Half-Life. Как Valve создала культовый шутер от первого лица — страница 30 из 41

Войны третьего типа

Когда в 1998-м вышла первая Half-Life, у образа инопланетного захватчика уже была долгая история. Valve далека от романов, фильмов и игр, мечтающих о межпланетном сотрудничестве разных рас: Half-Life выбирает противоположное направление, путь «Стартрека» и «Звездных войн», «Дня, когда Земля остановилась» и, позже, Mass Effect, где марсиане и прочие инопланетяне выступают в роли агрессивных захватчиков Млечного Пути.

Апокалиптические картины Земли, преданной огню и мечу, обеспечили золотые дни всему эксплуатационному кино, пока не превратились в пародию. Полноценная история «Марс атакует!», высшая точка историй о космическом захватчике, в 1960‑х сначала была игрой с коллекционными картами, потом ее адаптировали для комикса, после чего в 1996 году по ней снял фильм Тим Бёртон. Сюжет «Марс атакует!», в котором на Землю вторгаются уродливые и безжалостные пришельцы, в пародийной форме собирает основные стереотипы о пришельцах, новом воплощении орд диких варваров.

Развитие сначала физических, потом цифровых спецэффектов на протяжении ХХ века сделало из кино идеальный медиапродукт, в котором инопланетного захватчика можно показать во всевозможных видах, от натурального до гротескного. Целый ряд фильмов, таких как «Вторжение похитителей тел»[185], «Нечто», «Чужие среди нас» и «Факультет» (вышедший в том же году, что и Half-Life), и телесериалов вроде «Захватчиков» и «V» видят в пришельце существо, которое «надевает» человеческую оболочку и проникает в наше общество, чтобы обманом захватить Землю. И наоборот, полнометражный «День независимости», эффектная патриотическая постановка о войне с внеземной цивилизацией на американской территории, изображает долговязых существ с щупальцами, говорящих на непонятном языке урчаний. Эти инопланетяне могут превращать своих человеческих жертв в зомби и управлять ими как послушными куклами, но не умеют маскироваться, и конфликт выливается в широкомасштабное сражение под открытым небом. В Half-Life мы встретим любопытный отголосок этой идеи: нечленораздельный язык вортигонтов и превращение людей в зомби.

Что касается видеоигр, вспомним, например, X–COM, серию стратегий, которую в 1994-м создала студия Microprose. Каждая игра оперирует целым набором клише о космическом вторжении (например, типичное изображение пришельцев в виде серых человечков) и берет за основу катастрофический сценарий нападения на Землю[186]. Для игрока она становится долгой пошаговой тактикой.

Каким бы неровным ни было качество дизайна монстров и режиссуры в этих фильмах и играх, они помогли расставить вехи в истории жанра, в котором с 1998 года не происходит ничего нового. Все вышеперечисленные произведения и еще многие другие стали идеальной почвой для взращивания первой игры Valve благодаря своему пессимизму: команда, даже не признаваясь в этом самим себе, неосознанно ими вдохновится и переработает в своем стиле. Разве Нихилант[187] не похож на гигантскую копию «серого человечка», существа с тонкими конечностями и серой кожей? Это классический образ пришельца по крайней мере с момента Розуэлльского инцидента. Что до муравьиных львов Half-Life 2, они своим внешним видом, поведением и первобытной агрессивностью напоминают арахнида из романа Роберта Хайнлайна «Звездный десант» (его можно увидеть в одноименном фильме). Таким образом Valve отдает дань уважения классическому образу космических захватчиков и дарит ему вторую молодость. Игрок с самого начала сталкивается лицом к лицу с существами, которые напоминают ему о целом пласте поп-культуры, но, главное, игра в конце переворачивает роли: захватчиком Зена становится как раз игрок вместе с Гордоном, когда на какое-то время побеждает цивилизацию вортигонтов.

Half-Life 2 идет по иному пути, на котором мы встречаем более древние культурные аллюзии. Дикому и хаотичному вторжению из Half-Life здесь противопоставлена гораздо более рациональная и организованная колонизация. Методичный инопланетный захватчик, воплощенный в организации Альянса, словно пришел из первых «романов вторжения». Это направление английской литературы появилось в конце XIX века, к нему относятся такие книги, как «Битва при Доркинге»[188] и «Война миров». Марсиане из шедевра Герберта Уэллса первыми открыли идею о внеземном захватчике, которой будет пронизана вся поп-культура. Роман продолжит жить сначала в радиопьесах, потом в кино (по меньшей мере две версии) и переживет целые эпохи. Сходство бросается в глаза в Half-Life 2: сценарий повторяет историю о Земле, которую колонизировала внеземная цивилизация по итогам войны, где люди были заранее обречены на поражение. Оттуда же пришла идея об изменении инопланетянами земной биосферы, чтобы адаптировать ее под потребности захватчиков. Внешний облик и анимация страйдеров – открытый оммаж гигантским треножникам марсиан Уэллса. По иронии судьбы цивилизацию гигантов и технологических чудес в конце романа победят обычные бактерии. В Half-Life 2 роль этих бактерий может взять на себя Гордон Фримен: пусть он и уязвим, ему удается проникнуть в Цитадель Альянса и разрушить его иммунную систему изнутри. Круг отсылок снова замыкается.

