Хаос. Как беспорядок меняет нашу жизнь к лучшему — страница 8 из 52

[51].

Такая совместная работа имеет мало общего с самоотверженностью членов сплоченной команды по гребле. Она не должна характеризоваться неразрывными узами товарищества, и их действительно редко встретишь — как это вообще возможно с 500 вовлеченными людьми?

В 1973 году американский социолог Марк Грановеттер представил парадоксальную идею «силы слабых связей». Он рассматривал простой социологический вопрос: как люди с хорошей работой ее находят? Чтобы дать ответ, Грановеттер совершил нечто новое — проанализировал структуру их социальных сетей. В конце концов, согласно распространенному клише, главное — не то, что ты знаешь, а кого.

Грановеттер отмечал, что наиболее значимые социальные связи создавались на расстоянии. Работу зачастую находили с помощью личных контактов, но это не были близкие друзья. Наоборот, теплое место подыскивалось благодаря старым университетским знакомым или бывшим коллегам. Более поздние исследования (к примеру, с использованием записей миллионов мобильных звонков) подтверждают заявление Грановеттера, что жизненно важные связи — как раз те, которые наименее к вам близки[52].

Это, казалось бы, парадоксальное открытие очевидно, если рассмотреть его в ретроспективе. В компании друзей каждый знает друг друга, и все ваши приятели могут рассказать одну и ту же сплетню. Чем хуже вы знаете человека, тем выше вероятность того, что он расскажет вам что-то новое[53].

Пал Эрдеш был ярким образцом случайного контакта. Он устанавливал связи, как никто другой. Он никогда не оставался надолго в каком-то отделе университета или чьем-либо доме. Пал Эрдеш был странником, гостившим у одного математика за другим; его девиз звучал как «Еще один дом, и доказательство — в нем». Эрдеш без устали заполнял свой график поездок. Биограф математика Брюс Шехтер описывает его маршрут:

Из Будапешта в Москву, затем в Ленинград, обратно в Москву и затем в Пекин через Иркутск и Улан-Батор[54]. Через три недели в Пекине, пообщавшись со старыми друзьями… Эрдеш отправлялся в Шанхай, откуда на поезде добирался до Ханчжоу. С другим рейсом он отправлялся в Кантон, откуда на поезде выезжал в Гонконг; затем он летел в Сингапур и, наконец, в Австралию.

На дворе были 1960-е, и «это даже был не самый загруженный год». До появления интернета Эрдеш представлял собой своеобразный узел, через который текли математические данные со всего мира. В самые суровые моменты холодной войны именно Эрдеш связывал советских математиков с западными. И выходящего из самолета Эрдеша встречала приветственная группа математиков, которым он объявлял: «Мой мозг открыт!»

Так оно и было на самом деле. Эрдеш любил разные области математики, зачастую он мог помочь коллеге, сосредоточенному на одном типе задачи, поговорив с ним о сопутствующих достижениях из абсолютно другой области. Это было сродни дару уникального восприятия: Эрдеш мог перемещаться по гостиничному номеру, заполненному математиками, словно гроссмейстер на сеансе одновременной игры, обсуждая достижения, предлагая новаторские идеи, а затем просто продолжал свой путь. Но это преимущество было отчасти и навыком: Эрдеш любил использовать математику, чтобы устанавливать контакты с другими людьми.

Впрочем, Эрдеша никак нельзя отнести к категории обычных путешественников. Хотя он и шутил, что математик является «машиной для переработки кофе в теоремы», невероятные результаты его работы отчасти зависели от амфетаминов. Этот наркозависимый гений без определенного места жительства был крайне утомителен в роли гостя. Если Эрдеш хотел поесть в 4 утра (а голоден он был постоянно, так как никогда в жизни не готовил для себя), он доставал кастрюли и стучал по ним до тех пор, пока владелец дома не просыпался, чтобы накормить его. У него было очень мало одежды, и поскольку математик носил шелковое нижнее белье, стирать его нужно было вручную — занятие, которое выпадало на долю кого угодно, но не Эрдеша. Он не умел водить, поэтому те, у кого он останавливался, должны были служить еще и извозчиками. Он даже не мог собрать собственный чемодан. Люди отзывались об Эрдеше как о невероятно капризном человеке, жизнь с которым была похожа на будни няньки у младенца[55].

И все же работать с ним любили. Спустя годы после смерти математика статьи по-прежнему публиковались с именем Пала Эрдеша в числе соавторов, словно брошенные семена, которые продолжали приносить плоды.

