[203], маркеры того, что сценарий развивается последовательно. Экраны загрузки и заглавия – это, конечно, следствие технических ограничений того времени, не позволяющих отобразить весь мир сразу. Но это никак не умаляет таланта Valve в создании такого приключения, где от начала до конца действует логика, а постоянным девизом становится выход за рамки привычного.
Хотя часто линейность в видеоиграх считается бедой (или неизбежным злом), как раз в ней заключается вся соль Half-Life. Пусть мы идем по заданному маршруту, иногда в узком пространстве, которое дополнительно ограничивает свободу движения, – обновление не прекращается ни на минуту. Да, декорации могут быть лаконичными и однообразными, но левел-дизайн игры все равно остается идеальной взаимосвязанной системой, а комнаты логично перетекают одна в другую, как дополняющие друг друга части единого целого.
Чтобы избежать рутины и однообразия, Valve варьирует обстановку в помещениях, незаметно добавляет тут и там пару текстур, с умом расставляет заскриптованные сцены, прячет врагов в стратегических точках, проверяя умение игрока приспосабливаться. У каждого нового противника, неважно, откуда он и что умеет, как будто есть одна цель: появиться так, чтобы застать игрока врасплох. Окружающая среда, звуковое сопровождение – как в хорроре. Игра встряхивает, вызывает страх, создает напряжение, для которого иногда нет вообще повода. Например, вы находите зал, где полно боеприпасов и аптечек, и чувствуете одновременно облегчение и беспокойство: ясно, что впереди трудное или переломное сражение…
Стремясь поддерживать игрока в постоянной боевой готовности, разработчики Half-Life используют прогрессию в стиле американских горок, которая заставляет игрока переживать различные эмоции, не давая ему возможности расслабиться или заскучать.
Хотя в Half-Life 2 по-прежнему очевидна тяга к зам- кнутым пространствам, очевидно и амбициозное желание переосмыслить архитектуру и линейность игры.
Несколько отрезков пути от поездки на катере до горы Белой Рощи проходит в природных просторах – это долгие гонки на фантастическом транспорте по земле и воде. Вклинившись между сценами в городе и в замкнутых помещениях (камера допроса, шахта, лесопилка, логово муравьиных львов), такие эпизоды меняют нашу связь с левел-дизайном. Полуоткрытые зоны, которые проезжает герой, задуманы как «Бутылочное горлышко»[204]. Часто они создают ощущение свободы движения, играя на любопытстве игрока, приглашают прочесать окрестности в поисках спрятанных боеприпасов или деталей, работающих на «повествовании через окружение». Эти моменты смягчают ограничения линейности, симулируя некоторую свободу действий, а великолепные фоновые пейзажи усиливают этот эффект.
Свобода передвижения может принимать форму головоломки, как в Episode Two во время финального сражения со страйдерами[205]. В локации, где находится Гордон, есть дорожки и перекрестки (иногда там находятся боеприпасы), и ему приходится мчаться на багги то в одну, то в другую сторону, чтобы отражать волны атак на базу. Геймплей этой части заставляет вспом-нить знаменитую битву на Хоте в Star Wars: The Empire Strikes Back – трудность в том, чтобы воспользоваться свободой движения в открытом пространстве, найти кратчайшие пути и застать противника врасплох или атаковать с тыла, пока враги набирают силу, а нападения учащаются. От прямой линии до открытой арены: Valve в Half-Life 2 демонстрирует свое умение развивать пресловутую «насыщенность опыта», связывая каждое новое пространство в игре с очередной находкой геймплея.
Локации в Half-Life играют не только декоративную роль, и к опоре для сюжета они тоже не сводятся: в первую очередь левел-дизайн – это физическое воплощение состояния геймплея, которое меняется в зависимости от ситуации. Мы уже сравнили первую Half-Life с платформером, но стоит еще подчеркнуть, что окружение в игре часто становится еще одной головоломкой: игрок снова и снова погружается в хаос из разных взаимосвязанных механизмов. Пространство начинает казаться гигантским часовым механизмом, и вам нужно запустить шестеренки в правильном порядке. Некоторые сражения с боссами исключают прямое столкновение и тоже превращаются в головоломки: чтобы ударить по слабому месту или сравняться с противником силой (тентаклы, гаргантюа, Нихилант), в ход идут неочевидные особенности пространства. В Half-Life 2 этот головоломный геймплей, где выживание зависит от быстрой реакции, выходит на новый уровень из-за реалистичного физического движка. Игрок должен демонстрировать ловкость, манипулируя предметами, – например, чтобы сделать из них более или менее устойчивую кучу.
