Half-Life. Как Valve создала культовый шутер от первого лица — страница 20 из 41

Чтобы изучить всю богатую историю Half-Life, нужно сделать несколько лирических отступлений, начиная с внеигровых элементов сюжета, которые мы найдем в гайдах по играм, роликах о создании и в сценарных документах: так можно не только добыть сведения о биографии Фримена, Шепарда и Калхуна, но и сопоставить некоторые даты, чтобы установить нечто вроде общей хронологии. Еще раз повторим, помимо собранной информации, это исследование дает возможность обнаружить парадокс игры, который на первый взгляд ограничивает ее, а на деле составляет ее силу: Half-Life не рассказывают, это мир, который рассказывает сам себя. Здесь никто не берет игрока за руку, чтобы открыть ему все секреты, зато сам поиск становится наградой. Отказавшись от рассказчика и кат-сцен в Half-Life, Valve взламывает классические правила повествования, помещая игрока в центр сюжета и позволяя не просто читать тексты, а проживать все в настоящем времени. Каждая локация, куда попадает игрок, на самом деле скрывает отдельную историю. Пересекая Черную Мезу, Гордон проходит через лаборатории, кабинеты, зоны отдыха, склады, компьютерные залы, машинные отделения, канализационные трубы, систему отвода сточных вод, центр переработки отходов и многие другие места. Именно совокупность деталей в игре показывает, как функционирует Черная Меза, как проходят будни ее работников. Сама по себе та или иная деталь покажется банальным пустяком. Но стоит сопоставить одно с другим, как начинает вырисовываться гораздо более серьезная картина, настоящая информационная сеть, кропотливо сплетенная, чтобы придать этому пространству самобытность и достоверность. В Half-Life 2 улицы, квартиры, кварталы, тюрьмы, крепости, реки, луга, долины, целые горы становятся кладезями деталей, позволяющих реконструировать предысторию. Каждая географическая зона выглядит образцом отдельного игрового мира. Ее элементы связаны с предшествующими и последующими элементами через игрока и создают у него иллюзию автономного существования, иллюзию мира, который продолжит жить даже после того, как главный герой пройдет мимо.

Например, в первой Half-Life на стене над столом висит простой календарь с почти неразличимой фотографией Земли из космоса. Именно он позволил некоторым юзерам вычислить приблизительную дату каскадного резонанса: по всей вероятности, 2003 год. А из придуманных мотивационных писем, которые можно обнаружить в гайде к изданию игры на PS2, получилось выяснить, что еще до катастрофы в Черной Мезе Гордон и Барни хорошо знали друг друга[125].

Особый городской колорит в Half-Life 2 возникает благодаря граффити и слоганам на стенах Сити‑17 – заодно они передают настроения угнетенных жителей. То же самое в Рейвенхольме: многие детали среди руин говорят о мирном быте былых времен, усиливая тоску этого забытого богом места, чьи обитатели бродят по улицам как проклятые, лишенные истории. Более того, лаборатории Айзека Кляйнера и Илая Вэнса, а также помещения Белой Рощи играют роль настоящих музеев того, что произошло за время долгого отсутствия Гордона. Методично обшаривая каждый квадратный метр, игрок может не только изучить историю мира, начиная с его колонизации силами Альянса после происшествия в Черной Мезе, но и найти множество реликвий из первого приключения с Фрименом – костюм HEV, любимую монтировку. Левел-дизайнеры даже спрячут «фото» тех времен, на котором позирует вся научная команда сектора С Черной Мезы (Гордон, Илай, Айзек, Арне)!

Valve любит «подмигивать» игрокам с первых своих игр. Например, когда заходишь в раздевалку в начале Half-Life и в Blue Shift, на дверях шкафчиков можно обнаружить имена некоторых разработчиков из Valve и Gearbox Software. А если покопаться в шкафчике Фримена, можно наткнуться на книги (Dad’s Nuke, The 37th Mandala) – это романы Марка Лэйдлоу. У Калхуна мы находим работы, посвященные паранормальным явлениям и «близким контактам третьей степени» – шуточная деталь, которая по-доброму высмеивает основную тематику игры и эксперименты в Черной Мезе. В Half-Life нарративные элементы пространства – это одновременно источник информации и место для автографов: авторы развлекаются, разбрасывая аллюзии, которые связывают игры с их создателями. Например, в Opposing Force во время боя с первым боссом (с пещерным червем) Шепард должен активировать два механизма в двух разных местах: коробку передач (англ. gearbox) и вентиль (англ. valve)! Неплохая отсылочка от студии Gearbox!

Эти припрятанные напоминания, то малозаметные[126], то очевидные, в конечном счете отражают тот же прием, что и другие детали, подпитывающие нарратив всех игр Half-Life: испытать умение игрока наблюдать за окружающим пространством, чтобы извлечь из него максимум информации, каждую минуту вести с ним диалог. Чтобы не прибегать к словам, Valve выдумывает особый, присущий Черной Мезе язык, визуально и инстинктивно понятный каждому игроку.

