Half-Life. Как Valve создала культовый шутер от первого лица — страница 32 из 41

Half-Life находится на стыке этих теорий заговора и заигрывает с ними, балансируя между реализмом и вымыслом. Центр «Черная Меза», спрятанная в пустыне крепость, становится чем-то вроде Зоны 51, где повсюду чувствуется давление государственной тайны. Нападение морпехов и черных оперативников, попытка уничтожить всех свидетелей и замести следы делают из Гордона героя, преследуемого церберами правительства, который доминирует в конспирологическом творчестве последних десятилетий.

Half-Life вышла через пять лет после первого эпизода научно-фантастического сериала «Секретные материалы», который придерживался реалистического направления, подводил под свои сюжеты документальную базу и мгновенно стал глашатаем современной конспирологической фантастики. Правительство замалчивает контакты третьей степени с пришельцами, агент ФБР Фокс Малдер отправляется в крестовый поход на поиски истины, которую скрывают свои же, – все это находит отражение в приключении Гордона Фримена и в его отношениях с кукловодом, которым является government man. И как не увидеть в образе человека с портфелем тревожное родство с Курильщиком из «Секретных материалов»? Как не разглядеть в чопорных манерах и в костюме G-Man’а отсылку к «Людям в черном», специальным «копам», которые следят за тем, чтобы присутствие пришельцев на Земле оставалось тайной? В духе своего времени Half-Life транслирует актуальные темы, используя иммерсивный арсенал видеоигры.

В Half-Life 2 студия выводит теорию заговора на новый уровень, за пределы Черной Мезы: теперь это вся Земля, где действует Альянс при активном содействии Уоллеса Брина, который называет захватчиков «наши благодетели». В ответ на оккупацию начинаются действия Сопротивления, которое выступает против действующего правительства и занимается контрпропагандой, саботажем и партизанской войной.

Мир антиутопии

Фримен, выпущенный G-Man’ом из его временной тюрьмы, не узнает мир, который когда-то покинул, и понимает, что его раса низведена до положения послушных животных. Шок от этого открытия и жесткость тона напоминают первую часть романа «Планета обезьян» Пьера Буля, где космонавты, высадившись на другую планету, встречаются с цивилизацией обезьян, которые эволюционировали и поработили представителей Homo sapiens.

Мысль о человеческом обществе, которое становится тоталитарным, связывает Half-Life 2 с жанром антиутопии. Маршруты героя через Сити‑17 позволяют понять, до какой степени улицы заполнены военными патрулями, как много льется пропаганды с экранов, сколько вокруг стабильных и мобильных камер, как страх промыл мозги жителям, которых принуждают к единообразию мыслей и образа жизни. Здесь мы вспомним о Лондоне Джорджа Оруэлла в романе «1984» – и сходство, конечно, неслучайно. Снисходительные видеопослания Уоллеса Брина предстают в каком-то смысле модернизированной версией выступлений Большого Брата, вездесущего диктатора из романа.

В локациях игра рисует портрет неофашистского общества, точный и правдоподобный благодаря обилию деталей. Гнетущая и монументальная архитектура Цитадели напоминает футуристические города из фильмов вроде «Метрополиса» Фрица Ланга, работу Сида Мида над образом Лос-Анджелеса в «Бегущем по лезвию» Ридли Скотта, который в свою очередь вдохновлялся сочинениями Филипа К. Дика, его романом «Мечтают ли андроиды об электроовцах?» Тот же Дик представил в «Человеке в высоком замке» (первый крупный роман в жанре альтернативной истории, вышел в 1962 году) американское общество, колонизованное в результате победы стран «оси» во Второй мировой войне – возможно, с ней перекликается колонизация Альянса, которая продумана в том же духе научной рационализации. Half-Life 2 входит в семью произведений социальной фантастики, где появляется новая форма городской жизни: монструозные мегаполисы-спруты, населенные рабами, полоумными маргиналами, а также вооруженными повстанцами, членами ячеек подпольной сети, как это можно увидеть в комиксах и фильмах «V – значит вендетта», «Бразилия».

Уроки истории

Рэй Брэдбери, автор одной из самых популярных в мире антиутопий «451 градус по Фаренгейту», утверждал: «Научная фантастика – это описание реальности». В Half-Life его идея сияет особенно ярко. Как подсказывает Лэйдлоу и сценарий игры, Сити‑17 расположен где-то в Восточной Европе. Его архитектура и цветовая гамма напоминают Прагу, Загреб или Минск, но, вероятнее всего, речь должна идти о Софии – это более логично, учитывая роль Виктора Антонова, который родом оттуда. Он признается, что, создавая здания Сити‑17, вдохновлялся детскими воспоминаниями о Болгарии: типичная для славянской страны архитектура[199], классические фасады и расцветки, контрастирующие с футуристической инфраструктурой Цитадели и техникой Граж-данской обороны. Эти отсылки к облику Софии явно указывают на исторические реалии, с которыми создатель Сити‑17 точно был знаком: Болгария во второй половине ХХ века стала сателлитом СССР, полностью подчиненным тоталитарному режиму. Пусть даже город в игре был просто фантазией на перекрестье множества культур, которые в реальности не сочетаются, его функционирование неизбежно напоминает о призраках советских диктатур, а также фашистских государств ХХ века: их рационализм, системную цензуру мыслей, контроль над населением, в том числе методом широкомасштабных репрессий и жестких чисток. Тюрьма Нова Проспект предстает зловещей сестрой нацистских концлагерей и Гулага. Сталкеры, обезображенные технологиями Альянса люди, превратившиеся в послушных зомби, напоминают об ужасах Холокоста, особенно в сцене с поездом, который перевозит их как скот.

