Half-Life. Как Valve создала культовый шутер от первого лица — страница 22 из 41

а «телесная осознанность» соотносится с идеей проекции: игра хочет стереть границу между телом персонажа и телом игрока.

Благодаря техническому прогрессу «телесная осознанность» быстро развивается, способности персонажа – тоже. Герой, пригвожденный к земле в Wolfenstein и Doom, в трехмерных FPS уже может перепрыгивать через препятствия или приседать на корточки. Новым вариантам движений соответствует адаптация или эволюция локаций: они становятся более просторными. Создатели FPS, когда-то вынужденные действовать только в горизонтальной плоскости, теперь могут добавить движение по вертикали, расставить препятствия, которые потребуют больше ловкости.

Half-Life в какой-то степени была придумана бывшими моддерами Doom и Quake, передавшими через нее свой опыт и свои идеи, поэтому игра Valve унаследовала многие правила этих шутеров. Однако Half-Life приспосабливается к традиционной системе FPS как двойной агент, чтобы взорвать ее изнутри.

Войти в игру: предвкушение новизны

Меню, обусловленное обстановкой

Уже в самом начале игры Half-Life выделяется своим оригинальным игровым меню. Как только пропадают логотипы Sierra и Valve, на экране появляются локации из игры: никакой музыки, только звуки. Сначала меню показывает лазерный луч в лаборатории, но с каждым рестартом игры картинка будет меняться в зависимости от того, до какого момента в сюжете вы дошли[141]. Этот стиль «декора» меню на тот момент достаточно сильно выделяется сумрачным характером и возможностью глубокого погружения в игру. Скоро он станет визитной карточкой студии. Все меню аддонов подхватят эту логику оформления. Half-Life 2 зайдет еще дальше и сделает из каждой локации ожившую картину: Сити‑17, разбитый на кварталы солдатами Гражданской обороны, крупный план болот в окрестностях города или, к примеру, вид изнутри на Цитадель, где вовсю работают строительные механизмы. Такое меню – прием издателя игры (также использованный в Portal), который задает атмосферу игры и создает отличную «точку входа» в приключение.

Живой учебник

Valve не перестает искать оригинальные пути: разработчики решают создать заскриптованный туториал, чтобы представить основные моменты игры. В первой Half-Life и Blue Shift герою предлагают пройти курс подготовки Черной Мезы под руководством инструктораголограммы: в Half-Life это женщина (Джина Кросс, будущая героиня Decay), в Blue Shift – мужчина-охранник. За тренировкой из-за стекла наблюдают другие ученые: будто они должны утвердить результаты эксперимента. Курс начинается с основ перемещения и движения: как бегать, медленно идти, прыгать, приседать.

Затем начинаются специальные действия. В первую очередь прыжок с поджатыми ногами, комбинация действий «прыгнуть» и «присесть», чтобы перепрыгнуть не очень высокое препятствие или борт. А имея модуль дальних прыжков, можно потренироваться с ускорителем: благодаря ему герой преодолевает пропасти и игнорирует изменения гравитации. Эта функция очень пригодится на Зене ближе к концу игры.

После этого игрок знакомится с разнообразными контекстными действиями: как подниматься и спускаться по лестнице, плавать, пользоваться встроенным в защитный костюм фонариком, чтобы ориентироваться в темноте, запускать различные механизмы (переключатели, вентили), использовать аптечки, чтобы восстановить здоровье или подзарядить костюм. Затем герой переходит к зоне с тиром, где ему нужно попасть в несколько мишеней, стреляя из предоставленного оружия. Здесь игра снова оригинальна: некоторые виды оружия имеют два режима атаки, которые включаются кнопками мыши (первичный огонь – левая кнопка, вторичный – правая). Например, пистолет-пулемет стреляет обычными пулями в первичном режиме и позволяет метать гранаты при вторичном режиме, который наносит более тяжелый урон. Но для этого требуются более редкие боеприпасы: их достаточно сложно найти, у них ограниченный боезапас, и расходовать их нужно экономно.

Затем настает очередь модуля NPC, в котором мы учимся «вербовать» союзника, чтобы тот пошел за нами, открыл двери, заблокированные кодом или сканером сетчатки, прикрыл в бою. Наконец, Гордон принимает управление шахтной вагонеткой (движение вперед на нескольких скоростях, остановка), и на этом тест завершается. Персонаж должен несколько раз выполнить каждое действие и подтвердить прохождение очередной части теста, прежде чем перейти в следующий зал. В дополнение к вступительной речи голограммы на экране появляется небольшой текст, поясняющий, как использовать «горячие клавиши». Отдельные сложные движения голограмма может даже сама продемонстрировать, чтобы помочь игроку.