Вселенная, которая заново себя определяет

Если вспомнить историю создания Half-Life, можно сказать, что это произведение-мутант: ради его развития авторы пошли на переработку некоторых нарративных элементов и даже внесли серьезные изменения, иногда не обращая внимания на правдоподобие и связь между элементами. Эти переделки особенно заметны в том, как выстроена временная ось сюжета (время – нечто подвижное и неопределенное), и в ролях некоторых NPC, которые из статистов превращаются в ключевых персонажей второго плана. В первой Half-Life большинство ученых и охранников, которых встречает Гордон, укладываются в несколько вариантов персонажей с типичной внешностью[127], – иногда мы обнаруживаем настоящих «клонов» с одинаковой внешностью и дикцией в разных коридорах. В то время подобные повторы не вызывали серьезного возмущения: это был распространенный из-за технических ограничений прием. Большинство NPC тогда подчинялись определенной логике, не связанной с созданием драматической или эмпатической связи с игроком.

В дополнениях, и особенно в Half-Life 2, студия решает снова обратиться к некоторым из этих персонажей и сделать их более яркими и самостоятельными. Иногда для этого даже приходится забыть их изначальные роли и имена! Лысый ученый станет Уолтером Беннетом, одним из персонажей, которых нужно спасти в финале Blue Shift, а в Half-Life 2 получит имя Айзека Кляйнера, участника Сопротивления, бывшего преподавателя и наставника Фримена. Афроамериканца (названного Лютером в файлах игры) мы видим сразу после каскадного резонанса, он оказывает первую помощь одному из коллег и умоляет Гордона отправиться на поверхность, чтобы найти подмогу. Он станет Илаем Вэнсом, ученым, потерявшим жену и ногу в катастрофе Черной Мезы. Ему удастся сбежать из центра с дочерью Аликс и в дальнейшем стать лидером Сопротивления. Модель Джины Кросс в Decay – отчасти голограмма, инструктировавшая Гордона во время тренинга по использованию костюма HEV, отчасти скин[128], доступный в мультиплеере Half-Life Deathmatch.

Такие же радикальные изменения между первой и второй частью произошли и в биографии вортигонтов. Изначально их называют «рабами пришельцев», и только в Half-Life 2 они получают имя, а также собственное прошлое и культуру (вортэссенция, укрощение муравьиных львов) – этого не было в первой игре, где вортигонты выглядят обычными монстрами. Что касается G-Man’а, он долгое время считался тайным управляющим Черной Мезы (об этом упоминают некоторые ученые в коридорах сектора С в начале первой части), но эту должность в Half-Life 2 занял Уоллес Брин.

Чаще всего эти трансформации задним числом противоречат первоначальной информации: иногда выполняемые принудительно, они предполагают определенную терпимость игрока к таким вещам. Больше всего в глаза бросается пример Барни Калхуна: он ведет происхождение одновременно от анонимного охранника, стучащего в дверь в самом начале Half-Life, и от другого, который предлагает Гордону пиво в коридорах сектора С. Физически это невозможно, учитывая временные рамки Half-Life и Blue Shift. Несмотря на это, в начале Half-Life 2 личность Барни существует как данность, а история в игре тем самым переписывается. Этот выбор в пользу переписывания отсылает к литературному приему реткона, «ретроактивного континуитета». Какими бы возмутительными ни были подобные переписывания задним числом, они представляют определенный интерес, так как позволяют усилить эмоциональное воздействие мира и его истории на игрока. Встреча с Айзеком Кляйнером, Барни Калхуном и Илаем Вэнсом в начале Half-Life 2 создает ощущение комфорта, компенсирующее чувство дезориентации в этом новом мире, куда Гордон был так бесцеремонно заброшен. Тот же ретроактивный опыт мы проходим в Белой Роще в Episode Two, когда тестируем устройство Магнуссона под его же руководством. Если Гордону удастся отбросить силы Альянса, Магнуссон обещает ему забыть «фиаско в Черной Мезе»: «Я думаю, ты понял, о чем я – о некой истории с кастрюлькой для микроволновки». Этот намек поймут только те, кто в подробностях помнит начало Half-Life: разгуливая по коридорам сектора С, мы находим кухню с микроволновкой, которую можно включить. Если поиграть с кнопками, мы в конце концов устроим взрыв и испортим блюдо[129]. Деталь, в то время настолько незначительная, теперь становится шуточной отсылкой с очень долгим сроком годности. Valve не только создает комическую ситуацию, но и доказывает, что каждый элемент прошлого, которым можно управлять, может обрести новое значение в будущем. Так студия создает ощущение ностальгии и дежавю, отдает дань уважения игроку и благодарит его за верность, включая его самого в эту общую историю.