Что касается шутерного компонента игры, геймплей стремится к постоянному обновлению. Чтобы побороть однообразность, характерную для жанра, разработчики стараются сделать перестрелки разными. Например, первые сражения – это обычные дуэли, но игрок уже может мыслить стратегически и использовать особенности пространства (закрытое помещение, нависающий карниз): так игра учит лучше справляться с заданиями, сложность которых по ходу дела будет только расти. Не раз Гордон и Аликс оказываются в ловушке, где на них нападают силы Альянса. Трудность в том, что у противника есть несколько точек входа, и он запросто одолеет героев количеством, если они не смогут методично выстроить защиту. Своей организацией и психологическим давлением на игрока эти осады напоминают несколько знаменитых игровых эпизодов, в частности эпизод с испанской деревушкой и хижиной в Resident Evil 4 и многопользовательские режимы других игр[206], например режим Орды[207] в Gears of War. Подобный эпизод совместной обороны в Нова Проспект предполагает, что игрок сумеет воспользоваться автоматическими турелями – Гордон должен их расставить в разных точках, чтобы прикрыть конкретную зону[208]. Нужно одновременно и отстреливаться, и управлять стационарными орудиями (придется переходить от одной турели к другой, чтобы проверить их состояние): такой подход еще не раз встретится в шутерах от первого лица (например, в BioShock) и предвосхитит расцвет жанра tower defense в 2000‑х, когда начнут выходить игры вроде Toy Soldiers и Plants vs. Zombies. Выше уже упоминалась финальная атака страйдеров, где сочетаются интенсивные бои, стратегические решения и необходимость координировать усилия перед атаками противников. Все это напоминает о стратегиях в реальном времени вроде Command & Conquer и StarCraft и об их современной вариации – MOBA. Яркий пример последних – Defense of the Ancients (DotA) и League of Legends, в них одинаково важна стратегия и быстрые рефлексы, чтобы сдержать продвижение вражеской армии.
На основе игрового концепта FPS с жесткими, практически незыблемыми правилами Valve разрабатывает собственный геймплей как микс разных жанров. Как и сценарий с игровым пространством, этот геймплей, словно живой организм, с каждой новой частью постепенно обретает форму. Понемногу студия доведет его до совершенства. Может быть, именно поэтому так и не вышло продолжение Episode Two? Может быть, Valve просто сделала все, что хотела, и исчерпала игровые концепции? Вопрос остается открытым.
Революционная постановка
В сцене, ставшей визитной карточкой Half-Life, путешествие начинается в вагончике монорельса, на фоне играет сдержанная музыка с нотками тревоги. Звучит записанное приветствие: «Доброе утро, и добро пожаловать в Транспортную систему Черной Мезы. <…> Текущее время – 8:47 утра. Внешняя температура – 35 градусов»[209]. У этого пролога есть какое-то фамильное сходство с другим вступлением: «Третье сентября Восьмого года Империи, на часах ровно 21:37, поезд Елены Осман прибывает на Центральный вокзал. <…> В кошмаре Денисова бесконечность сжалась до размеров вокзала. <…> Как всегда, всего лишь символ моей тюрьмы, – подумал он». Это начало «Третьей Силы», романа Марка Лэйдлоу, который вышел в 1996 году[210]. Он был написан незадолго до того, как автор присоединился к команде Valve. В длинном вступлении описана одержимость персонажей поездом, на который они ежедневно садятся. Кажется, мотив поезда и железной дороги – любимый способ Лэйдлоу начинать произведения: игрок прикован к месту, как на американских горках или на поезде в комнате страха. Нет выбора, кроме как подчиниться ритму машины, отдаться ощущениям, которые она вызывает. Сцена напрямую погружает игрока в процессы гигантского исследовательского центра, приводя в замешательство и ничего на самом деле не сообщая о контексте. Записанные сообщения, которые звучат в вагончике, позволяют в общих чертах определить место персонажа в профессиональной среде, но не более того. Введение в сюжет «на рельсах» повторится в следующих частях. В Blue Shift так начинается путь Барни, на другом монорельсе. Кстати, Калхун встретит вагончик Гордона, что позволит игроку снова пережить начало первой Half-Life, теперь уже с другой точки зрения. Opposing Force выбивается из ряда – она начинается в вертолете спецназовцев, из которого можно будет видеть горы Нью-Мексико. Впрочем, игрок здесь не более властен над собой, чем в двух предыдущих частях: он точно такой же заложник ситуации, когда вертолет атакуют скаты с Зена. Общей картины он не увидит.