр не так важен, как последовательность событий внутри сюжета: например, история Барни Калхуна (Blue Shift) происходит раньше истории с Адрианом Шепардом (Opposing Force). Надеемся, именно это позволит подсветить некоторые оригинальные черты повествования, которые были придуманы в Valve.

(Альтернативная) хроника событий

Действие Half-Life происходит на нашей планете, точнее, на территории США, но, описывая Черную Мезу и секретные эксперименты американского правительства, разработчики мешают реальность с вымыслом. Хотя Марк Лэйдлоу специально избегал упоминаний конкретного года, оставив только десятилетие (классический прием, создававший эффект правдоподобия еще в романах XIX века: дату обозначали звездочкой, как бы скрывая из осмотрительности), вселенная Half-Life, которую серия Portal будет развивать в более язвительном тоне, на самом деле принадлежит к жанру альтернативной истории – представьте, что действие Half-Life происходит в параллельном мире.

До «Черной Мезы»

1940‑е

– 1943: американский инженер Кейв Джонсон создает Aperture Fixtures, предприятие, которое специализируется на производстве душевых занавесок.

– 1944: благодаря успеху своей компании Джонсон становится миллиардером и покупает соляную шахту в Мичигане. Это сеть подземных туннелей, растянувшаяся более чем на четыре километра, где он размещает штаб-квартиру Aperture Fixtures. Заодно он приобретает судостроительную верфь в Кливленде, которую отдаст под постройку экспериментального корабля «Борей».

– 1947: желая разнообразить деятельность, Джонсон открывает научно-исследовательский центр; компанию он переименовывает в Aperture Science.

1950‑е

– Американское правительство заключает коммерческий контракт с Aperture на поставку душевых занавесок в армию и обещает субсидировать ее будущие проекты.

– Aperture Science запускает серию технологических проектов под грифом «совершенно секретно»: в их числе создание межпространственных порталов, изучение внеземных веществ и разработка «отталкивающего геля» (его поверхность позволяет высоко подпрыгивать). В течение всего этого десятилетия Aperture Science получает немало научных наград за вклад в развитие человечества.

– Где-то в пустыне Нью-Мексико американское правительство инициирует строительство исследовательского центра «Черная Меза», посвященного ксенологии (изучению пришельцев) и квантовым технологиям. Его местонахождение, как и сам факт существования, держат в тайне. В ярости Кейв Джонсон резко критикует нового конкурента, осуждая это решение правительства: так зарождается соперничество между двумя центрами и безу-держная гонка технологий.

1960‑е

– Кризис в Aperture. Завязнув в проблемах с биоэтикой и в политических скандалах, в 1968-м компания разоряется, многие исследовательские лаборатории приходится закрыть.

1970‑е

– Хотя экономическое положение Aperture не улучшается, компания запускает один из своих последних экспериментальных проектов: из лунных камней она производит «преобразующий гель», способный превратить любую поверхность в пространственный портал. Джонсон активно занимается разработкой геля, и вследствие длительного облучения лунными камнями у него развивается орфанная болезнь. Желая передать свои знания будущим поколениям, он начинает проект искусственного сверхинтеллекта, в который после его смерти будут загружены его память и личность.

– Рождение Гордона Фримена (между 1973 и 1982 годом) в Сиэтле и рождение Адриана Шепарда (между 1978 и 1987 годом).

1980‑е

– 1982: Кейв Джонсон умирает от интоксикации. Преемником, который встанет во главе Aperture, он в завещании называет Кэролайн, свою помощницу и правую руку. Кроме того, он требует, чтобы ее память тоже имплантировали в искусственный сверхинтеллект. Даже против ее воли.

– 1986: Aperture начинает работу над первым прототипом сверхинтеллекта GLaDOS (Genetic Lifeform and Disk Operating System). Ее основная миссия – помогать научным группам, чтобы ускорить проект Portal в расчете на победу в состязании, которое Aperture ведет с Черной Мезой.

– 1987: исчезновение «Борея» – на корабле должны проводить эксперименты над межпространственными порталами в море.

1990‑е

– Год неизвестен: цивилизация вортигонтов изгнана Альянсом в пограничный мир Зен, где их порабощает Нихилант, гигантское существо устрашающего вида. Они служат подопытными кроликами для экспериментов по межвидовому генетическому скрещиванию, чтобы создать суперсолдат-гибридов. Но вскоре для вортигонтов пробьет час восстания.

– 1995: Гордон Фримен получает докторскую степень по теоретической физике в Массачусетском технологическом институте (MIT). Тема его диссертации: Observation of Einstein-Podolsky-Rosen Entanglement on Supraquantum Structures by Induction Through Nonlinear Transuranic Crystal of Extremely Long Wavelength (ELW) Pulse from Mode-Locked Source Array[85]. Сразу после защиты молодой доктор отправляется в Институт теоретической физики в Инсбруке, Австрия, на стажировку по изучению телепортационных технологий. Он разочарован медленными темпами университетских исследований. Гордон возвращается в США, где связывается со своим бывшим преподавателем и наставником, доктором Айзеком Кляйнером, который теперь работает в центре «Черная Меза», в отделе изучения аномальных материалов, вместе с Илаем Вэнсом, Ричардом Келлером и Арне Магнуссоном. Кляйнер уговаривает протеже тоже подать заявку на работу в центре: тот сможет помогать ему в исследованиях.

– 1998: в ходе запуска новой версии GLaDOS искусственный интеллект пытается убить инженеров. Нейтрализовав его, они добавляют к личности GLaDOS этическую функцию: ИИ подтверждает, что больше никогда не станет угрожать человеческой жизни.

2003 год (предположительно)

– Май: начало обучения Адриана Шепарда в военном лагере Сантего (Аризона). На этот момент морпеху двадцать два года.

– 5 мая: приходит письмо с подтверждением приема на работу. Гордона Фримена нанимают в центр «Черная Меза» в качестве исследователя-ассистента.

– 15 мая: первый рабочий день Гордона Фримена в секторе С, в Лаборатории аномальных материалов. Он поселяется в жилом секторе на 3 уровне, комната 309. Молодому ученому двадцать семь лет. Адриан Шепард получает приказ о распределении в боевое подразделение военной базы в Сантего. Во время обучения он видит странного человека с портфелем, который как будто работает на секретные службы. Барни Калхун, охранник в Черной Мезе, повышен по службе и переведен в отделение Blue Shift сектора С.