У социологов есть специальные термины для таких разных видов сотрудничества. Когда Хант-Дэвис и его команда сосредоточились исключительно друг на друге и предстоящем задании, отрезав себя от соблазнов внешнего мира, они построили собственный «связующий социальный капитал». Пал Эрдеш неустанно разъезжал по миру с полиэтиленовым пакетом, наполненным оттисками свежих статей по математике, передавая новости из Пекина в Принстон, из Принстона в Манчестер, из Манчестера в Будапешт — и от теории множеств до теории чисел и теории вероятностей и обратно, — и создал «вспомогательный социальный капитал». Мы можем представить связующий капитал как упорядоченный к сотрудничеству. Минимизировать дезорганизацию, отвлекающие факторы и препятствия; определить, что вам нужно сделать; направить всю энергию на это дело настолько эффективно, насколько это возможно. Данный подход аналогичен стратегии поиска экстремума, при этом странствующий гений Эрдеш персонифицирует стратегию случайных изменений.

При некоторых обстоятельствах целесообразно концентрироваться лишь на образовании связи: когда абсолютно ясно, как можно добиться требуемых целей и насколько упорно нужно работать над воплощением теории на практике. Как мы видели в предыдущей главе, элитный спорт является областью со сравнительно низким числом возможностей для радикально новых подходов. Если бы Хант-Дэвис и остальные члены команды на долгие годы изолировали себя от внешнего мира, они бы упустили важные знания по организации питания спортсменов или улучшенный дизайн гребного тренажера. Но отсутствие контакта с внешним миром в течение нескольких недель или месяцев при интенсивной подготовке с меньшей долей вероятности лишит вас возможности перенять принципиально новые идеи.

Тем не менее во многих других обстоятельствах вспомогательный подход приобретает большее значение. В то время как Хант-Дэвис показал, что упорная работа может продвинуть восемь второстепенных гребцов к высшей точке мастерства, математики второго эшелона вряд ли докажут сложнейшие теоремы, заперев себя от окружающих. Им нужна вспышка вдохновения такого рода, которую мог наколдовать, например, Эрдеш, сидя в университете с чашкой кофе.

Многие задачи требуют комбинации связующего и вспомогательного подходов: вспышек вдохновения для определения верного направления и упорной работы, самоотверженного командного труда для ее воплощения. А это означает готовность впустить долю хаоса в дисциплинированную команду. И все же стремление полностью отработать оба подхода может оказаться сложной задачей.

Если мы ищем источник для изучения природы командной работы в XXI веке, компьютерная игра станет неплохим примером. Разработка видеоигр требует объединения навыков: гейм-дизайнеры, художники и звукорежиссеры работают с талантливыми программистами наряду с коммерческими структурами вроде отделов финансов и маркетинга. Технические возможности постоянно меняются, и для создания многих проектов важно в полной мере использовать новейшие наработки. Как и голливудский фильм, игра представляет собой объемную, но временную задачу со множеством задействованных фрилансеров и ситуативно созданных команд.

В современных рабочих условиях многие проекты похожи скорее на разработку компьютерной игры, чем на доказательство математической теоремы или завоевание олимпийского золота.

В связи с этим, когда три социолога захотели изучить, как команды выпускают продукты, оригинальные и коммерчески успешные одновременно, они обратились к индустрии компьютерных игр. Исследователей Матиса де Ваана, Дэвида Старка и Балаша Ведреша также привлекли объемы информации, доступные для изучения в этой отрасли. Они смогли собрать обширную базу данных по художникам, программистам и остальным людям, работавшим над компьютерными играми в период с 1979 (дата появления отрасли компьютерных игр) по 2009 год. Там описывались 12,422 игры и 139,727 человек, работавших над ними[56].

Главное преимущество этого подхода состояло в том, что исследователи разработали динамичный обзор сетей сотрудничества. Когда социологи их анализируют, они обычно рассматривают отношения внутри сети в определенный момент времени. Анализ наборов данных по играм тем не менее обнаружил команды дизайнеров и программистов, образующиеся и распадающиеся, чтобы работать над одной игрой за другой.

У исследователей также был доступ к финансовым отчетам и критическим обзорам, и они смогли создать детальную картинку каждой игры, определив более 100 различных стилистических элементов: к примеру, велась игра от первого лица или от третьего, была она выполнена в 2D- или 3D-модели, являлась шутером или авиасимулятором. В общем, они могли проанализировать лучшие игры — которые совершили революцию в индустрии, были оригинальны и одновременно являлись и коммерчески успешными, — а также разобрать структуру команд-разработчиков.

Задумайтесь, что может представлять собой подобная структура. В некоторой степени создание хорошей компьютерной игры похоже на подготовку к важному соревнованию по гребле. Все это требует объединения трех качеств — концентрации, доверия и приверженности. Члены команд должны быстро и точно понимать друг друга. Там нет места халявщикам или предателям. Но в то же время успешная компьютерная игра похожа на толковую публикацию в обла