Gearbox в Opposing Force меняет обстановку: мы встречаем Шепарда за несколько дней до военной операции в Черной Мезе, он проходит курс на базе «Сантего» под командованием сержанта по строевой подготовке Дуайта Т. Барнса. Тот списан с деспотичного сержанта из фильма «Цельнометаллическая оболочка», имеет луженую глотку и перемежает команды ругательствами. Если исследовать локацию в этой вводной главе, можно заметить, как в соседнем здании G-Man разговаривает с одним из начальников лагеря. Кстати, этот момент будет отражен в дневнике Шепарда, который можно увидеть в гайде по игре. Вступительные эпизоды позволяют Valve под предлогом обучения пригласить игрока за кулисы, как будто на репетицию перед официальным представлением. Это нововведение задает эталон игрового туториала, который после Half-Life возьмет на вооружение большинство FPS.

Впрочем, Half-Life 2 и оба ее аддона отходят от такого обучения и ограничиваются малым: каждый раз, когда действие выполняется впервые, на экране высвечивается небольшое пояснение. Понимая, что большинство игроков уже набили руку на первой Half-Life и многих других FPS, Valve предпочитает давать более незаметные подсказки. На тренировке с гравипушкой можно увидеть, как это работает: чтобы подтвердить, что «урок усвоен», Гордон должен поймать снаряды, брошенные роботом Псом, и кинуть их обратно. Так авторы мимоходом иронически меняют роли в игре с палкой между хозяином и собакой.

Образовательный и незаметный интерфейс

Обучающие программы, помимо прочего, позволяют ознакомиться с интерфейсом игры (иначе говоря, с HUD’ом). В нем сочетаются два главных достоинства – полноценность и незаметность: HUD располагается по краям экрана, не мешая общему виду. Его цвет совпадает с цветом униформы героев (оранжевый для Фримена, зеленый для Шепарда, голубой для Калхуна). Интерфейс отображает ключевые для FPS показатели: здоровье и заряд костюма внизу слева, оставшиеся боеприпасы (в магазине и вообще) внизу справа. Каждый тип оружия внесен в каталог и вместе с другими составляет одну из подгрупп арсенала (рукопашный бой, ручное огнестрельное оружие, взрывчатка). Чтобы выбрать оружие, игрок может либо прокрутить все предметы, либо несколько раз нажать клавишу-цифру подгруппы, пока на экране не появится то, что нужно, а потом подтвердить свой выбор кнопкой выстрела, чтобы оружие появилось в руке у аватара. Этот оригинальный двухступенчатый процесс учит игрока думать о тактике боя и сильно облегчает жизнь, стоит только его освоить. Впоследствии он будет встроен в интерфейсы игр-потомков Half-Life, начиная с Counter-Strike.

Как только Гордон включает фонарик, в правом верхнем углу загорается символ, показывающий уровень заряда батарейки – он постепенно разряжается. Чтобы зарядить фонарик, нужно всего лишь погасить его и подождать несколько секунд. Еще на экран выведен индикатор угрозы, указывающий направление удара или снаряда противника. Наконец, внизу могут появиться значки, оповещающие об опасности в локации (огонь, пар, токсичные вещества), – это побуждает игрока принять меры против новой угрозы, которая при слишком долгом воздействии на человека может оказаться смертельной. Valve не перестанет дорабатывать HUD во всех последующих играх Half-Life, впрочем, не внося радикальных изменений.

Каким бы банальным ни показался этот интерфейс любому сегодняшнему поклоннику шутеров, на тот момент он был невероятно революционным. В нем особенно ярко отразилось желание разработчиков превратить способ подачи информации в FPS в полноценный и понятный «язык», который поможет игроку прокачать эффективность.

Ориентиры на местности

Хотя Half-Life стремится проложить собственный маршрут в гейм-дизайне, это не значит, что разработчики хотят сбить с толку рядового игрока. Игра открывается длинным введением в сюжет, во время которого Гордон просто идет через центр «Черная Меза» с пустыми руками. Собственно, шутер от первого лица начинается только с каскадным резонансом – и то не совсем: для начала Гордону придется карабкаться через препятствия и уворачиваться от опасностей вроде огня и смертельного лазерного луча, который мечется по разрушенному залу. Найдя монтировку, игрок сможет ознакомиться с правилами рукопашного боя и научиться разрушать некоторые элементы локаций (стекла, ящики, в которых иногда находятся аптечки и боеприпасы). Только через двадцать-тридцать минут появляется первое огнестрельное оружие, и игра проявляет свою «шутерскую» натуру. Можно сказать, что Valve задумала прохождение Half-Life как некий ритуал посвящения, во время которого внимание игрока привлекается к разнообразным возможностям геймплея FPS помимо традиционных перестрелок. Каждая следующая часть Half-Life, включая дополнения, снова и снова использует эту формулу вводной части игры – что-то среднее между инициацией и возвращением к основам FPS. В Half-Life 2 Гордону тоже придется пройти через длинную экспозицию, чтобы проникнуться атмосферой Сити‑17, и только потом вступить в бой, который по-настоящему начинается с путешествия через каналы, значительно позже прибытия на вокзал.