Сити‑17, будто рожденный из травм истории, – первый город в видеоиграх, который делает игрока непосредственным очевидцем тоталитарного режима. При этом он не выглядит как музей или парк аттракционов тоталитаризма под открытым небом. У Сити‑17 есть и настоящее: на стенах Гордон видит сделанные повстанцами граффити, которые призывают к бунту или высмеивают Патруль. Стиль и довольно жесткий юмор этих картинок вызывают в памяти работы таких художников стрит- арта, как Бэнкси, Mr. Brainwash и Obey. Протестное городское искусство напоминает сегодняшнюю реальность некоторых столиц, в первую очередь – Лондона. Этот город, который часто критикуют за политику надзора (одна камера на пятнадцать жителей), стал гигантской галереей самовыражения для многих художников стрит-арта, Бэнкси в том числе. Им Виктор Антонов будет вдохновляться, работая над городом Дануолл в своей следующей игре, Dishonored. Когда знаешь этот факт, параллель с английской столицей становится очевидной.

Сити‑17 – место между прошлым и настоящим, и весь облик города демонстрирует кошмары общества тотального надзора и узаконенных репрессий. Half-Life 2 – зеркало современного мира, куда игрок может заглянуть, чтобы увидеть отражение собственной человечности и проникнуться травмами прошлого, а также осознать, что может ждать его в настоящем и будущем.

6. Дешифровка и пути размышлений

Уникальной серию Half-Life делает умение интегрировать все культурные темы и отсылки в по-настоящему захватывающий опыт игры. Геймплей здесь не просто развлекает, но и по-новому передает саму суть видеоигры и роль игрока в ней.

В поисках постоянного обновления

Искусство мчаться вперед

За исключением многопользовательского режима, Half-Life остается одиночной, чисто линейной игрой, где у игрока есть преимущество ограниченного маневра – или, скажем так, контролируемого маневра. Каждая игра серии предлагает конкретного героя, без вариантов и веток в сценарии в ответ на разные решения игрока[200]. Нет системы очков или прокачки[201] (только эволюция нескольких видов оружия). А сюжет движется вперед как по рельсам, невидимым, но вполне реальным.

В каждом новом квесте герой отправляется из точки А в точку Б, возможности вернуться нет. Маршрут часто строится по одной и той же схеме: герой начинает где-то на средних уровнях Черной Мезы, пытается избежать опасности, поднявшись на поверхность, но в итоге его иллюзии рассеиваются из-за нового происшествия (вмешательство морпехов, вторжение Расы Х и т. д.), и он вынужден опять спуститься на нижние уровни центра. Эта беготня между подземельем и локациями на поверхности завершается попаданием на Зен, а затем задержанием (Гордона и Шепарда) на неопределенное время по решению работодателей G-Man’а. Калхуну удается сбежать из Черной Мезы, а судьба Джины Кросс и Колетт Грин неизвестна. В Half-Life 2 Гордон бежит с улиц Сити‑17 в пригороды и дальше, до самой Нова Проспект. Затем он телепортируется назад в Сити‑17, чтобы взять штурмом Цитадель: движение по кругу сначала в горизонтальной плоскости, а потом в вертикальной.

Эти траектории движения выглядят как бесконечная гонка в постоянно меняющихся декорациях. Тут и там маршрут позволяет сделать пару крюков, сюжетно оправданных активацией какого-то оборудования: ракета в лаборатории «Лямбда» в Half-Life, термоядерная боеголовка в Opposing Force, триангуляционный прибор в Blue Shift, механизм охлаждения ядра Цитадели в Episode One. Только однажды игра позволяет пройти одним маршрутом несколько раз – в сражении с тентак-лами в Half-Life Гордону придется побегать между помещениями шахты и только потом попасть в диспетчерскую, запустить реактор и уничтожить монстра.

В отличие от классических шутеров, где цикличность и перемещение туда-обратно становятся ключевыми элементами геймплея и могут сколько угодно повторяться[202], Half-Life осознанно выстроена линейно. Каждый уровень задуман как сегмент в цепи, связанный с соседними частями. Их разделяет экран загрузки или название главы