Выбор оружия
Любой FPS функционирует благодаря ключевому элементу – арсеналу, который принадлежит персонажу и должен логично развиваться по мере продвижения игрока. Часто развитие идет по схеме, популярной для всего жанра в целом: начать с малокалиберного оружия (или оружия для рукопашной драки), прежде чем перейти к чему-то более мощному и скорострельному. Half-Life безоговорочно принимает логику предшественников. По ходу развития сюжета протагонист добывает все новые и новые стволы – отбирает их у врагов или получает от союзников. Если ограничиться тем, что герой постоянно держит «в руке», то Half-Life насчитывает четырнадцать разных видов оружия[142], Opposing Force – семнадцать[143], Blue Shift и Decay обходятся девятью[144], а в Half-Life 2 вместе с аддонами их всего одиннадцать [145]. Между моментами знакомства с новым оружием проходит достаточно времени, чтобы игрок мог освоиться. Поначалу (даже в футуристичной Half-Life 2) арсенал отвечает общей научно-военной обстановке игры и свидетельствует об определенном реализме: монтировка, пистолеты, винтовки, пулеметы – все как в жизни. Реализм обязывает: большинство снарядов невидимы для игрока. В отличие от Doom, уклониться от них физически невозможно (за исключением некоторых типов атаки – видны электрические разряды вортигонтов, кислотные плевки буллсквида). Это побуждает игрока скорее спрятаться за каким-нибудь выступом, а не встречать нападение лицом к лицу, уворачиваясь от выстрелов.
По мере того как игра поворачивает в сторону (научной) фантастики, а пришельцы вторгаются в Черную Мезу, арсенал становится все более странным и необычным, доходя до полной фантасмагории. Если с оружием для людей работает реалистический подход (баллистика, отдача), то для пришельцев Valve придумывает собственные правила, которые часто идут вразрез с законами физики, но зато несут с собой огромную мощь и новые тактические возможности. То же самое можно сказать об Opposing Force. Кстати, это единственное дополнение со своим собственным арсеналом, непохожим на снаряжение Гордона. Сначала Шепард использует оружие армии США (охотничий нож, Desert Eagle, крупнокалиберный пулемет), потом – трофеи с трупов Расы Х, куда более развитой, чем первые твари с Зена. В арсенале Half-Life 2 мы находим немало оружия из первой части и, кроме того, новинки вроде гравипушки и энергетических боеприпасов Альянса.
Чем дальше Гордон, Адриан и Барни заходят, тем серьезнее угроза и тем чаще встречается опасность. Поэтому игра начинается с медленных и маломощных врагов: хедкрабов, хаундаев, барнаклов, вортигонтов. Для сражений с ними Гордон получает монтировку, потом пистолет и помповый дробовик. Оружие рукопашного боя позволяет ему развить максимальную подвижность и почувствовать вкус к риску: приблизиться к врагу на расстояние удара, отступить, уклоняясь от атак.
Появление морпехов и черных оперативников, более агрессивных и способных атаковать группой, рушит эту модель боя. Для самозащиты Гордон пользуется пистолетом-пулеметом, который одновременно работает как гранатомет, ручными гранатами и взрывчаткой, чтобы чередовать типы атак и адаптироваться к разным способам нападения – он как будто сражается с реальными людьми в мультиплеере. Дальше в столкновениях с пехотинцами, военными вертолетами, элитными стрелками, бронированными машинами и боссами Гордон обзаводится крупнокалиберным оружием (РПГ, глюонная пушка, пушка Гаусса), которое компенсирует его уязвимое положение (всего один удар этих противников может убить наповал). А когда игрок переходит в Зен для финального столкновения с двумя местными боссами, ему пригодятся все навыки из предыдущих боев. Придется опустошить запасы оружия, чтобы победить этих гигантов с повышенным уровнем энергии.
Half-Life 2 тоже следует этой логике, но дополняет ее оригинальными элементами: эволюционирующая гравипушка (о ее использовании мы расскажем ниже) или, к примеру, феропод, благодаря которому Гордон временно встает во главе целой армии пришельцев.
Каждое оружие обладает своим набором характеристик: урон, скорострельность, дальность, разброс. У некоторых видов есть первичный и вторичный огонь: помповый дробовик может стрелять двойным зарядом, у пистолета-пулемета есть встроенный гранатомет, арбалет может переключаться на оптический прицел (так же, как и оптическая винтовка Шепарда), пушка Гаусса тратит огромное количество энергии, но выстрел будет точным и невероятно мощным.
