От замкнутого пространства к широким просторам: вселенная расширяется
Сюжет Half-Life стоит рассматривать как определенный парадокс: это попытка рассказать историю в густонаселенной, логически выстроенной и развивающейся вселенной и при этом сделать акцент на определенной простоте повествования. Простоте, которую – это видно по изложению сюжета в предыдущей главе – лучше всего передает не рассказ, а чувственный опыт игрока, прожитый в игре.
Диегезис [121] первой Half-Life займет несколько страниц. Тем более что в игре есть не только сражения, исследование игрового мира и заскриптованные сцены, но и тайна, которую Лэйдлоу с удовольствием создает из деталей общего сюжета (the big picture, если вспомнить американское выражение). Half-Life – оригинальное произведение, но ее сценарий вскользь задевает самые разные субкультуры (научная фантастика, триллер, гик-культура). Мириады произведений за десятки лет сформировали специфические коды, которые любой игрок, мало-мальски знакомый с соответствующими жанрами, немедленно узнает. Чтобы рассказать свою историю (которая соответствует этим кодам), Valve выбирает повествование от первого лица со всеми вытекающими преимуществами и ограничениями. Если сюжет Half-Life может показаться просто предлогом для банального экшена (на самом деле это не так), то уже обстановка игры показывает, что все немного сложнее. Замкнутая атмосфера первой части не только вызывает напряжение, доходящее до клаустрофобии и паранойи, но и оставляет часть информации о мире в слепой зоне, вне поля зрения. Отрезанный от всего центр «Черная Меза» создает впечатление мира под колпаком, у которого нет ни прошлого, ни понятного будущего – вдобавок Лэйдлоу помещает действие в неопределенный период времени, который можно расплывчато обозначить как середину 2000‑х. Из этого места без закадрового пространства рождается повествование «здесь и сейчас»: непрерывная связь пространства и времени существует только в действиях персонажа, нет ни вступления, ни долгих откровений.
Итак, игра начинается на монорельсе, который уже сам по себе создает впечатление закрытого движущегося мирка в миниатюре. За время поездки игрок может сделать какие-то выводы, наблюдая за будничными занятиями работников Черной Мезы. К тому же через громкоговорители транслируются корпоративные объявления, из которых тоже можно почерпнуть какие-то сведения. Суммы этих фрагментов данных хватает, чтобы познакомить игрока с контекстом, в котором он будет действовать (здесь это научная среда), не представляя ни историю Черной Мезы, ни прошлое героя, ни завязку интриги. И так будет на протяжении всей игры: нарратив концентрируется на жизненном опыте Гордона, Шепарда и Калхуна. О других событиях либо вообще не заходит речи, либо на них есть какие-то намеки в диалогах с NPC и в документах, которые можно найти на той или иной локации. В приоритете догадки, а не объяснения: этого достаточно, чтобы на заднем плане возникала история – даже несколько историй, параллельных той, которую проживает игрок. Это позволяет не слишком сильно приподнимать завесу тайны, окружающей деятельность Черной Мезы. Посыл для игрока предельно ясен: «Есть вещи, которые ты не должен знать и никогда не узнаешь».
То же самое с Зеном и его фауной. Говорим ли мы о хедкрабах, вортигонтах (в первой части мы даже не знаем, что они так называются) или каких-либо представителях Расы Х, для их атаки на центр не дается никакого обоснования. Наоборот, эти создания как будто передвигаются под влиянием простого инстинкта, как дикие животные, – впрочем, это впечатление обрастет нюансами, когда в финале становится ясно, что вортигонтов поработил другой вид пришельцев. Но опять-таки это сообщается мимоходом, в весьма туманной форме, и игрок почти не обращает на это внимания, пока бежит вперед.
Точно так же дело обстоит с морскими пехотинцами: очевидно, что они оказались в Черной Мезе, чтобы навести порядок, но никто ничего не знает о намерениях их штаба и пославших их правительственных сил. Даже Opposing Force, которая забрасывает нас в шкуру десантника, остается такой же загадочной. Зато, кстати, она ломает некоторые стереотипы: хоть Шепард и на стороне правительства, он только карающая десница, если не игрушка иерархии, которая подавляет его и запрещает ему принимать самостоятельные решения и разбираться в происходящем.