Конечно, фигура внеземного захватчика после Half-Life претерпевает еще немало метаморфоз: игра Prey, сериалы «Вызов»[189] (Defiance) и «Рухнувшие небеса»… В любом случае трудно поспорить с тем, что мало где вторжение на Землю было так же хорошо показано изнутри, как в играх Valve.

Параллельные миры и реальности

«Идея инопланетного портала одной из первых пришла нам в голову. Лично на меня повлияли такие вещи, как „За гранью возможного“»[190]. Прежде чем разразится собственно война, должен случиться контакт, коммуникация с другим миром. Здесь Half-Life повторяет еще один мотив научно-фантастической культуры: путешествие между мирами. К Марку Лэйдлоу эта идея приходит из телесериала «За гранью возможного» (The Outer Limits), а конкретнее – из эпизода под названием «Пограничная полоса» (The Borderland). Миллионер-меценат, пытаясь вступить в контакт с потусторонним миром и со своим погибшим сыном, начинает финансировать исследования ученых о доступе к другому измерению, которое может оказаться этим миром «за гранью». Когда открытый портал вот-вот закроется, миллионер, отчаявшись найти когда-либо своего сына, в последнюю минуту бросается туда и исчезает.

Несмотря на скромные технические средства того времени, этот эпизод воплощает мечту о путешествии между мирами, представляя ее как потенциальный ящик Пандоры, способный уничтожить человеческую расу. Очень низкобюджетная постановка «Пограничной полосы» подразумевает хорошее воображение зрителя. Half-Life значительно облагораживает концепт галактической катастрофы, поставив игрока в эпицентр событий. Гордон, Шепард и Барни, поначалу бессильные жертвы, понемногу осваивают квантовые путешествия. По сути, чтобы выбрать правильный путь и стать идеальным туристом в параллельном измерении, нужно найти правильную цепочку порталов. Зеленый цвет означает вход, оранжевым отмечен выход – в каком-то смысле так готовится почва для геймплея Portal, которая будет полностью построена на этом принципе.

Кроме того, Half-Life исследует возможные побочные эффекты квантового путешествия: например, персонаж может оказаться сразу в нескольких местах или заблудиться во временной петле. Это придает какой-то поэтический налет сюжету, который в этом напоминает несколько произведений, давно получивших всеобщее признание. Разве Льюис Кэрролл с его «Алисой в Стране чудес» и «Алисой в Зазеркалье», где сказка смешивается с причудливыми образами, не может считаться предвестником поэзии о путешествиях между мирами?

Очевидно, что настоящим фетишем эта тема станет в научной фантастике. Такие серии книг, как «Темные начала» Филипа Пулмана и «Автостопом по галактике» Дугласа Адамса, описывают – одна очень серьезно, другая в пародийной манере – путешествия по разным параллельным вселенным. Сам по себе образ межпространственного портала символизирует зов в путь, героическую одиссею навстречу неизведанному. Для некоторых фильмов и сериалов вроде «Звездных врат», «Скользящих» и «Грани» межпространственный парадокс становится идеальным поводом пофантазировать о других мирах, их биосфере и социальных устоях, которые отличаются от земных. Half-Life от этого не уклоняется, довольно лаконично демонстрируя быт обитателей Зена, их рабское положение. Играя на странностях этого загадочного мира, который трудно даже осмыслить, создатели Half-Life сбивают игрока с толку так же, как Гордона Фримена, которого одолевают необъяснимые видения и звуковые галлюцинации (телепатические послания Нихиланта). Эта неустранимая «тревожащая странность» держит игрока в напряжении, он просто чужак, затерянный на этом новом фронтире.

Valve делает из этого путешествия непредсказуемое и обоюдоострое оружие. Икар падает в море после того, как злоупотребил крыльями, изобретенными его отцом; Сизиф осужден вечно толкать глыбу за то, что захотел выйти за рамки человеческих возможностей; как и они, Гордон за все свои подвиги иронически награжден тем, что G-Man погружает его в стазис на неопределенный срок. Гордон, пленник временной петли, словно Сизиф, обречен на вечную перезагрузку.

Здесь можно увидеть отсылки и к другим произведениям научной фантастики, например к романам и новеллам Филиппа Киндреда Дика, автора «Убика», «Помутнения», а еще «Трех стигматов Палмера Элдрича» и «Сдвига времени по-марсиански». Дик часто описывает нарушение пяти чувств, психотическое ускорение восприятия, применяя это даже к самому процессу создания романа, вплоть до создания собственного языка. В