Half-Life. Как Valve создала культовый шутер от первого лица — страница 29 из 41

ки и стать призраком, проходящим сквозь стены.

В Half-Life 2 реалистичный физический движок и способность манипулировать предметами при помощи гравипушки переносят науку геймплея в ньютоновское царство всемирного тяготения. Гравипушка (physics gun на языке разработчиков игры) становится для Valve способом дополнить идею сложным алгоритмом, способным на невиданные чудеса. Как? Она делает из ньютоновской физики развлечение[174]. Воображаемый мир Half-Life 2 со всеми его разнокалиберными предметами становится огромной лабораторией под открытым небом: каждому игроку предлагается протестировать свойства этого мира, чтобы защититься или изменить пространство, и тем или иным способом расчистить путь своему герою, помочь разобраться с опасностью или с головоломкой. Совершив революцию в FPS, Valve изобретает собственную науку геймплея, от которой студия требует такой же точности, как от теоремы Евклида.

Темы гик-культуры

«Разработка Half-Life по большей части состояла в том, чтобы взять разные клише научной фантастики, которые каждый человек миллионы раз встречал в книгах и фильмах, и попытаться подать их по-новому в новом медиа»[175]. Эта фраза Марка Лэйдлоу идеально описывает уникальную способность Half-Life перерабатывать идеи жанра более старого, чем видеоигры, чтобы в итоге найти собственный – совсем другой! – путь в рамках научной фантастики.

Поэтика ужасного

Когда Гейб Ньюэлл и Майк Харрингтон создают Valve и запускают свой первый проект хоррор-игры в виде 3D-шутера, они охотно цитируют разработчикам «Туман» (The Mist) Стивена Кинга. Эта повесть была опубликована в 1980 году в антологии «Темные силы». Действие разворачивается в американском городке, спокойную повседневную жизнь которого разрушает необъяснимое вторжение загадочного тумана. Протагонист и рассказчик Дэвид, обычный отец семейства, вынужденный вместе с сыном укрыться в местном супермаркете, рассказывает о долгих тревожных часах ожидания перед лицом угрозы сверхъестественного тумана, в котором скрываются чудовищные существа (щупальца, птеродактиль), убивающие любого, кто осмеливается на вылазку. Страсти накаляются, гора трупов растет, и выжившие начинают понимать, что туман мог быть результатом неудавшегося сверхсекретного эксперимента, который проводился на военной базе «Стрела» на окраине города.

«Туман» будет адаптирован для жанра interactive fiction[176] и, уже гораздо позже, для кино. В окончательной версии Half-Life мы найдем только намеки на роман[177]. Но даже если в ходе разработки Valve быстро отошла от концепции Кинга, какие-то следы в игре все-таки остались: замкнутое пространство и параноидальная атмосфера, ответственность государства за произошедшее, черный юмор в некоторых кровавых сценах, вид от первого лица и трудности, которые возникают при попытке определить и описать то, что происходит у вас перед глазами. И конечно, акцент на гротескных монстрах, существах из другого измерения, будто порожденных больным сознанием.

Первые наброски бестиария, которые предложила команда Теда Бэкмана и которые можно увидеть в книге Raising the Bar, демонстрируют асимметричных монстров с явным психоаналитическим подтекстом и эротической окраской. В окончательной версии игры эти наброски, которых было примерно столько же, сколько и для Альянса в Half-Life 2, в основном примут более стерильный вид.

Если бы потребовалось привязать работы Бэкмана к какому-нибудь арт-движению или художественной школе, то можно сказать, что его почерк напоминает творчество Ханса Гигера, швейцарского скульптора, дизайнера и иллюстратора. Его прославили фантасмагорические картины и рисунки, где биомеханика часто смешивается с жутью органики [178]. Гигер, в свою очередь, многое почерпнул у Эдгара Аллана По и Говарда Филлипса Лавкрафта. Предвестники психологического хоррора, произведения Лавкрафта основаны на причудливых кошмарах, научных отсылках и монстрах- гибридах – вспомнить хотя бы знаменитого Ктулху, нечто среднее между гаргульей и гигантским спрутом. Эти образы вскормили целый пласт коллективных страхов: они нашли отражение в иллюстрациях к историям Лавкрафта. Некоторые рисунки даже начинали ассоциироваться (в большинстве случаев посмертно) с его книгами. Это «гигерианское» влияние живет и в существах с Зена. Вортигонты или пехотинцы Альянса, монстры с нижней челюстью насекомого и с третьей рукой посередине туловища демонстрируют богатое воображение авторов в плане изображения гротеска, любовь к фрикам, очарованность физическими аномалиями на уровне шоу уродцев. Что и говорить о хаундае с тремя лапами и гигантским фасеточным[179] глазом, о буллсквиде с телом жабы и щупальцами вокруг пасти, о барнакле (форма вызывает ассоциации с фаллосом, свисающий язык напоминает ловушки некоторых плотоядных растений), который унизительно медленно переваривает игрока. Искаженные очертания этих тварей сближают их с безумными образами Лавкрафта, который часто описывает монстра как плод больного воображения протагониста. Valve в свою очередь связывает эту идею психологического дискомфорта с некоторыми элементами геймплея[180] и заодно использует другие мотивы в творчестве писателя: место человека в космосе, существование внеземных цивилизаций, неспособность человека понять вселенную и его естественную склонность сеять хаос, заигрывая с запретами науки. Все эти темы Марк Лэйдлоу перерабатывает, чтобы применить их к научному контексту Черной Мезы, где мы видим самообман под флагом исследования и инновации, жажду власти G-Man’а и Альянса, которые ради своих захватнических планов будут использовать и силу, и манипуляции.