Все ведет нас к мысли о том, что Half-Life никогда не пытается ничего «рассказать» игроку, а только подгоняет его вперед, и неважно, что он понял. Это «нарративное сдерживание» может показаться провокацией. Вредит ли оно Half-Life? Вовсе нет. Потому что фрагментарное повествование вызвано не ленью сценариста, а решением дать игроку больше свободы в истолковании этой вселенной. О том же говорит открытая концовка: откровения Нихиланта, затем вербовка Гордона G-Man’ом для следующей миссии открывают широкое поле возможностей. Гордон (вместе с игроком) внезапно осознает, что у вортигонтов есть прошлое и даже мотивация: это не вторжение, а массовое бегство. Важно, что они представляют только второстепенную угрозу, поскольку находятся под властью некоей высшей силы, которая пока остается в тени. G-Man помещает Фримена в стазис, при этом слова «человека с портфелем» порождают напряжение, умело просчитанное студией: мы точно знаем, что Гордон однажды вернется. Мы просто не знаем когда. Оставляя в конце Half-Life жирный вопросительный знак, Valve придает большую гибкость сценарию, который в случае успеха игры позволит студии двигаться в разных направлениях.
И успех случился, что побудило Valve продолжать работать в выбранном направлении. Хотя Марк Лэйдлоу и признался, что не хотел делать из Half-Life серию игр, он все же знал, как именно вырастить из нее продуманный и богатый мир. Это очевидно уже в дополнениях к первой части. Предлагая прожить приключение других персонажей, эти аддоны дают Valve возможность развивать архитектуру Черной Мезы, добавлять к ней новые здания и новые игровые зоны, пересматривать сюжет Half-Life с других точек обзора, часто синхронизируя события с событиями оригинальной игры: например, отсылки к первой части в те моменты, когда мы видим Гордона. Жонглируя этими углами зрения, разработчики раскрывают Черную Мезу немного глубже, она становится более живой и реальной. При этом в дополнениях, как и в первой игре, царит ощущение замкнутого пространства: то, что происходит в Черной Мезе, остается в Черной Мезе. Даже Зен, который был задуман как мир, раздробленный на множество платформ в космической пустоте, обладает всеми признаками закрытой территории: это что-то вроде межзвездного архипелага, изолированного от всего остального.
Первая Half-Life рисовала мрачный и закрытый мир, но Valve осмелилась нарушить его границы. В Half-Life 2 студия бросает себе дерзкий вызов: перейти от замкнутого пространства к открытому и динамичному миру, не отказываясь от своего нарративного метода. Для этого Лэйдлоу, во‑первых, сделает катастрофу в Черной Мезе событием, положившим начало новой эре, – каскадный резонанс как эпицентр (ground zero) будущей антиутопии и колонизации нашей планеты внеземной цивилизацией Альянса. Во-вторых, сценарист введет долгий временной перерыв на десять-двадцать лет[122], оправдывающий радикальные изменения на планете: как они происходили, игрок никогда не увидит.
Наоборот, в Half-Life 2 он видит уже в корне изменившийся мир – настолько, что начинает даже сомневаться, происходит ли это по-прежнему на Земле. Игрока ставят перед рядом фактов, связанных с относительно давним прошлым: существование всемирной диктатуры, движение Сопротивления, появившееся несколькими годами ранее… Восполнить пробелы получится только с большим опозданием, не переставая двигаться вперед. И даже в эпизодах, где раскрываются какие-то новые факты, ничто на самом деле не выставлено напоказ: игрок сам должен искать информацию в диалогах и локациях, которые ему предстоит тщательно изучить. Постановка во второй части становится более зрелищной, появляется больше написанных и рассказанных эпизодов, но сюжет по-прежнему поддается достаточно вольному толкованию: вам не будут разъяснять детали истории за пределами того, что происходит здесь и сейчас.
Стремясь развить мир, созданный в Half-Life, Valve расширяет его до двух игр Portal. У них будут общие сценаристы с Half-Life 2: Episode One и Episode Two – штрих, который благоприятствует транстекстуальности[123]. В остальном общее происхождение двух игровых вселенных не бросается в глаза, но проступает в разных деталях, которые можно заметить, если внимательно наблюдать за обстановкой. И все-таки без саги Portal не обойтись, если хочется понять «историю происхож-дения» мира Half-Life. Знакомя нас с соперничеством, которое некогда столкнуло Aperture Science с центром «Черная Меза», Portal заполняет несколько пробелов в истории центра до катастрофы каскадного резонанса. Как не увидеть в этом воссоздании прошлого Черной Мезы желание студии обогатить историю своих творений? Помимо отличных чисто игровых качеств, Portal предлагает сюжет, который таит немало замечательных открытий. Half-Life уже не просто отдельное произведение, теперь это мир-матрица, который начинает диалог между несколькими играми, связывая их разными общими элементами и единым пространством-временем. К примеру, знаменитый «Борей»: если в конце Episode Two он только мельком появляется, то в Portal 2 мы можем в свое удовольствие рассматривать корабль в сухом доке[124] – для Valve это была возможность замкнуть круг во вселенной, которая в дальнейшем могла бы расширяться на фоне экспоненциального роста студии.