Есть даже живое оружие. Например, снарки, маленькие насекомые: если их выпустить на землю, они направляются к ближайшей цели (ею может стать и игрок, если поблизости больше никого нет) и взрываются, словно маленькие ожившие мины. Рукоулей самостоятельно перезаряжается «мухами»-убийцами, которые автоматически летят к цели (можно выстрелить даже под прямым углом). Или барнакл, конусовидное беззубое существо с длинным свисающим языком, способным схватить и задушить жертву, которая до него дотронулась. Он даже помогает Адриану Шепарду выжить в Opposing Force: язык барнакла, заброшенного в гнездо спор[146], можно использовать как абордажный крюк, чтобы с его помощью попадать в неприступные места.
А портативный телепорт с полным зарядом позволяет свободно путешествовать между измерениями.
В Half-Life 2 Гордон может не только использовать привычный арсенал, но и занять у Патруля импульсную винтовку: ее вторичный огонь – это энергетический сгусток, который аннигилирует все на своем пути и может несколько раз отскочить от стен, прежде чем взорваться. Кроме того, гравипушкой Гордон может перебрасывать обратно гранаты, запущенные солдатами Патруля, и перепрограммировать мины, чтобы они взрывались под противником.
Феромонная железа муравьиных львов – это возможность послать отряд насекомых на нужную цель (первичный огонь) или приказать им окружить вас для защиты (вторичный огонь). Valve отказывается постоянно создавать ситуации прямого противостояния, где задействовано классическое вооружение. В каждой игре разработчики видят потенциал для инновационной боевой стратегии, которая нарушает правила шутера и вынуждает игрока продумывать тактические ходы и импровизировать, отталкиваясь от ситуации или от особенностей локации.
В игровом пространстве Half-Life есть множество интерактивных элементов, при помощи которых можно атаковать и защищаться. Например, во всех играх Гордон может стрелять во взрывоопасные предметы, часто помеченные красным цветом. При воспламенении происходит мощный взрыв, способный убить сразу несколько противников. Заодно помогает экономить боеприпасы. Еще Фримен может использовать громоздкие стационарные механизмы, чтобы усилить ими личный арсенал – например, пулеметные башни и танковые пушки. С таким подкреплением герой может иногда противостоять целой армии врагов, слишком многочисленных, чтобы победить их обычным оружием. Столкнувшись с гаргантюа, Фримен даже вынужден воспользоваться радиоприемником и картой территории, чтобы узнать координаты местности, взять на себя руководство артиллерийским обстрелом и разбомбить монстра. А Шепарду, чтобы отбросить армию пехотинцев и уничтожить танк, пригодится зенитка.
Эти взаимодействия с окружающим миром хорошо передают философию Valve: разнообразить правила игры, отговорить игрока очертя голову бросаться в бой, научить его наблюдательности, чтобы окружающее пространство стало для него нечаянным союзником.
О гравипушке написано уже немало. Стоит сказать, что это изобретение, потенциал которого Valve сначала полностью не осознала, является, пожалуй, самым прекрасным концептуальным нововведением в геймплее Half-Life 2 или даже в геймплее всех игр жанра. Начнем с того, что это оружие позволяет притягивать большинство окружающих предметов, удерживать их, а затем со всей силы отбрасывать. Когда гравипушка ничего не держит, она может выпускать короткие разряды, отталкивающие любой предмет и даже убивающие мелких противников вроде хедкрабов. Благодаря реалистическому физическому движку она превращает любой элемент обстановки в потенциальное оружие: ящик, бочку, циркулярную пилу… Можно даже сделать из ящиков со взрывчаткой и газовых баллонов импровизированные гранаты. В Рейвенхольме и на лесопилке в Белой Роще можно хватать циркулярные пилы и хорошо поставленным ударом «рубить на капусту» целые орды зомби. А после трансформации в энергетическом поле Цитадели гравипушка способна поднять солдата как куклу или убить его одним ударом. Еще можно притягивать энергетические шары, на которых работают разные механизмы, и запускать их во врагов как смертельно опасные рикошетящие снаряды. Ближе к концу Episode Two герой с помощью гравипушки хватает устройства Магнуссона, по форме похожие на мяч в американском футболе, цепляет их к страйдерам и взрывает. Адаптивность и потенциал для импровизаций превращают гравипушку в нечто большее, чем простая замена культовой монтировки[147]. С ее помощью между игроком и его арсеналом устанавливаются новые взаимоотношения: против врагов можно и нужно использовать детали локации.
Это оригинальное оружие, с которым можно самостоятельно экспериментировать, и эта идея позволила Valve исследовать новые грани шутеров. Например, портальная пушка в Portal, которой пользуется Челл, по всей видимости, перенимает опыт одновременно у перемещающей пушки из