Хоррор-фильмы

Мало создать монстра, его нужно эффектно вывести на сцену. Объявляя себя адептом survival horror, HalfLife берет на вооружение связь этого жанра видеоигр с фильмами ужасов и использует разные элементы стиля и средства режиссерского языка (что-то страшное вне кадра, джампскейры [jump scares[181]]).

Мы видим это на примере первого же хоррор-элемента игры, хедкраба. Своими повадками и прыжками-атаками эта тварь явно напоминает лицехватов[182] из фильма «Чужой», личинок, которые дают жизнь ксеноморфам, впрыскивая их в зачаточной форме в тело человека. Хедкрабы, создающие зомби, частично имитируют этот способ. Как и Half-Life среди типичных шутеров, «Чужой» в свое время ознаменовал уход от классических ужасов в кино (готика студии Hammer, напыщенная научная фантастика с любительскими декорациями в фильмах RKO Pictures) и сделал выбор в пользу сдержанной и реалистичной постановки, где главную роль играет тишина. Она создает у зрителя чувство тревоги и держит его в напряжении между красочными всплесками жестокости в сценах, способных нанести моральную травму. Тесные коридоры, сумрачные и полные неприятных сюрпризов вентиляционные пути, давящая звуковая среда без музыки: Half-Life повторяет целые главы этого канона выживания и ужаса, который придумал Ридли Скотт. Только на этот раз игрок и актер – одно лицо, одно испуганное подопытное животное в громадном лабиринте, построенном по принципу комнаты страха.

Впрочем, «Чужой» – не единственный ужастик, повлиявший на Half-Life. Когда мы впервые видим измененных хедкрабом людей, обезображенных, движимых каннибальским голодом, с уродливыми телами и дикими повадками, то вспоминаем о самых известных фильмах Джорджа Ромеро («Ночь живых мертвецов», «Рассвет мертвецов»), где зомби сняты без лишних спецэффектов, как в документальном фильме, на камеру с плеча. Довольно очевидно, что Half-Life 2 вдохновляется этими фильмами в путешествии по проклятому Рейвенхольму. Это как парк аттракционов, посвященный Ромеро, Отцу всех зомби, и Resident Evil (которая тоже многим обязана Ромеро): здесь смешаны разные стили архитектуры (готика, модерн), живые мертвецы всех видов (мертвецы Ромеро и быстрые зомби из «28 дней спустя»), а фоновые шумы сигналят: вам здесь не рады. Каждый звук вызывает глубинную тревогу, которая постоянно нарастает: немыслимые утробные стоны, гнусное урчание, нечеловеческие вопли…[183] Этот незабываемый путь изменит сознание многих игроков, во многом благодаря уникальному настроению, отличающемуся от остальной игры. Как бы то ни было, Рейвенхольм вовсе не аномалия в общем сюжете – наоборот, так в масштабе деревни формируется один из важнейших факторов, повлиявших на игру.

Несмотря на почти полное отсутствие кат-сцен, постановка Half-Life довольно близка к хоррорам, у которых разработчики позаимствовали немало трюков, приемов и мотивов чудовищного. Внешний вид вортигонтов не может не напомнить финальную форму Сета Брандла в «Мухе» (фильм уже тогда обыгрывал идею телепортации, которая пошла не по плану). Кроме того, превращение человеческих тел в изможденных зомби разных мастей и другие трансформации организмов в игре напоминают появление инфернальных существ в «Нечто» или же бред психически больного героя, страдающего от галлюцинаций, в «Лестнице Иакова». Такие же кошмарные видения в огромном количестве мы видим в HalfLife 2 и Episode Two, когда в сознание Гордона вторгается G-Man. Изможденное лицо, пронзительный взгляд и дребезжащий голос: G-Man выглядит как призрак из фильма ужасов, наподобие небезызвестного Фредди в «Кошмаре на улице Вязов». Несколько кат-сцен[184] – что-то вроде экспериментальных короткометражек, которые прерываются вспышками образов будто из сна. На ум приходят одновременно разнообразные авангардистские фильмы и конкретный поджанр кино – психологический фильм ужасов: например, произведения Стэнли Кубрика (финальные кадры «Космической Одиссеи 2001 года», «Сияние») и особенно Дэвида Линча («Голубой бархат», «Шоссе в никуда»). Линч всегда любил снимать реальность как кошмар наяву, состояние непрерывного созерцательного транса, в котором живут и множатся сюрреалистические абстракции и бредовые видения. Не будем проводить несуществующие параллели, но любопытно отметить, что Valve по-прежнему стремится показать на экране разнообразные кошмары, вдохновляясь различными формами жанра – творчество Линча здесь одновременно кульминация и точка невозврата. Пока Гордон выходит из стазиса, его сознание смешивает воспоминания и видения будущего в галлюцинациях наяву. Ничего не сказано напрямую, но тон повествования, до этого момента очень рационального, резко меняется. Теперь открыт путь к невиданной режиссуре – то ли сновидению, то ли стилизации восхищения неведомым.